Returnal Recensione: il rogue-lite di Housemarque conquista PS5

Al confine tra la vita e la morte, bloccati su un pianeta ostile in continuo mutamento, in balia di creature misteriose pronte a ghermire qualsiasi forma di vita estrinseca. Questo è Returnal: uno sparatutto in terza persona con meccaniche rogue-like che ha trovato legittimamente un posto tra le esclusive nell’arco dei PlayStation Studios di Sony. Forte di un profilo arcade marcato, lo studio di sviluppo finlandese Housemarque ci propone una tetra avventura sul piano dell’immediatezza che punta tutto sul gameplay frenetico e l’impatto scenico, ponendo il giocatore all’interno di un ciclo di vita e morte subdolo e al contempo affascinante, narrando la storia criptica di un’astronauta atterrata dopo un guasto della propria nave sul misterioso pianeta Atropo. Dopo avervi raccontato le prime ore nella nostra anteprima dedicata, siamo pronti a parlarvi in via definitiva della nuova esclusiva PS5 nella nostra recensione.

Returnal

Returnal: faccia a faccia con un incubo ciclico

Non passa molto tempo dall’avvio del titolo al gameplay vero e proprio, lasciandosi scoprire passo dopo passo attraverso un incubo senza fine. Returnal si apre con un’avaria all’astronave Helios, che porterà l’astronauta di mezz’età Selene su Atropo, un misterioso corpo celeste tutto da scoprire. Nei suoi panni inizierà un percorso impietoso fatto di tentativi, decessi, scontri serrati e scoperte inquietanti attraverso un sistema procedurale che interesserà i biomi che visiteremo. Partendo dal luogo dell’impatto nelle Rovine, la strada che si districherà davanti a noi non sarà sempre la stessa, mescolando il percorso tra le diverse aree che compongono lo specifico bioma, insieme a una serie di elementi variabili che andranno raccolti per potenziare la protagonista. Il tutto in ottica rogue-lite, ovvero dove la morte porterà alla perdita di quasi ogni progresso fatta eccezione per oggetti chiave ed alcuni elementi importanti. Dopo ogni morte si ripartirà dallo stesso punto, la nave Helios, piccolo hub in cui sarà possibile riposare e interagire con diversi terminali, e in cui accedere a sfide multiplayer dedicate.

Returnal helios

La missione di Selene consisterà nello scoprire di più sul pianeta Atropo e interrompere il ciclo di vita e morte che la attanaglia, seguendo un flebile segnale sempre presente sulla mappa, unico punto saldo in un percorso dalle innumerevoli incognite. Partendo armati di una semplice pistola dovremo farci strada attraverso creature xenomorfe di vario tipo, in sezioni all’insegna del bullet hell tridimensionale. Le statistiche di Selene vengono direttamente influenzate dal modo in cui si combatte e dagli oggetti trovati sul percorso, marcando una certa componente esplorativa per nulla scontata e una stratificazione importante per il combat-system. Ad esempio, uccidere in sequenza dei nemici senza essere colpiti genererà adrenalina, che conferisce a Selene dei bonus diversi e cumulabili di varia natura utili in diverse situazioni, da proiettili aggiuntivi a ricerca fino a danni migliorati nel corpo a corpo. Essere colpiti azzererà questi miglioramenti temporanei, costringendo il giocatore a ripartire daccapo con la catena di uccisioni.

Innescare l’adrenalina ogni 3 uccisioni aumenta di molto il potenziale offensivo della protagonista, rivelandosi una perfetta scelta di gameplay, che premia il giocatore abile, penalizzando i meno attenti all’ambiente che li circonda. In tal senso, i danni subiti dai nemici saranno davvero ingenti, rendendo talvolta problematica la progressione nelle fasi più longeve. Fortunatamente, durante le esplorazioni dei biomi non mancano consumabili di varia natura, che potremo raccogliere in quantità limitata, e zone dedicate al loot e potenziamento contrassegnate chiaramente sulla mappa, grazie ad una legenda di facile comprensione che viene in aiuto del giocatore per ogni tipo di punto d’interesse.

Returnal

Grazie ad una valuta rilasciata dai nemici, gli oboliti, sarà possibile scambiare elementi utili per la prosecuzione, come per esempio fiale per ripristinare integrità della tuta. Quest’ultima rappresenta la saluta totale di Selene, oltre la quale si va al tappeto, e può essere ripristinata in vari modi, più semplicemente raccogliendo resine particolari nelle zone visitate. L’integrità massima della tuta può essere aumentata recuperando gli stessi frammenti di salute quando la barra dedicata risulta già al massimo per 3 volte, andando a migliorare sensibilmente il numero di colpi necessari per passare a un nuovo ciclo.

Per migliorare ulteriormente la qualità della sfida, verranno in aiuto alcuni parassiti, corpi estranei che potranno interfacciarsi con la tuta della protagonista per conferire in contemporanea bonus e malus variegati che incideranno significativamente in ogni run. In tal senso, è importante tenere d’occhio anche le avarie, veri e propri malus ottenibili da forzieri permeati da entità maligne e attacchi nemici speciali, che potranno essere rimossi al compimento di specifiche azioni. Alla somma di tre avarie, la situazione diverrà critica per Selene. È bene dunque avere con sé una modesta scorta di etere, oggetto che rimarrà nell’inventario oltre la morte, per purificare elementi dello scenario maledetti che desteranno la nostra attenzione, come forzieri contenenti ogni sorta di reperto o resine per recuperare integrità.

Sopravvivenza su Atropo

Le armi giocheranno un ruolo centrale nell’esperienza di Returnal, grazie a una moltitudine variegata di bocche da fuoco utili allo scopo, che tuttavia potremo imbracciare una per volta. Ogni arma possiede degli spari secondari di vario tipo che hanno un tempo di ricarica variabile in base all’effetto, valori tecnici come danno e cadenza influenzati dal rango dettato dalla competenza, e tratti sbloccabili permanenti che aggiungeranno all’arma stessa e ai colpi degli effetti speciali aggiuntivi. Le armi non possiedono un limite di munizioni totali, ma saranno soggette a surriscaldamento, ovviabile grazie alla meccanica del sovraccarico, dove con il giusto tempismo durante una ricarica sarà possibile ridestare tempestivamente l’armamento e con ulteriori munizioni prima della prossima carica.

Returnal shooting

La competenza sopracitata è un valore che sarà incrementato dalle uccisioni e da specifici oggetti dello scenario, in grado di determinare i livelli delle armi trovate successivamente e di conseguenza le statistiche delle stesse. Maggiore è il grado dell’arma e migliori saranno le sue caratteristiche, sempre con distribuzione randomica dei valori. Per favorire la progressione, il team di Housemarque ha posto regolarmente un amplificatore netto di competenza all’entrata di ogni bioma, così da garantire una partenza offensiva migliore al prossimo loot di armi, favorendo anche i casi in cui Selene si presenti nel relativo bioma con un valore di competenza pari a zero. La varietà delle bocche da fuoco ci ha permesso di provare svariate combinazioni offensive, anche se in termini di bilanciamento, specialmente contro i boss, dobbiamo constatare che alcune sono risultate nettamente migliori di altre per una pulizia più rapida in termini di danni inflitti, a fronte anche delle diverse fasi degli imponenti demoni in cui avverranno cambi di pattern offensivi e di movimento, talvolta drasticamente, all’insegna della spettacolarità visiva e della difficoltà.

Returnal

Il sistema di controllo comodo e reattivo, unito ad una telecamera in terza persona alquanto distante dalla protagonista, risulterà perfetto per i frenetici scontri a cui saremo sottoposti, in cui dovremo alternare scatti, salti, schivate e spari, specialmente quando le zone diventeranno di tipo lockdown, dove saremo chiamati ad affrontare molteplici nemici, talvolta mini-boss e senza la possibilità di evitare lo scontro correndo in un’altra zona, almeno fino a un certo periodo di tempo. La maggior parte delle volte quest’ultima azione sarà concessa, e tornerà spesso utile per accelerare i tempi alla rincorsa all’obiettivo, sacrificando però la possibilità di recuperare loot migliore nel processo. La regola che abbiamo constatato è dunque la seguente: il rischio può pagare! Nelle sezioni più complesse, dove la natura bullet hell sarà preponderante e i danni subiti inizieranno a diventare insostenibili, è saggio comunque scegliere in base alle proprie possibilità, in relazione anche all’equipaggiamento ottenuto fino a quel momento.

Racconto da un luogo complesso

Il level design è sicuramente una componente che i ragazzi di Housemarque hanno approfondito per il loro arcade TPS, in cui la proceduralità delle zone per ogni bioma non si presenta totale, lasciando lotti chiave nella stessa posizione per marcare nettamente la caratteristica del luogo, enfatizzando aree e atmosfere. Questo perché la progressione non è di fatto sempre lineare, ma richiederà talvolta l’esplorazione di specifiche aree alla ricerca di oggetti chiave per procedere oltre. Tra spazi angusti e ampi, la differenziazione tra le aree di gioco è notevole, proponendo sempre situazioni diverse, e nonostante la proceduralità di alcune zone, non si presentano mai incongruenze strutturali o stilistiche di sorta, dando una certa uniformità ai biomi, rendendo ogni run unica e mai ripetitiva.

Returnal parassita

Il fattore casuale è indubbiamente preponderante nell’esperienza, addomesticabile in parte grazie all’abilità del singolo, che attraverso le decisioni, tra purificazioni di malignità, gestione delle avarie, chiavi atropiche per sbloccare stanze adibite agli usi più disparati, sarà in grado di trovare se stesso nella selva di morte del pianeta Atropo. Proprio la dipartita rappresenta croce e delizia del gameplay, risultando assuefacente come da tempo non capitava, ma che porta con sé l’effetto frustrazione improntato dalle ripetizioni, avvertibile soprattutto nei tentativi di accelerare il processo di prosecuzione degli eventi. Fortunatamente, Returnal è stato studiato per consentire del backtracking utile al rinforzo grazie alle pedane di teletrasporto disseminate nelle varie zone dei biomi, in cui sarà possibile tornare una volta visitate in quella stessa run.

Proprio la trama di Returnal si presenta frammentata da diari di viaggio sparsi per i biomi, che raccontano le prove e le sensazioni di Selene nei tentativi di spezzare il ciclo. Molte delle visioni che la protagonista avrà ad ogni morte e ad ogni riposo forniscono indizi criptici sulla natura del pianeta Atropo e sulla sua persona, ma il fulcro narrativo è rappresentato indubbiamente da una casa del XX secolo situata nelle Rovine (primo bioma) in cui, tornare dopo ogni impresa, farà partire cut-scene e una sezione in prima persona all’interno dell’abitazione dell’astronauta, intrisa di particolari, inquietudini e dettagli sul passato. È possibile dunque affermare che la narrazione di Returnal avvenga in maniera sottocutanea, lasciando ampio spazio al gameplay che ne sviscera dettagli in maniera frammentaria tra segreti e misteri, lasciando al giocatore il senso della ricostruzione degli eventi, aiutato anche da particolari location  e incisi all’interno dei biomi, dedicati proprio al setting del titolo.

Returnal

Insomma, Returnal conferma un’esperienza solida ed appagante, mostrando il fianco ad alcune scelte eccessivamente drastiche che alzano l’asticella della difficoltà non di poco, ponendosi comunque come un rogue-lite di peso, non sempre bilanciato, dove l’abilità individuale fa la differenza, sostenuta da una certa fortuna che può semplificare il progresso verso la rottura del ciclo di vita e morte che tiene prigioniera Selene e il suo passato, assuefacendo il giocatore grazie alle sue atmosfere, all’immediatezza del gameplay, al senso della scoperta e all’interpretazione eccelsa dello shooting in terza persona dinamico.

L’espressività next-gen di Returnal

Con Returnal siamo profondamente all’interno della next-gen voluta da Sony, grazie ad una serie di implementazioni tecniche e grafiche che rendono l’esperienza davvero godibile. Il titolo di Housemarque gira ad una risoluzione di 4K dinamici con 60 fotogrammi al secondo granitici e ray tracing attivo per la gestione dell’illuminazione, in grado di garantire una resa grafica semplicemente superlativa. Ogni ambiente risulta ben caratterizzato e vario, e la maggior parte dei proiettili a schermo sono ben riconoscibili e distinti, evitando situazioni di caos estremo, anche quando diventeranno più concitate.

I biomi che compongono il perverso corpo celeste di Atropo appaiono ben studiati, esteticamente accattivanti ed espressivamente forti, complici anche le creature interessanti che compongono una fauna dal design ispirato e alquanto vario, enfatizzando ulteriormente la componente esplorativa e lasciando sempre di stucco il giocatore ad ogni cambio di bioma. La succitata ottiene un certo spessore anche grazie alle Xenotecnologie disseminate su Atropo, in grado di favorire la progressione e il backtracking, permettendo a Selene di raggiungere posti impensabili nelle prime battute.

Returnal rovine

Returnal si conferma un’esclusiva di peso sotto il profilo dell’ottimizzazione, sfruttando tutto il kit a disposizione di PS5, dall’audio 3D che migliora la spazialità e la resa sonora di ambienti, creature ed effetti speciali, esaltando un sound design magistrale, fino alla velocità di caricamento offerta dall’SSD che attesta un’immediatezza senza pari in ogni occasione, rafforzando la natura arcade del titolo. Il tutto, in sincronia perfetta con il DualSense, la nuova periferica di Sony in grado di restituire sensazioni precise grazie al feedback aptico. Non solo, l’esclusiva sfrutta egregiamente anche i grilletti adattivi, ponendo un’attenzione particolare sul tasto L2 adibito alla mira, con cui sarà possibile appunto mirare con una leggera pressione, e attivare la mira per il fuoco secondario con una pressione più sostenuta.

Una soluzione che abbiamo trovato interessante e funzionale, anche se rischiosa nelle fasi più movimentate dove mirare non è esattamente la soluzione migliore considerando un rallentamento della protagonista per favorire la precisione, utile comunque per colpire i punti critici dei nemici. Complessivamente, possiamo affermare che l’esperienza restituita dalla periferica di controllo in termini di sfruttamento delle potenzialità è posta ai vertici dei software rilasciati finora con le medesime intenzioni, alla stregua di un Astrobot o leggermente inferiore per necessità strutturali.

Piattaforme: PlayStation 5

Sviluppatore: Housemarque

Publisher: Sony Interactive Entertainment

Returnal entra con prepotenza tra le fila delle esclusive PlayStation Studios con idee brillanti e un gameplay ben ragionato, che lascia spazio ad adrenalina e un grande senso di sfida in ottica rogue-like. L’immediatezza e il feeling pad alla mano sono le sue armi migliori sin dai primi istanti e sebbene il ciclo di vita e morte del pianeta Atropo sia destinato ai più determinati, è impossibile non farsi trasportare all’interno del setting creato ad hoc da Housemarque, assuefacente a più riprese. L’evoluzione arcade della casa finlandese si concretizza in un prodotto completo, appagante, frustrante e intrigante, capace di intrattenere per molte ore tra tentativi e dettagli narrativi, coperti da un grande alone di mistero, sviscerabili solo attraverso il puro gameplay. L’abilità del giocatore viene messa costantemente alla prova nei vari biomi, ottimamente strutturati e caratterizzati, resi ancora più avvincenti dalla proceduralità ben studiata, che può penalizzare come favorire l’ascesa di Selene.

Chiude il cerchio un’ottimizzazione certosina capace di immergere i giocatori come in poche altre situazioni, grazie ad un sound design magistrale e una resa grafica eccelsa, all’insegna della fluidità e degli scontri serrati, in cui rimanere fermi un istante risulta fatale. Le next-gen di Sony dunque può accogliere un prodotto imponente e di qualità, indubbiamente ostico per gli standard di difficoltà odierni delle produzioni più blasonate che prediligono molteplici opzioni di accessibilità, rendendosi non adatto a qualsiasi tipo di giocatore, ma forte di caratteristiche degne di lode che potranno apprezzare in toto gli amanti del genere e coloro che cercano una vera sfida, per spezzare un ciclo di morte e rinascita dai tratti inquietanti.

VOTO: 9

Mirko è un appassionato di videogiochi sin dalla tenera età di 3 anni. Ama alla follia i platform 3D e i GDR, ma è un giocatore a tutto tondo. Grazie a una PlayStation e a un Mega Drive, il mondo per lui si è fatto dinamico fin da subito grazie a un irriverente marsupiale arancione e a un velocissimo porcospino blu. Cresciuto credendo che il cuore sia la propria chiave guida, ritiene che il videogioco sia la quintessenza dell’intrattenimento e materia dall’alto potenziale costruttivo.