God of War – Anteprima

God Of War

Nota: questo articolo è stato scritto a quattro mani da Marco Piccirilli e Alessandro Palladino

Anche God of War, come quasi tutte le altre esclusive nate sotto l’ala di Sony, è tornato a mostrarsi durante la Paris Games Week 2017. Questa volta, Santa Monica Studio stuzzica i nostri palati con un brevissimo trailer di gameplay ambientato in un’angusta caverna, scelta più conservativa rispetto all’epicità vista durante l’E3 dello scorso giugno, ma comunque in grado di dirci qualcosina di interessante sul combat system della nuova epopea di Kratos.

Neanche il tempo di abituarsi all’atmosfera che ecco comparire da dietro un ammasso di rocce l’eroe spartano e suo figlio, intenti a nascondersi da un enorme mangia-anime. Le parole di Atreus riguardo questa creatura ci permettono di capire quanto il folklore norreno sia stato inserito saggiamente all’interno del gioco. Kratos, come già sappiamo, è uno straniero nel quadro del setting norreno, proprio come il giocatore in questa nuova avventura lontana dalla ben conosciuta Grecia. Grazie alle parole del figlio e degli altri personaggi nativi delle gelide terre, in God of War potremo conoscere per la prima volta le leggende orali che danno forma al ricchissimo immaginario di quei luoghi remoti, al confine con il mondo divino.

La stessa paura del “mangia-anime” deriva da ciò che la madre di Atreus gli ha raccontato, mettendolo in guardia su come il mostro sia in grado di divorare lo spirito e negare il Valhalla alle sue vittime. Tali dettagli possono essere apprezzati ancor di più se contestualizzati in una visione generale, nota da diversi mesi: come solidi mattoni, anch’essi costruiscono una base più che buona per quella che sarà l’evocativa atmosfera dell’esperienza fatta e finita, soprattutto se, come in questo caso, attingono a piene mani da storie dove il mito si perde nella leggenda. La cura riposta nella lore e negli aspetti di sottofondo è sempre stata un tratto distintivo di Sony Santa Monica, e non dubitiamo che anche il prossimo God of War sia realizzato in modo certosino sotto quest’aspetto.

Le storie di Atreus vengono interrotte quasi subito da Kratos, che si lancia all’attacco di alcuni nemici nelle vicinanze. In pochi secondi possiamo già notare diversi elementi fondanti del combat system. Primo tra tutti il nuovo posizionamento della telecamera, molto simile agli ultimi titoli in terza persona, che rende l’azione più dinamica ma meno controllabile rispetto alla classica visuale a cui siamo abituati. L’inquadratura ristretta potrebbe però dipendere dall’ambiente angusto e quindi potenzialmente in grado di cambiare durante l’avventura. Dai pochi segmenti che abbiamo visto è ancora presto per giudicarne l’effettiva validità, ma resta comunque una precisa scelta di design che si inserisce in un quadro più grande. Che poi lo faccia in maniera armonica  o meno, questo va ancora da stabilire.

La nuova posizione dell’inquadratura ci fornisce un pretesto perfetto per parlare degli attacchi che abbiamo visto scagliare da Kratos. Sulle animazioni, che ci sono parse più legnose di quanto visto negli scorsi filmati, aleggia ancora una certa incertezza. Vero è che gli attacchi eseguiti sono pochi ed elementari, ma in questo combattimento l’eroe ammazza-dei sembra un po’ “arrugginito” dal tempo, venendo un po’ meno l’aggressività e la spettacolarità che caratterizzavano ogni sua mossa nei capitoli precedenti. La nostra sensazione è che lo scontro mostratoci durante questo trailer fosse fortemente scriptato, quattro cazzotti inseriti ad arte sotto forma di QTE all’interno di una sequenza filmata. Assistiamo poi ad un rapido cambio di scenario e di ritmo, pensato per smorzare il tono dell’azione: una sorta di segmento di “pausa” per approfondire il rapporto con Atreus: queste sequenze dedicate al rapporto padre-figlio sembrano essere di vitale importanza nell’economia della storia del gioco.

Durante tutto il combattimento, l’assoluta protagonista è l’ascia di Kratos: l’arma fa più che bene il suo dovere, sbarazzandosi dei nemici con pochi attacchi ravvicinati ed a distanza, forte delle sue abilità magiche come l’effetto “boomerang” che le permette, una volta lanciata, di tornare nelle mani del suo utilizzatore. Ancora tutta da verificare è invece l’utilità dello scudo, che ci auguriamo non resti un semplice orpello poco più che decorativo e utile soltanto a bloccare gli attacchi, ma che al contrario venga inserito in maniera armoniosa all’interno di un sistema di combattimento bilanciato fra attacco e difesa. La sua presenza, a differenza dei vecchi capitoli, ci fa pensare ad un sistema nel complesso più stratificato, ma non è necessariamente detto che sia così, anzi.

Passando poi ad Atreus, lo vediamo muoversi in maniera del tutto autonoma ed aiutare Kratos ad uccidere un nemico attraverso una sequenza scriptata di stampo abbastanza tradizionale. Sebbene la dualità a livello di gameplay possa essere potenzialmente interessante, non vi riponiamo aspettative eccessive: per il tipo di esperienza che God of War vuole offrire, probabilmente accetteremmo anche un Atreus in stile Ellie di The Last of Us. O forse no, chissà. Un tale sistema ha senso a livello narrativo, contribuendo a creare empatia fra il giocatore e i due personaggi, ma il rischio è che finisca per risultare inutile contro nemici più complessi, arrivando addirittura ad appesantire un gameplay che dovrebbe rimanere il più snello e pulito possibile. Un altro elemento del rapporto fra Kratos e Atreus che ci preme sottolineare è l’estrema loquacità del ragazzino, elemento che ha infastidito non pochi giocatori: ci auguriamo che nella versione finale del codice il figlioletto tenga un po’ più a freno la lingua, per pietà dei nervi di chi tiene il pad nelle mani e, soprattutto, le cuffie nelle orecchie.

L’apparizione di una figura urlante, che preannuncia seri guai in arrivo, ci conduce al finale del trailer. Un filmato che senza mezzi termini è il meno attrattivo di tutti quelli che finora ci hanno mostrato la prossima iterazione della saga di Sony Santa Monica. La sequenza mostrata non era delle migliori e la sua lunghezza non ci ha permesso di carpire più di qualche dettaglio, che a onor del vero ha sollevato più dubbi che certezze.

A livello grafico il titolo trasuda personalità da tutti i pori e l’ambientazione rende piena giustizia al pantheon del Valhalla, eppure si iniziano a percepire caratteristiche che sembrano ridurre la dinamicità del gameplay in favore di una narrativa più d’impatto, focalizzata sull’esplorazione di un mondo mitologico e brutale e sul rapporto tra Kratos e Atreus. Queste novità potrebbero essere accolte positivamente da molti, ma al contempo mal digerite dai fan di lungo corso: non bisognerebbe mai scordare, infatti, che God of War è una serie di pura e brutale azione, che ci era stata fatta comunque annusare nei precedenti trailer.

Non abbiamo dubbi che molto del ritmo calmo e riflessivo del trailer dipenda dalla sezione di gioco mostrata, nella quale bisogna semplicemente superare una porta di legno in un ambiente angusto. Nel gioco completo saranno presenti location più ampie, anche se l’effettiva libertà d’azione concessa in questi frangenti sarà tutta da verificare: se God of War resterà un action classico, senza troppe ibridazioni open world, dovrà spingere fortissimo sul pedale della storia e dell’immersività per farsi accettare dai fan. I ragazzi di Sony Santa Monica, insomma, dovranno essere abilissimi a far comprendere a tutti quanto i cambiamenti apportati al gameplay in funzione della storia siano essenziali: questa scommessa potrebbe risultare in una grande vittoria o in una cocente sconfitta, a seconda di quanto il team deciderà di puntare su di essa. Per saperne di più, al momento, non ci resta che attendere speranzosi gli inizi del 2018.

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