Black Rock Studio ci riprova, e questa volta ci mette Pure le esplosioni!
Quando si tratta di correre virtualmente su quattro ruote (ma anche su due) il sottoscritto è sempre in prima fila, come gli abbonati RAI. Ecco quindi che all’E3 da poco concluso non potevo certo lasciarmi sfuggire la possibilità di testare a fondo uno dei racing game più promettenti della prossima stagione invernale, vale a dire Split/Second di Black Rock Studio, gli stessi autori di quel Pure che tanto ha divertito un po’ tutti in redazione qualche mese addietro.
CHI FU L’EROE PER CHILOMETRI E CHILOMETRI…
Ripensando ai due momenti passati su gioco (uno aperto al pubblico nello showfloor e l’altro a porte chiuse con uno degli sviluppatori) la prima cosa che mi torna alla mente è la spettacolarità generale di quanto è avvenuto su schermo e l’adrenalina profusa a piene mani una volta preso in mano il pad. Split/Second trae sicuramente una certa parte di ispirazione dalla serie Burnout, ma ne rielabora i concetti fondamentali, incastonando il gameplay all’interno di una struttura dove non è la sola macchina a essere protagonista della scena. Il pretesto di una competizione televisiva è – per l’appunto – un pretesto e bon. Ciò che importa è la “ciccia” che ci sta attorno, e cioè quella di un titolo di corse veloce e spettacolare dove è possibile interagire con alcuni elementi del circuito e scatenare eventi più o meno catastrofici, in grado di modificare nel giro di pochi secondi le sorti di una gara.
Per attivare questi eventi (comunque del tutto scriptati) è necessario avere il potere di farlo, il che avviene caricando un’apposita barra per mezzo di derapate o, in generale, attraverso una guida brillante e spettacolare. Una volta pronti è possibile scatenare l’inferno sul circuito laddove, a seconda di dove ci si trova, avvengono faccende diverse, ma sempre volte alla massima spettacolarizzazione. Esplosioni, interi edifici o ponti che crollano, navi mercantili che prendono fuoco e si inclinano su un lato (precludendo l’accesso a una porzione di pista libera fino a pochi secondi prima) e chi più ne ha più ne metta. Lo scopo è sempre quello… eliminare l’avversario o aprirsi scorciatoie che portino verso la più sontuosa delle vittorie.
…A CHI PERÒ IL DESTINO DISSE NO!
La domanda che ci si deve porre ora è la seguente: come funziona tutto questo marasma a livello di gameplay? La risposta è sicuramente “bene”, anche se il coinvolgimento di tutto quello che fa da contorno ai circuiti eleva il rischio di un prodotto sbilanciato sotto il profilo del game design. Insomma… ogni pista farà storia a sé, e quindi diventerà obbligatorio testare a fondo tutti i tracciati che faranno parte del parco giochi di Split/Second prima di poter trarre anche un minimo giudizio preliminare. I due che abbiamo provato, a onor di cronaca, sembravano farcela più che agevolmente.
Oltretutto, la versione presente a Los Angeles non contemplava visuali della telecamera differenti da quella posizionata immediatamente dietro al posteriore dell’auto, con l’HUD interamente collocato sotto al paraurti posteriore. C’è da dire che per uno come me, che non vive sereno se non può usufruire di una visuale interna o – al massimo – frontale sul cofano, il fastidio è stato comunque limitato: questo è sicuramente un segnale di come il comportamento delle vetture sia votato all’arcade senza compromessi, come d’altronde era giusto aspettarsi da un titolo come Split/Second.
L’impressione generale ricavata è comunque quella di un prodotto che avrà nella componente online una decisa ragion d’essere, forse ancor di più che prendendo in considerazione la sola campagna offline. Si tratta di un gioco che farà della competizione “senza peli sullo stomaco” il proprio leitmotiv, ed è quindi naturale che il terreno di scontro si sposterà verso l’antagonismo e la rivalità nei confronti di avversari umani. Speriamo in un netcode degno e attendiamo fiduciosi.
Un’ultima considerazione deve necessariamente riguardare l’aspetto tecnico. Split/Second è certamente uno dei titoli più spettacolari che si siano visti in fiera. Ciò nonostante, devo rimarcare una certa propensione a perdere qualche frame di troppo in giro per i tracciati (sopratutto durante gli eventi esplosivi), oltre alla presenza marcata di aliasing. La speranza, ovviamente, è che tali difetti saranno limati in tutti questi mesi che ci separano dalla pubblicazione. Sarebbe davvero un peccato se un gioco come questo, che fa della velocità una delle sue colonne portanti, non riuscisse a rimanere costantemente ancorato almeno ai 30 fps necessari per garantire la necessaria fluidità. Incrociate le dita!