Dead Space: gli sviluppatori parlano dell’aggiornamento all’USG Ishimura

Dead Space Remake

Motive Studio ha pubblicato sul proprio blog il terzo post della serie “Inside Dead Space. Intitolato “A bordo della Ishimura parla dell’aggiornamento dell’iconica ambientazione della navicella originale e di quanto sia stato importante trattare la USG Ishimura stessa come uno dei personaggi più importanti del gioco. Il team di sviluppatori spiega anche come si sono cimentati nell’incorporare elementi del più ampio universo di Dead Space nella Ishimura, sotto forma di pubblicità, manifesti e non solo.

Questa la traduzione del post:

AGGIORNAMENTO DI UN’ICONA
Quando l’originale Dead Space è arrivato nel 2008, la critica e i fan hanno citato l’ambiente dettagliato, claustrofobico e terrificante della Ishimura come uno degli elementi migliori del gioco e del genere. Quindi, quando è arrivato il momento di rifare questo iconico gioco horror, il team di Motive ha dovuto assicurarsi che la nave stessa ricevesse la stessa attenzione di qualsiasi altro personaggio.

Proprio così, come fosse un personaggio: “La Ishimura è una nave iconica perché è stata trattata come un personaggio principale”, afferma il direttore artistico associato Roy Tuazon. “Sono stati creati così tanti dettagli e riflessioni per crearla. Hanno fatto un lavoro straordinario per tenere il giocatore immerso nella nave e ci hanno lasciato la voglia di vederne di più. Personalmente ritengo che la Ishimura sia un’icona del mondo dei videogiochi come la Nostromo di Alien lo è del mondo del cinema”.

 

Dead Space Remake“Esatto, perché è una sorta di microcosmo dell’intero mondo di Dead Space”, dice Jo Berry, Senior Game Writer. “È una nave aziendale, è molto de-personalizzata, ma ha anche questa sorta di orrore cosmico, in cui non è ostile – è solo gigantesca e indifferente. In un certo senso, la Ishimura è il nemico, perché gran parte della nave è incredibilmente pericolosa. Ma è anche tutto ciò che Isaac ha a disposizione per affrontare i Necromorfi”.

“Tuttavia, ogni spazio della nave, dai pannelli all’illuminazione, è stato progettato per avere un aspetto un po’ strano, un po’ pericoloso”, afferma Catherine Stewart, lead level designer. “Si adatta perfettamente al suo scopo in un gioco horror, perché gli spazi hanno l’aria di poter essere vissuti, magari progettati da una persona che sembra denunciare attivamente le norme di salute e sicurezza”.

UNIRE IL TUTTO
Come si fa a rendere un’ambientazione già terrificante ancora più coinvolgente… e quindi ancora più terrificante? Per prima cosa, ovviamente, è necessario ricostruire l’intera nave da zero, con nuovi asset più dettagliati che sfruttino al meglio l’hardware moderno. Ma se si vuole aumentare davvero la tensione e l’immedesimazione, bisogna unire il tutto in un unico ambiente senza soluzione di continuità, senza tagli di telecamera e senza schermate di caricamento.

“Avevamo delle belle sfide da risolvere dal punto di vista tecnologico”, dice il responsabile tecnico del progetto David Robillard. “Dovevamo non solo trasmettere i contenuti all’interno e all’esterno mentre il giocatore avanzava o rivisitava altre sezioni, ma anche assicurarci che questi contenuti corrispondessero ai progressi del giocatore. Fortunatamente, negli ultimi anni Frostbite™ ha lavorato a diversi miglioramenti della propria soluzione di streaming e siamo stati in grado di sfruttarli”.

“Siamo stati anche fortunati ad avere i file di layout del gioco originale”, osserva Catherine, “anche se erano in un formato molto obsoleto. Uno dei nostri designer ha recuperato i dati che poteva, così abbiamo potuto inserire questi asset completamente hackerati nel gioco come punto di riferimento iniziale”.

“Anche così, è stata una grande sfida”, dice Roy. “Abbiamo dovuto prendere gli spazi di gioco, metterli insieme e poi inserire il tutto in una nave 3D. E poi abbiamo dovuto spostare alcune aree per assicurarci che tutto avesse un senso. Abbiamo anche dovuto ingrandire o rimpicciolire alcune aree, aggiungere corridoi di collegamento e così via. Ma non abbiamo aggiunto cose solo per aggiungerle. Tutto quello che abbiamo fatto, lo abbiamo fatto perché aveva senso, perché era adatto.

“E abbiamo ampliato alcuni spazi perché abbiamo nuove meccaniche”, aggiunge Catherine, come l’esperienza zero-G aggiornata. Ma tutto questo perché volevamo davvero che il giocatore fosse in grado di percepire il senso di interconnessione delle sezioni della nave e di comprenderla meglio come un’entità unica”.

“È stato un lavoro molto impegnativo”, dice Roy, “ma ne è valsa la pena”.

La rinnovata meccanica zero-G offre ancora più libertà di esplorazione, secondo il team, e quindi più libertà di sperimentare il terrore in modi nuovi e terribili. “Per esempio”, dice Roy, “nel gioco originale, si prendeva una gondola da un’estremità all’altra della nave e si vedeva questo bell’ambiente ovunque. Nella nostra versione, invece, si può portare la gondola a un’estremità, attivare lo zero-G e poi tornare indietro senza la gondola. Ora si può esplorare questa nuova area che, in precedenza, quando si guardava giù si vedeva solo una stanza buia e inquietante”.

“La capacità del giocatore di muoversi più liberamente ci ha permesso di aprire molti più spazi per l’esplorazione”, spiega Catherine, “il che significa che abbiamo potuto nascondere nuovi oggetti e spaventi in luoghi interessanti”.

INTENSIFICARE L’ATMOSFERA
Ma si tratta anche di dare corpo a ciò che già c’era. Prendiamo ad esempio uno dei primi momenti del gioco: “Nel gioco originale”, racconta Jo, “quando si entra per la prima volta nella Ishimura, si arriva dall’hangar, c’è una stanza vuota e poi si entra nella sala di volo. Lo scopo di quella stanza era proprio quello di insegnare ad aprire una porta. Ma quello spazio sembrava perfetto per una sorta di area doganale, perché è qui che la maggior parte delle persone arriva per la prima volta all’Ishimura. Quindi ora è piena di avvisi di sicurezza, dichiarazioni doganali, stazioni di scansione e da lì si sviluppa in un momento divertente quando si entra nella nave”.

“Siamo stati in grado di prendere luoghi o marchi dall’universo più ampio di Dead Space”, dice Roy, “e di portarli sulla Ishimura sotto forma di pubblicità, manifesti, cose del genere. Così ora, quando si gioca, si vedono luoghi che sono stati citati, ad esempio, in Dead Space 2. Questi piccoli dettagli aiutano a unificare l’intero gioco. Questi piccoli dettagli aiutano a unificare ancora di più l’intero universo. E tutti questi piccoli elementi narrativi danno alla nave la sensazione di un mondo molto vissuto”.

 

Tuttavia, si tratta di un mondo che persino i suoi progettisti a volte hanno paura di visitare. “Ricordo ancora quando abbiamo fatto il cambio in Idroponica dai primi pezzi segnaposto alla grafica finale”, racconta Catherine. “Mi ha fatto venire un brivido lungo la schiena; la sensazione di disgustosa volgarità era davvero qualcosa di speciale. In quel momento ho capito che avevamo davvero catturato la magia dell’originale”.

“E il ponte dell’equipaggio! Jo rabbrividisce. “Credo che chiunque abbia giocato al gioco originale sappia che il ponte dell’equipaggio è un posto molto brutto in cui stare, e credo che nella nostra versione ci sia un motivo in più per temere di andarci. È divertente, ma è così inquietante”.

“Ho sempre paura, va bene?” ammette Roy. “Ma credo che andare nel ventre della bestia, giù in Ingegneria o nel ponte minerario, sia la cosa peggiore. C’è quella sensazione industriale, tutto è così angusto, è affollato, è buio, ci sono forme dappertutto e pensi che sia un Necromorfo, ma no, sono solo macchinari. E ogni volta penso di sapere cosa sta succedendo, e poi bam! Un altro ciuffo dei miei capelli è appena diventato grigio”.

Ricordandovi che il remake di Dead Space uscirà il 27 gennaio 2023 su PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC, vi rimandiamo anche ad uno dei precedenti post sul blog, in cui gli sviluppatori parlavano di come si ricostruisce un classico.