Non c’è dubbio che un nuovo capitolo di Diablo sia un evento di portata eccezionale, una circostanza di tale rilievo che ben pochi franchise sono in grado di emulare, a meno di non voler scomodare leggende urbane come quella del governo giapponese costretto ad emanare una legge che obbligava la Enix a rilasciare i suoi Dragon Quest di sabato, onde evitare che milioni di studenti e lavoratori in tutto il paese restassero a casa per giocare. Quella di Blizzard resta comunque una delle IP più amate e riverite della storia del videogioco e ogni iterazione ha rappresentato un epocale momento di svolta, sia nel bene che, bisogna pur ammetterlo, nel male. E così, mentre i giorni che ci avvicinano all’uscita vera e propria di Diablo IV continuano a diminuire, ho approfittato del primo weekend di accesso anticipato alla beta per cimentarmi, assieme a migliaia di altre persone, con uno scampolo di storia e qualche manciata di livelli del personaggio, toccando con mano quanto realizzato nella speranza che la casa californiana sia riuscita a spalancare ancora una volta l’ingresso verso l’Abisso d’Oro.
Diablo IV: per il sangue della Madre, per il suo corpo
In principio, la sfida più grande di questa versione preliminare è stata qualcosa di fin troppo risaputo per ogni appassionato di Diablo di lunga data: le code per accedere ai server. Quando ho effettuato il login, sono stato accolto da un tempo di attesa di ben 142 minuti, ai quali se ne sono aggiunte svariate altre decine non tracciate per consentire sia a me che alla mia dolce metà di iniziare una partita in cooperativa locale. Come un veterano di guerra, mi sono tornati in mente i flashback del lancio di Diablo III, con immagini frastagliate del gameplay tentennante e delle eccessive latenze che rimbalzavano da una sinapsi all’altra nel cervello. Le cose non sono andate molto meglio quando abbiamo riprovato a connetterci dopo la prima sessione, con tempistiche oscillanti tra i 60 e i 70 minuti che ci hanno fatto mestamente desistere. Per fortuna, forse memore di tanti altri lanci disastrosi in tempi neanche troppo remoti (come quello di Overwatch 2 lo scorso ottobre), Blizzard non si è fatta cogliere impreparata ed è riuscita a risolvere tutte le difficoltà di registrazione entro il secondo giorno della beta, quindi non abbiamo riscontrato ulteriori problemi di questo tipo per il resto della nostra permanenza. A onor del vero, quasi per definizione, il periodo di beta serve anche a stressare i server in una maniera fattibile solo in circostanze reali e non simulate, quindi si spera che gli sviluppatori ne tengano debito conto per assicurarsi che il lancio ufficiale sia il meno burrascoso possibile. Una volta entrato nel gioco, sono stato accolto dal dilemma più spinoso per ogni giocatore di Diablo e di action RPG in generale: quale classe scegliere? La build consentiva di scegliere tre delle cinque classi disponibili: poiché mia moglie è una fan sfegatata del Mago e dello Sciamano di Diablo III, la sua scelta è ricaduta sull’Incantatrice, perciò io ho ripiegato sull’unico personaggio competente negli scontri in mischia per bilanciare le potenzialità offensive della nostra squadra, ossia il Barbaro. A quel punto, un proverbiale antefatto narrativo, realizzato così come tutti gli altri intermezzi con il motore grafico del gioco, ha dato il via agli eventi e ci ha catapultati nel mondo di Sanctuarium: la scelta di coinvolgere direttamente l’avatar che impersoniamo (quello di colui che ospita la partita, in caso di multiplayer) si rivela azzeccata, perché lo pone al centro degli eventi e non costringe più ad essere spettatori passivi e distanti delle conversazioni fra i comprimari più importanti della lore di Diablo. Ciò sottolinea parimenti la maggiore attenzione riservata al resoconto delle cronache che coinvolgono i primigeni creatori di Sanctuarium, nonché sui loro desideri contrastanti in merito all’esito della guerra che attanaglia da secoli gli Inferi e il Paradiso Celeste.
In termini di giocabilità, Diablo IV sembra collocarsi a metà strada tra II e III. Il sistema di abilità semplificato del predecessore è stato sostituito da una struttura ad albero molto più flessibile che permette ai giocatori di personalizzare il loro cammino verso le vette del level cap più di quanto sia mai stato possibile fare in passato. I poteri stavolta sono raggruppati in lotti di 5 che vengono sbloccati a poco a poco con l’investimento di punti, elargiti ad ogni passaggio di livello e dopo la conquista di determinati traguardi: l’assegnazione alle scorciatoie di tastiera o ai pulsanti del pad di default è automatica, ma è possibile anche configurare i comandi in maniera tale da disporre di più abilità appartenenti al medesimo lotto. La preferenza può inoltre essere indirizzata al miglioramento di una determinata tecnica o magia, qualora trovassimo il suo impiego particolarmente proficuo, nonché all’attivazione di specifici bonus passivi che affinano le nostre letali competenze. È vero, qualcuno ha lamentato l’impossibilità di incrementare le caratteristiche come in Diablo II, ma ammetto di aver sempre trovato questo micromanagement un po’ eccessivo all’interno di un action-RPG, e così non ne ho avvertito troppo la mancanza. Ci viene poi offerta la facoltà di azzerare le scelte in qualsiasi momento, previo corresponsione di un piccolo obolo in monete d’oro, perciò saremo in grado di variare l’assetto a seconda delle necessità oppure tanto per collaudare una nuova mescolanza di talenti, guidata magari dal recupero di un pezzo di equipaggiamento leggendario che infonde utilizzi peculiari di abilità non ancora adocchiate: certo, la mancanza di un tasto di pausa, una delle ripercussioni di un’esperienza concepita per essere sempre online anche se giocata in solitario, implica il bisogno di un’accortezza supplementare se vogliamo barcamenarci tra gestione dell’inventario e del personaggio mentre siamo impegnati ad espugnare un dungeon, onde evitare di cadere facile preda di una compagine nemica di passaggio, ma nel complesso la versatilità inserita all’interno del gioco è la giusta ventata di freschezza che mi aspettavo da questa nuova direzione, e posso già affermare in tutta franchezza di preferirla alla progressione estremamente lineare di Diablo III.
Tu assisterai alla sua gloria… prima di morire
Il ritmo del gioco è tradizionale e al contempo intramontabile. Non c’è alcun dubbio che si tratti di un episodio di Diablo, l’eredità da distruttore di mouse (o controller) per eccellenza si respira ad ogni scontro. Detto questo, alcune innovazioni sono apprezzabili e contribuiscono a ravvivare le cose: in primis, la schivata è stata assegnata ad un tasto specifico, premendo il quale il nostro alter ego effettuerà una rapida manovra elusiva utile per scansare i colpi più potenti. Tuttavia, l’azione ha un tempo di recupero di 5 secondi che ci impedisce di sfruttarla a volontà, per cui diventa essenziale leggere le movenze dei nemici e capire come adoperarla al momento giusto. Ci sono anche una serie di nuovi elementi che si sommano alla formula decennale ormai consolidata in modi davvero avvincenti, come un sistema di santuari riveduto e corretto, un controllo più raffinato dei portali cittadini, un nugolo di eventi randomici che compaiono in giro per i livelli (sebbene, dopo poco, inizino a diventare un po’ ripetitivi) e una mappa molto più leggibile unita ad un diario estremamente dettagliato, che consentono di tenere traccia con disinvoltura della miriade di missioni principali, secondarie, dungeon e punti di interesse.
Ma il cambiamento più significativo all’identità della saga è la concezione di Diablo IV in guisa di mondo aperto e persistente, come già accennato poc’anzi, che vede i giocatori scorrazzare attraverso gargantueschi territori costellati da città, villaggi e rovine da esplorare, interagendo tanto o poco con gli altri a seconda del modo in cui desiderano affrontare le vicende. Pensate ai diversi pianeti di Destiny e vi farete grossomodo un’idea dell’intelaiatura che lo sorregge. Ammetto di non amare particolarmente questa specifica declinazione così orientata verso il multigiocatore, ma non posso negare di essermi divertito a prendere parte alle occasionali scorrerie in gruppo per poi tornare alle mie faccende da solo o in cooperativa locale subito dopo, e ritengo sia un approccio estremamente valido sia per chi desidera cogliere quante più occasioni possibili per collaborare con altri visitatori in carne ed ossa di Sanctuarium che per tutti coloro abituati a vivere le gesta del proprio campione in misantropica segregazione, senza nondimeno privarsi della potestà di incrociare ogni tanto le lame, le frecce o le stregonerie con il resto del globo. Gli eventi mondiali, nella fattispecie, si sono rivelati molto intriganti, capaci di radunare torme di avventurieri da ogni dove che lottavano per aggiudicarsi un bottino di prima scelta e poi si separavano una volta compiuta l’impresa. Insomma, il funzionale eclettismo che governa il gioco, da soli o in compagnia, dovrebbe riuscire ad accontentare qualsiasi palato. Certo, non tutto è andato sempre liscio come l’olio: qualche sfaccettatura piuttosto grezza necessita ancora di un po’ di lavoro per essere levigata a dovere, il lag a volte si fa sentire in punti apparentemente inspiegabili, le missioni si incastrano senza poter essere completate, mi sono capitati anche un paio di freeze che hanno richiesto un riavvio (sbloccando gli incarichi fallati, perciò non tutto il male è venuto per nuocere) e la mancanza delle caratteristiche risate dei goblin predoni è quasi criminale , ma nel complesso non ho trovato incertezze troppo marcate consideriamo che siamo a circa tre mesi dall’uscita. Blizzard ha comunque messo in piedi fin dal primo giorno un valido sistema di feedback per raccogliere tutte le segnalazioni riguardanti bug e anomalie, perciò sono disposto a concederle il beneficio del dubbio dal punto di vista tecnico e resto in attesa di scoprire le sorprese che ci ha riservato per la open beta del prossimo weekend.
Piattaforme: PC, PS, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S
Sviluppatore: Blizzard Entertainment
Publisher: Blizzard Entertainment
Data di uscita: 6 giugno 2023
Ci sarebbero molte altre cose da dire su Diablo IV, ma non voglio dilungarmi per non rovinare la sorpresa a quanti prenderanno parte alla prossima beta, dato che sarà aperta a tutti. Concludo dicendo solo che quanto ho provato finora mi porta a credere che Blizzard abbia in serbo un titolo avvincente di cui aveva proprio bisogno dopo le difficoltà patite negli ultimi anni. Diablo IV si prospetta sufficientemente familiare per tutti gli estimatori, introducendo allo stesso tempo una sfilza di migliorie e rifiniture che svecchiano qualche meccanica un po’ troppo stantia. Non so ancora se il gioco completo si rivelerà all’altezza dei predecessori né come verranno risolte le questioni più delicate ancora in sospeso (su tutte, l’effettivo bisogno di un abbonamento per il gioco online su console), ma le premesse sembrano esserci tutte e, se le ore di gioco trascorse su questa beta sono indicative, mi aspetto un degno capitolo del franchise nel quale investirò una porzione decisamente cospicua del mio tempo libero.