Quello degli italiani StormBorn Studio è un nome non nuovo, perlomeno non al sottoscritto: un paio d’anni fa, quando ancora non bazzicavo su queste pagine, ebbi modo di provare in anteprima assoluta il loro Runes: The Forgotten Path, che l’anno scorso era approdato anche su Kickstarter, senza sfortunatamente riscuotere il successo sperato. Il gioco, nato negli anni del boom della realtà virtuale, è compatibile con Oculus Rift e HTC Vive, e, visto il complesso e peculiare sistema di controllo, non potrebbe essere altrimenti. Runes, infatti, vi permette di interpretare un potentissimo stregone, in grado, grazie alla tecnologia room-scale propria della VR high-end, di lanciare incantesimi, manipolare oggetti e risolvere enigmi.
Con il passare dei mesi, però, Runes ci ha piacevolmente sorpreso in positivo, rivelandosi qualcosa di più del basilare simulatore di movimento in realtà virtuale che il sottoscritto aveva provato tempo addietro. Tanto per cominciare, abbiamo avuto conferme sulla storyline, ben definita e strutturata: il protagonista infatti interpreta il potente mago Leth, il cui compito è fuggire dall’Oblio, una sorta di prigione mentale che lo ha privato di tutti i suoi poteri, i quali dovranno pian piano essere riacquisiti nel corso dell’avventura. Leth si ritrova intrappolato nella sua mente, lontano dai sentieri della giustizia, braccato dal tirannico ordine del Panopticon e costretto ad affrontare un nuovo inizio, raccogliendo i propri ricordi perduti. La storia non è nulla di eccessivamente complesso, ma fa piacere che alle spalle di un impianto ludico quasi interamente sorretto dall’immedesimazione nell’universo del gioco sia stato strutturato un qualche tipo di background narrativo, utile ad empatizzare con il proprio alter-ego. Molto classico, invece, il mondo fantasy che fa da sfondo all’avventura, un po’ avaro di spunti che non si siano in qualche modo già visti, ma comunque ben caratterizzato negli scenari e ispirato nelle tonalità visive. Anche la disparità fra gli effetti visivi degli incantesimi (molto ben realizzati) e la povertà generale del mondo circostante richiede un minimo di adattamento, ma bisogna comunque ricordarsi che non parliamo certo di un AAA: per la produzione che mira ad essere, Runes ha anzi un aspetto piuttosto piacevole.
Il gioco guadagna punti anche nella precisione dei controlli, soprattutto su HTC Vive. Già nella prova di due anni fa questi ultimi erano davvero precisi, e permettevano di lanciare incantesimi con una mira invidiabile: al giorno d’oggi sono stati ulteriormente migliorati, e ciò non può che essere un punto a favore. Il giocatore può utilizzare le stesse mani del protagonista per manipolare oggetti e risolvere enigmi, la cui semplicità è mitigata proprio dalla piacevolezza del sistema di controllo, aiutato anche dalle tecniche con cui è stato sviluppato il mondo di gioco stesso, fra cui la fotogrammetria, che permette di calcolare forma e dimensione degli oggetti con precisione davvero millimetrica. In Runes, e ve ne accorgerete subito, è la realtà virtuale ad essere la vera protagonista, più che le sue meraviglie ludiche: malgrado la formula di per sé funzioni, speriamo non arrivi sul mercato fuori tempo massimo. Il periodo degli “ooooh” profusi indossando un visore, in effetti, è già passato da un po’.
Pur nella sua relativa semplicità, Runes: The Forgotten Path è un bell’esperimento in realtà virtuale che riesce a intrattenere e divertire (e non lo scopriamo certo oggi). Il sottoscritto ne ha seguito lo sviluppo fin dai suoi esordi, provandolo per la prima volta alla Gamescom di Colonia, ben tre edizioni fa: malgrado i mesi di ritardo, la campagna su Kickstarter, pur non avendo raggiunto tutti i suoi obiettivi – non era facile, va detto – sta aiutando non poco a far uscire il gioco il più possibile vicino alla forma immaginata da StormBorn Studio due anni fa. Una forma (e una formula) che, tutto sommato, funziona e diverte.