Destiny 2 Una Nuova Luce Recensione

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Destiny 2 Una Nuova Luce Recensione  | Grazie al costante supporto fornito in questi anni, Destiny 2 è letteralmente risorto dalle sue ceneri: a fare da traino, più che i singoli contenuti rilasciati nel corso del tempo, è stato il netto cambio di filosofia alla base del progetto, nato dalla graduale presa di coscienza di Bungie di avere per le mani una community da dover coccolare ed espandere, settimana dopo settimana, mese dopo mese, anno dopo anno. Proprio con questi fini, lo studio di Seattle ha deciso di dar vita a Destiny 2: Una Nuova Luce, una versione free to play pensata per aprire le porte del suo sconfinato universo a molti più giocatori, pescandoli da una player base immensa.

Destiny 2 Una Nuova Luce: Destiny per tutti

Prima di cominciare, è bene fare una piccola introduzione a ciò di cui parleremo: per molti, infatti, quello a cui approcciarsi è un universo totalmente sconosciuto, ed è anche – anzi, soprattutto – a loro che è rivolta questa nuova versione del gioco. Se avete già dimestichezza con gli Halo ma non vi siete mai avvicinati a Destiny, immaginate una sorta di lontano sequel spirituale, ambientato in un mondo che è meno sci-fi classico e ha molte più contaminazioni, con una struttura à la The Division (anche se sarebbe più corretto dire che è quest’ultimo ad essere simile a Destiny) e l’obbligo di trovarsi una squadra di amici con cui svolgere tutte le attività. Definire New Light (nell’originale inglese) una semplice versione tagliata del pacchetto completo, però, significherebbe svilirne (e non poco) i contenuti: questa versione aperta a tutti, infatti, è molto di più di una semplice riproposizione in forma gratuita dei contenuti dell’anno 1 di Destiny 2. Perché? Per capirlo, vi basti sapere che è molto più facile elencare quel che manca nel pacchetto, piuttosto che quel che vi è incluso. 

Destiny 2 Una Nuova Luce

Se ricordate questa missione, avete vissuto uno dei momenti migliori nella storia di Destiny. In caso contrario, ora ne avrete comunque la possibilità.

A mettere le cose bene in chiaro ci pensa l’introduzione, che, subito dopo la scelta iniziale del personaggio (fra i soliti Titano, Cacciatore e Stregone) permette di rivivere l’ormai iconico risveglio, nell’antica Russia, del nostro guardiano da parte dello spettro, con conseguente, storica missione introduttiva del primo capitolo: dieci-quindici minuti assolutamente perfetti per ritmo e atmosfera, che fungono da porta d’ingresso ideale per i nuovi giocatori, accolti in un abbraccio dal sapore ben diverso da quello di molti altri videogiochi che seguono un simile modello di business. La sensazione, fin da subito, è di non trovarsi di fronte a una versione “monca”, una sorta di “demo” di quel che si può ottenere pagando, ma al contrario di avere a disposizione un’esperienza completa, fatta e finita, con tre campagne come prima – ma non unica – portata. La Guerra Rossa contro Dominus Ghaul, la Foresta Infinita di Osiride e le scorribande su Marte al fianco di Ana Bray e Rasputin sono lì al loro posto e, col senno di poi, non solo sono ottime aggiunte a un pacchetto che di per sé è gratuito, in termini di bontà narrativa, ritmo e via dicendo, ma permettono anche di farsi le ossa per quel che poi si scopre nell’endgame, il vero cuore di Destiny. Per cominciare, Bungie ha deciso di non tagliare nulla sulla mappa del sistema solare: tutti i pianeti e le destinazioni sono visitabili, dalla Zona Morta Europea fino alla Luna di Ombre dal Profondo, passando per la Riva Contorta e la Città Sognante. Una volta atterrati si può prendere parte alle attività basilari di ogni singola zona, fra cui gli eventi pubblici e i settori perduti, ed esplorare la mappa da cima a fondo, raccogliendo risorse e interagendo con gli NPC per completare le pattuglie, oltre a determinate avventure eroiche e alle imprese esotiche, legate soprattutto alle armi e armature anno 1, con qualche eccezione: il fucile di precisione Sussurro del Verme, compresa l’indimenticabile quest “I Sussurri”, l’Arbalesta (fucile a fusione lineare), il Signore del Tuono (mitragliatrice), il Malvagio Karma e il Pandemia Perfezionata (entrambi fucili a impulsi). Manca, è vero, qualcosa a livello di attività: è impossibile fare il Trono Infranto e, oltre alle campagne, sono assenti diversi fra gli elementi che hanno contraddistinto il PvE negli anni 2 e 3, ma il compromesso, tutto sommato, è più che accettabile.

Tolte le nuove super disponibili ne I Rinnegati, le classi e le abilità utilizzabili sono sempre le solite.

In Una Nuova Luce c’è (quasi) tutto

Anche qui, infatti, Bungie ha operato un encomiabile lavoro di taglia e cuci, includendo il giusto numero di cose da fare per permettere a chi non ha mai giocato un Destiny di innamorarsene, grazie a un gunplay dai tratti inconfondibili e che non è stato toccato, se non in minima parte. L’unico elemento assente, per ovvie ragioni, sono le super abilità introdotte ne I Rinnegati, che vengono ampiamente compensate da tutti gli aggiornamenti migliorativi arrivati fino ad oggi. Una nutrita parte delle attività affrontabili da una squadra di tre o massimo sei guardiani è stata inclusa: i raid Leviatano, Divora Mondi e Pinnacolo Siderale, per esempio, che allora fungevano da principali compiti legati all’endgame ed ora non sono che una fra le tante possibilità. Ma anche gli assalti anno 1 (lunghe missioni più difficili della media e liberamente ripetibili), il Protocollo di Intensificazione su Marte e le attività anno 2 slegate dalle campagne: le Forge dell’Armeria Nera, arene in cui eliminare nemici, che si concludono con una battaglia con un boss e sono connesse ad Ada-1 sulla Torre, e soprattutto il Serraglio, che permette di esplorare da cima a fondo il Leviatano con un team di altri cinque giocatori, affrontando uno dopo l’altro diversi scontri legati a meccaniche di squadra varie e coinvolgenti. Se insomma siete disposti a rinunciare alla lunga serie di quest legate ai DLC, che in qualche modo riconnettono tutti i pezzi a livello narrativo e permettono di accedere alle armi e alle armature avanzate, oltre che a determinate attività de I Rinnegati e di Ombre dal Profondo, Una Nuova Luce saprà offrirvi decine, se non centinaia di ore di gioco anche in PvE.

Se pensate sia finita vi sbagliate, perché nel pacchetto offerto gratuitamente sono compresi anche il Crogiolo e Azzardo: nel primo caso, grazie alla lungimirante decisione di includere tutte le mappe per evitare di frammentare la community, si ha sostanzialmente a disposizione l’esperienza completa, con tanto di modalità, armi e armature specifiche e sistema di progressione basato sui rank. Quest’ultimo permette di ottenere equipaggiamenti con perk specifici, tra cui alcuni ampiamente nel meta, che scongiurano sul nascere il rischio di meccaniche pay to win. Discorso simile, se non quasi identico, può essere fatto per Azzardo, l’attività ibrida fra PvE e PvP legata al Ramingo, che, pur inclusa nella sua versione “base” (sono assenti Azzardo Eccelso e il Verdetto), è comunque un’ulteriore, gradita aggiunta che contribuisce non poco in termini di varietà grazie alla sua particolare struttura ludica: due squadre, in mappe specifiche e sovrapponibili l’una all’altra, devono sfidarsi e “ostacolarsi” tra loro nell’eliminazione di nemici controllati dall’IA. E ancora, si può prendere parte anche agli eventi stagionali, che includono quelli relativi alle festività (l’Aurora, le Anime Perdute, i Giorni Scarlatti e così via) e soprattutto lo Stendardo di Ferro per il Crogiolo: quest’ultimo, per chi non lo conoscesse già, è una playlist più difficile della media e con vantaggi di potere abilitati, legata al Signore del Ferro Lord Saladin, il quale, periodicamente e per tutta la durata dell’evento, ci ricompenserà con set esclusivi di armi e armature. Al di là dei contenuti veri e propri, dei quali è ciliegina sulla torta il recente pass stagionale (che elargisce ricompense – differenti per le versioni a pagamento – ad ogni nuovo livello), non si può non considerare come elementi positivi i tantissimi aggiornamenti che Destiny 2 ha ricevuto in questi due anni, che rendono il momento dell’uscita di Una Nuova Luce e Ombre dal Profondo insindacabilmente il migliore per cominciare a giocare a Destiny. Almeno fino ad oggi.

Quella introdotta da Una Nuova Luce è esattamente la formula che serviva per far conoscere Destiny a una player base più ampia, permettendo a centinaia di migliaia di giocatori di appassionarsi all’universo plasmato da Bungie. Senza nulla togliere ai contenuti “premium”, da sempre pane per i denti dei suoi fan più affezionati, il team statunitense ha trovato la ricetta ideale per far crescere ulteriormente il franchise nel corso del tempo, liberandolo finalmente dal punto morto rappresentato dal disastroso lancio di Destiny 2, del quale pubblico e critica hanno cominciato a rendersi conto dopo aver assaggiato un endgame sostanzialmente vuoto per neanche due mesi. Momenti che, al giorno d’oggi, non potrebbero essere più lontani: Una Nuova Luce è indiscutibilmente su un altro livello, e non solo in termini contenutistici, ma anche negli intenti, grazie a una progettualità che Bungie, sotto Activision, non aveva mai avuto, di cui il cambiamento più grande è proprio il voler rendere Una Nuova Luce il punto di partenza su cui costruire contenuti a pagamento. Ultimamente, anche considerata la decisione di supportare Destiny 2 per altri cinque anni – quindi anche sulla nuova generazione di console – Luke Smith e compagni non ne stanno sbagliando più una, e l’apertura verso il free to play, peraltro in maniera lungimirante e inclusiva (e anche sempre meno legata alle microtransazioni), non è che l’ultima di una lunga serie di mosse positive, che preannunciano un futuro sempre più limpido e positivo per Destiny. Non che il presente, a questo punto, sia da meno.

Nato nello scorso millennio con una console fra le mani e rimasto per molti anni confinato nel mondo distopico della Los Angeles del 2019, ha infine deciso di uscirne per divulgare al mondo intero le sue più grandi passioni: il videogioco in tutte le sue forme, il cinema (quello vero) e Dylan Dog.

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