Inserirsi nell’immaginario di opere d’elevato valore è difficile: se queste opere poi sono scritte da J.R.R Tolkien, il Maestro indiscusso della letteratura fantasy, diventa quasi impossibile. Eppure gli sviluppatori di Monolith Productions hanno osato con La Terra di Mezzo: L’Ombra della Guerra, e sebbene la trama del gioco, così come alcune dinamiche, non si intersecano completamente con gli originali, il risultato che ne deriva è qualcosa di fantastico… seppur con qualche piccola falla.
Una delle grandi problematiche che il precedente capitolo portava sulle spalle era la ripetitività: dopo qualche ora di gioco, le varie missioni iniziavano a confondersi tra di loro, diventando una la copia dell’altra: un filo conduttore, la trama de La Terra di Mezzo: L’Ombra di Mordor, riusciva a tenere salda l’esperienza di gioco, sebbene alcune missioni secondarie e qualche dinamica del sistema Nemesis System venivano alla lunga tralasciate, giusto per completare il titolo. È palese come questa problematica sia stata un punto focale da migliorare per Monolith Productions, in quanto l’approccio di questo secondo capitolo è di gran lunga più veloce, fresco e pratico. La storia riparte esattamente da dove l’avevamo lasciata, con la volontà di Celebrimbor, compagno d’avventure racchiuso come spettro dentro Talion, ramingo del Cancello Nero, di forgiare un nuovo anello per sconfiggere Sauron.
È così che parte la nostra avventura, tra un immaginario ormai impresso nelle persone e una versione leggermente rivista, modificata e adattata per permettere a La Terra di Mezzo: L’Ombra della Guerra di proseguire, di mostrare un titolo completo, migliore del precedente, capace di regalare un’esperienza unica.
Per il Lucente Signore!
Partendo dalla trama, il titolo affonda dell’universo di Tolkien e nella precedente iterazione le sue radici, arrivando a dare per scontate alcune cose come la provenienza di Gollum; altre invece verranno spiegate attraverso delle missioni secondarie, come le origini di Shelob o le esperienze dello stesso Celebrimbor. Sono proprio le missioni del Creatore di Anelli le più interessanti: potete infatti utilizzare il personaggio (che avrà le stesse movenze di Talion) per rivivere esperienze passate della Seconda Era, scoprendo quindi a cosa è andato incontro l’elfo durante la sua vita (oltre che ad affinare alcune dinamiche di combattimento). Altri collezionabili sono sparsi nella mappa di gioco, molto più grande di prima, mentre sono richieste ore di gioco soltanto per scoprire le parole elfiche, capaci di aprire una cripta con un equipaggiamento da agguantare.
Eppure la vera dinamica che compone il cuore del gioco, il frutto di tutte le missioni secondarie più divertenti (e anche più assurdamente difficili) è il Nemesis System, stavolta ancora più ricco e complesso, e che riceverà al lancio del gioco un aggiornamento relativo a Nemesis Forge, il quale permetterà di importare i più importanti nemici e alleati dal precedente capitolo, fondendo l’esperienza unica che il giocatore ha vissuto nel primo capitolo e che (ri)vivrà in questo. Se il nome rimane lo stesso, le variabili nel Nemesis System diventano innumerevoli, trasformando gli scontri con i comandanti e i capitani in un turbinio di colpi di scena, spadate a tradimento e tanto altro ancora. Non mancheranno quindi orchi che vi tradiranno, altri che, spaventati dal fuoco, si rannicchieranno in un angolo, oppure piccoli Uruk dotati di spadino ma che, al primo colpo, grazie a del veleno potentissimo, vi manderanno KO. Niente è al sicuro, nemmeno l’equipaggiamento: se l’Uruk contro cui state combattendo deciderà che non siete degni della vostra arma, dopo avervi sconfitto potrebbe spezzarla, oppure prenderla e usarla contro di voi. Tutte queste dinamiche vengono poi trasposte nella componente online, in cui affronterete le orde nemiche che assaltano il vostro forte, oppure semplici campioni da sconfiggere in alcune missioni secondarie.
A queste dinamiche, si aggiungono anche le possibilità di vendetta da parte vostra, oppure il ritorno miracoloso (e un po’ mistico, con qualche pezzo di macchina addosso al posto degli arti) di nemici di vecchia data, che magari avete incontrato a inizio gioco e che non vi aspettavate di rivedere. È questo il bello del Nemesis System: la partita giocata sulla vostra piattaforma differirà di gran lunga da quella del vostro amico; un alleato vitale per voi potrebbe invece essere il peggior nemico in un’altra partita, e tutto questo è gestito, nonostante la complessità tecnica, in maniera talmente fruibile e semplice da risultare immediato al giocatore. Questo sistema di gestione dei nemici ricorda le sfaccettature relazionali che la vita reale può presentare. Ogni singolo Uruk che incontrerete sulla vostra strada, grazie ai suoi tratti tipici, le sue peculiarità e i suoi difetti, vi salterà all’occhio come se fosse un essere pulsante di vita, tanto che arriverete a provare rabbia e/o compassione verso di loro. Non mancano, infine, dei siparietti comici davvero niente male, delle ottime perle all’interno del racconto che alleggeriranno i toni cupi e oscuri del titolo. Che ne dite di un folle Orco menestrello, che canta prima di mazzuolarvi per bene?
Tempo di Vendetta
Un’altra grande novità riguarda l’equipaggiamento: sebbene La Terra di Mezzo: L’Ombra della Guerra mantenga il sistema di rune, che vi daranno i giusti bonus da utilizzare contro l’esercito di Sauron, stavolta potete anche scegliere cosa equipaggiare, sia in termini di armi che di armature. Potete cambiare spada, coltello, arma a distanza, armatura, cappa e, più avanti nel gioco, anche anello, scegliendo tra oggetti che troverete completando quest o uccidendo comandanti e capitani. Gli oggetti hanno la loro rarità, e i più rari possono anche essere potenziati tramite il completamento di brevi side quest o di piccoli achievement.
Quel che salta all’occhio fin da subito in questo nuovo capitolo è il lavoro certosino svolto per inserire tutto quello che nel primo titolo mancava: oltre alla profonda e rinnovata componente RPG, che La Terra di Mezzo: L’Ombra della Guerra sfoggia con stile, le animazioni sono state molto migliorate, rendendo i combattimento leggermente più lenti ma ora meno caotici. Anche gli scenari, che ne L’Ombra di Mordor peccavano di dettagli, risultando spogli e desolati, stavolta ricevono le giuste attenzioni, catturando il giocatore tra accampamenti di Uruk, bestie volanti che potrebbero arrivare da un momento all’altro e oggetti ambientali utili (o meno) per le vostre battaglie.
La gestione dell’esercito riceve una nuova veste grafica, mostrando in una sorta di grafico in miniatura la fortezza che dovrete assaltare, il grado dei vari orchi e i loro dettagli: potete, trovando degli Uruk segnati con un simbolo verde sulla mappa, scoprire i loro punti deboli in prima istanza, fino a inviare minacce di morte, mandare spie all’interno dei ranghi o semplicemente, scovare l’Uruk in questione e ucciderlo nel modo che più vi aggrada.
Nel caso in cui sceglierete di sfruttare la verticalità delle mappe, i movimenti tra un tetto e l’altro non sono rifiniti alla perfezione, rischiando alcune volte di farvi lanciare di sotto senza motivo alcuni: se da un lato non avrete danni da caduta (e per questo ringraziate Celebrimbor), dall’altro potreste mandare in fumo il vostro fantastico piano di assalto silenzioso.
Il secondo unico anello
L’inserimento dell’anello del potere forgiato da Talion e Celebrimbor altera di gran lunga la storia della saga, almeno in principio: la trama è godibile ed è molto più coinvolgente in questo capitolo, e vi riserverà non pochi colpi di scena che non staremo qui a rovinarvi. Il gioco fin dal principio vi dà ampio margine di libertà, sebbene ad un certo punto sarete costretti a muovervi in modo lineare per avanzare nel gioco: le sessioni di assalti alla fortezza saranno complesse da gestire e, purtroppo obbligatorie per concludere il gioco. Sebbene questo non inficia molto l’esperienza, più avanti nel titolo sarete costretti a farne molte di fila, riportando alla mente la ripetitività del primo capitolo.
Parlando appunto di fortezze, il gioco vi permette di portare dei capitani con voi, sia nel momento dell’assalto che (nel caso in cui il forte fosse già vostro) nella difesa. Nel primo caso, dovete conquistare dei punti della mappa, uccidendo flotte di orchi e salvando i vostri dalle ferite mortali: ogni Uruk alleato o nemico sarà a capo di un esercito che, in base a quanto pagherete all’inizio dell’assalto, potranno avere potenziamenti come catapulte infuocate, muri velenosi, archi infiammati e tanti altri ancora. Nel lato difensivo la dinamica cambia un po’ portandovi a dover uccidere velocemente i capitani nemici, prima che il muro crolli e che il capo dell’esercito scelga di trovarvi e uccidervi.
Abbiamo parlato del secondo unico anello, molto simile al primo ma con impresse parole di colore celeste (contro il rosso di quello di Sauron): questo non cambia soltanto la trama del gioco, bensì anche le dinamiche, visto che grazie a questo potrete controllare orchi, umiliarli e impartirgli ordini nel modo che preferite. Come è giusto che sia, come è stato ne Il Signore degli Anelli e come vuole la tradizione, molte dinamiche della storia del gioco si muoveranno intorno a questo anello, definito da Celebrimbor diverso perché puro. Le abilità dell’anello, come tutte le abilità di Talion e Celebrimbor, sono sbloccabili salendo di livello nell’apposito menu, permettendo inoltre di scegliere tra due o tre varianti della stessa, arrivando a lasciare carta bianca al giocatore per lo stile di gioco che vorranno intraprendere.
La Terra di Mezzo: L’Ombra di Mordor fu un successo, sebbene la sua natura cross-platform ne inficiò il reparto tecnico. L’Ombra della Guerra è un’accettazione dei limiti del primo capitolo, e una voglia di superarli, regalando al giocatore un’esperienza di gioco ai confini della realtà, con un manipolo di terribili orchi racchiusi in un dischetto e dei pacchetti di dati virtuali. L’Ombra di Mordor è la dimostrazione che un gioco può essere costruito su una sola meccanica, se questa è sufficientemente valida. “More of the same”, quindi? Beh, il “more” c’è sicuramente. Perché questi orchi sono più che vivi: hanno ambizioni, difetti, sfumature che soltanto la vita vissuta sa creare e che un gioco difficilmente può dare. A contornare questo, un gameplay solido e divertente, una varietà di missioni elevata e una storia intrigante, capace di catturarvi in quelle terre distrutte dal sangue di mille battaglie. La Terra di Mezzo: L’Ombra della Guerra è un’esperienza di gioco completa e straordinaria, che vi catturerà dall’inizio alla fine, una riproposizione spettacolarmente interattiva della guerra che avete già vissuto sulle pagine di Tolkien e nei film di Peter Jackson. Ma che stavolta controllerete, pad alla mano. Talion e Celebrimbor vogliono vendetta, e sarete voi a prestare la vostra spada per calarla sulla testa del nemico.