Stranger of Paradise Final Fantasy Origin Provato: una sanguinolenta reinterpretazione

Stranger of Paradise Final Fantasy Origin

La serie di Final Fantasy è infinitamente vasta, tra capitoli numerati, spin-off di vario tipo e produzioni cross-mediali che definiscono un brand sempre più imponente. Marchi così importanti hanno sempre esplorato nuove vie dell’intrattenimento, a volte fallendo, ma è pur sempre vero che senza correre dei rischi, un’azienda come Square Enix non potrà mai andare avanti, considerando soprattutto tutti i pro e i contro del caso. Così, durante la diretta del 13 giugno dello Square Enix Live Presents, la compagnia nipponica svela ufficialmente Stranger of Paradise Final Fantasy Origin, un action-rpg sviluppato in collaborazione con Koei Tecmo e il Team Ninja.

Nel progetto vengono coinvolti anche Tetsuya Nomura nel ruolo di Creative Producer e Kazushige Nojima per quanto concerne storia e scenario, un duo ormai inseparabile considerando la mole di progetti che insieme hanno realizzato. Tuttavia, questo nuovo spin-off della serie si presenta come una sanguinolenta reinterpretazione della leggenda dei guerrieri della luce, dove la farà da padrona una storia prettamente dark. Subito dopo l’annuncio, Square Enix ha reso disponibile una versione di prova dell’action-rpg dagli autori di NiOh e Ninja Gaiden, e noi di Gamesvillage non abbiamo perso tempo, fiondandoci subito sulla demo e spolpandola in ogni suo meandro. Ve ne parliamo in questo nuovo provato.

Stranger of Paradise Final Fantasy Origin Provato: la serie di Square Enix incontra NiOh!

Dopo aver atteso la patch che rendesse accessibile la demo, afflitta da un problema di corruzione dei file che la rendeva impossibile da avviare, finalmente abbiamo messo le mani su Stranger of Paradise Final Fantasy Origin. Il primo impatto avuto con la nuova creatura del Team Ninja è quello di avere a che fare complessivamente con un NiOh in salsa fantasy. Infatti al suo interno troviamo tantissime caratteristiche ereditate dall’action-rpg ispirato al folklore nipponico, a partire dal sistema di combattimento, che lo richiama dalle sue animazioni alle meccaniche, snellendo quest’ultime ed aggiungendo delle piccole e pratiche novità. Non mancheranno gli attacchi leggeri e pesanti, tutti eseguibili mediante la pressione di un singolo tasto (la cui intensità della pressione determinerà la forza del colpo),  i quali vengono accompagnati dalle abilità dell’arma che richiedono il consumo di punti mana. Tuttavia, nonostante troviamo una barra sia per i punti vitali che per la magia, quest’ultima viene più impiegata come un Active Time Battle espandibile, dato che la suddetta barra potrà espandersi in combattimento. Infatti i cosiddetti PM possono essere ricaricati durante una battaglia infliggendo danni agli avversari, impossibilitandoci l’utilizzo di oggetti come Etere od Elisir per ripristinare il mana. Magie, abilità attive e tecniche dunque richiedono lo stesso tipo di consumo, complicando in parte l’utilizzo dei nostri assi nella manica; eppure, in questo modo, il giocatore non necessiterà di oggetti per recuperare la magia necessaria distraendosi di conseguenza dal nemico, seppur sia necessario rischiare il tutto e per tutto per rigenerare parzialmente i punti mana. Pertanto, il gioco stesso al momento sembra spingere il giocatore ad un approccio più offensivo, delimitandone dunque l’utilizzo di attacchi dalla distanza per una tattica meno rischiosa. Il sistema di combattimento prevede anche altre meccaniche che emulano lo spezzamento del Ki di NiOh. Difatti, i nemici saranno dotati di una postura (leggasi barra di logoramento) che potremo distruggere a suon di fendenti, rendendo i nostri avversari inermi alla nostra offensiva. Una volta stordito il mostro di turno, il giocatore potrà intraprendere un’azione chiamata Impeto spirituale, che permette di eliminarlo con un colpo molto brutale. Un po’ come accadeva in NiOh, le armi saranno dotate di tecniche ed abilità, le quali entreranno in combinazione con i normali fendenti. Attraverso il menù tattica (che approfondiremo tra poco) possiamo personalizzare le abilità dell’arma, permettendo così di realizzare delle combo diversificate sacrificando parte del nostro mana. Il titolo dunque permette di eseguire una lunga sequenza d’attacchi in grado di sovrastare anche le creature più temibili, facendo ovviamente attenzione alle tempistiche con cui sferrarli, dato che basterà veramente poco per venir interrotti da un colpo subito.

Nonostante l’approccio di Stranger of Paradise si riveli molto improntato sull’offensiva, bisogna sottolineare come il titolo non si sia dimenticato – di certo – di fornire gli strumenti necessari per difendersi. Troviamo una parata, utile per ridurre o nullificare i danni fisici sebbene sarà la nostra postura a venir danneggiata – per poi ripristinarsi subito dopo – ; sarà importante mantenere la propria barra di logoramento entro livelli stabili, dato che la sua rottura ci renderà incredibilmente vulnerabili agli attacchi avversari, trasformandoci così in succulenti prede. Tuttavia, non tutti gli attacchi saranno bloccabili da una semplice parata, che sia tempestiva o meno: infatti le abilità scagliate dai nemici dovranno essere necessariamente schivate oppure bloccate con lo scudo spirituale, che permette di assorbire l’abilità in questione ed eseguirla per un numero limitato di utilizzi. In questo modo, il giocatore può sfruttare gli attacchi subiti e scagliarli sui nemici senza consumare mana, un esempio è l’attacco “Fuoco” di Pyro, che assorbivamo puntualmente per poi lanciarlo sui lupi, i quali sono deboli alle fiamme. Nella classe Mago è possibile utilizzare incantesimi di ogni elemento, il cui livello di potenza verrà determinato dal tempo che concederemo alla carica: attraverso un’apposita ruota, mentre si caricherà la magia, il giocatore potrà scegliere quale elemento utilizzare, sebbene pad alla mano tale meccanica risulta alquanto scomoda ed imprecisa nella selezione.

Il sistema di combattimento però non si ferma di certo qui. La sua peculiarità risiede negli assetti, ossia le due build che potremo equipaggiare contemporaneamente e alternare il nostro stile di combattimento in tempo reale. Infatti la demo ci ha permesso di equipaggiarci con due assetti creati da noi, utilizzando le classi Spadaccino e Mago alternandole a seconda del nemico davanti a noi. Ovviamente il titolo non vieta di equipaggiarsi con due classi uguali ma con build differenti, e ciò permette si sperimentare delle combinazioni di stili di combattimento. Inoltre, con il gran numero di slot disponibili per gli assetti, basterà solamente tornare al checkpoint ed effettuare dei cambiamenti, così da non dover stare a ritoccare troppo spesso la propria build per sperimentare ulteriori combinazioni. Sebbene inizialmente questo aspetto potrà sembrare troppo limitato, con la progressione delle classi sarà possibile ad accederne di nuove, aumentando così le possibilità creative delle proprie build.  In sintesi, nonostante abbia al momento molti elementi ripresi da NiOh, Stranger of Paradise Final Fantasy Origin presenta delle idee di gameplay alquanto interessanti, che se sviluppate e concretizzate al meglio, possono dare un apporto significativo ad una produzione già bistrattata alla partenza.

Gli strumenti per contrastare il CAOS

Il nuovo action-rpg di Koei Tecmo e Team Ninja pone una decente attenzione sul fronte personalizzazione. Sarà possibile modificare la build attraverso il menù tattica, che ci permette di personalizzare Jack nella classe, equipaggiamento e infine abilità, quest’ultime suddivise da combo e tecniche. Partendo dalla classe, essa determinerà la nostra arma in utilizzo, sebbene potremo sostituirla con versioni migliori man mano che livelleremo il nostro ruolo – o meglio conosciuto Job -. Se sceglieremo la classe da Spadaccino, il nostro burbero Jack si equipaggerà con uno spadone, nella classe Mago invece verrà dotato di un bastone magico. Fin qui nulla di così incredibile, infatti il ruolo scelto limiterà l’armeria che sarà possibile sfoderare in battaglia. Tuttavia, il vero nucleo della personalizzazione risiede nell’armatura, su cui sentiamo la necessità di porre un’attenzione maggiore. Nel gioco, l’armatura interessa ovviamente ogni parte del corpo, i cui pezzi non solo offrono un incremento di alcuni parametri, ma attivano degli effetti passivi che vanno a migliorare generalmente le capacità del protagonista. Inoltre, ognuno di essi viene catalogato per rarità ma soprattutto per affinità con una delle classi disponibili. Migliorando questo aspetto, renderà più semplice la progressione di un Job, interessandone soprattutto l’efficacia in combattimento tra abilità passive e parametri. Pertanto è consigliato puntare su un’armatura che migliori l’affinità di una classe, piuttosto che favorire l’aumento di statistiche con pezzi d’equipaggiamento casuali, seppur il solo aumento di livello della classe basta e avanza per migliorare le nostre capacità. Sempre nel menù tattica, possiamo personalizzare le abilità combo sbloccato nell’apposito albero evoluzione di ciascuna classe, che come specificato poc’anzi, forniscono un apporto extra in combattimento. infine troviamo le tecniche, ossia delle mosse che possono potenziarci o penalizzare gli avversari per un tempo limitato. Va segnalata infine la presenza di una tecnica fissa nominata “Lux”, la quale attiva uno stato di berserk che ci rende immuni dallo spezzamento della barra di logoramento, permettendoci di infliggere danni maggiori al nemico. Tuttavia, al contrario delle armi viventi di NiOh, il suo utilizzo non difende i nostri punti vitali, perciò  sarà necessario prestare attenzione mentre vi getterete nella mischia, seppur si tratti di una tecnica nata per affrontare contemporaneamente più avversari.

Le classi Spadaccino, Mago e Lanciere sono le uniche disponibili in questa demo, ma possono evolversi grazie ad un albero abilità che permette lo sblocco di bonus passivi, abilità e tecniche. Man mano che queste progrediranno ad ogni level up, potremo spendere i punti acquisiti come nei rami abilità delle armi di NiOh, sebbene al momento non vi sono limitazioni legati ad una possibile affinità da accumulare con tali strumenti. Tuttavia, il completamento di ciascun albero porta allo sblocco di una classe Avanzata, e nel caso nostro abbiamo sbloccato il Mago Nero il quale ci ha consentito di accedere a nuove abilità e potenziamenti partendo dal livello uno. Sebbene al momento notiamo l’esistenza di una sola classe avanzata, abbiamo come l’impressione che ogni job si ramifichi in più direzioni, così da fornire un’ampia scelta per la modifica della propria build. Tuttavia non è da escludere l’arrivo di nuove classi nel prodotto finale, ed un’eventuale stratificazione maggiore per quelle già esistenti, sarà curioso infine scoprire come il Team Ninja intenderà sviluppare il sistema di progressione del titolo, il quale vede l’assenza di elementi tipici dei soulslike come le anime, una valuta in-game per effettuare acquisti e la progressione dei classici parametri del personaggio.

A caccia di CAOS

Abbiamo ribadito più volte quanto Stranger of Paradise fosse infine fin troppo simile a NiOh, sebbene questo aspetto non è da ritenere necessariamente come un punto debole o di forza della produzione. Tuttavia in virtù di tale somiglianza, possiamo dedurre come sarà il nuovo videogioco del Team Ninja e Koei Tecmo in collaborazione con Square Enix. Innanzitutto, la demo ci ha permesso di provare tutto il livello presentato nel trailer d’annuncio, dove ci recheremo al cospetto di Garland (detto anche CAOS), situato in una grande fortezza popolata da creature come goblin, lupi, Pyros e pipistrelli. La mappa di gioco presenta una struttura simile a quella di NiOh, ossia una grande area con diversi passaggi comunicanti tramite lo sblocco di scorciatoie, sebbene tale indizio ancora non fornisce una spiegazione su come si svilupperà il mondo di gioco. Presumiamo a questo punto che la storia di questa reinterpretazione del primo Final Fantasy verrà strutturata in missioni, il cui compito sarà quello di raccontarci pezzo dopo pezzo e boss dopo boss l’intreccio narrativo che coinvolge i Guerrieri della Luce. La mappa inoltre presenta una discreta quantità di checkpoint – leggasi Prismi –  in cui poter respawnare dopo una repentina morte. Una volta attivati, tali punti di riferimento ripristineranno le condizioni del nostro personaggio, ma non vantano per il momento di funzioni extra rispetto a quelle a cui possiamo già attingere nel menù di pausa. Nella mappa inoltre abbiamo trovato delle piante corrotte dal caos, le quali ostruivano uno dei tanti passaggi verso la destinazione. Questi evocheranno delle temibili creature che ci impediranno di estirpare tali esseri vegetali che, una volta distrutti, ci permetteranno di avanzare verso la stanza del boss. Tuttavia non vi è molto da aggiungere sull’ambientazione: essa contiene al suo interno anche dei bauli in cui poter ottenere armi ed armature, con un sistema di loot identico a quello dell’action-rpg di Koei Tecmo, mentre scarseggia per il momento l’interazione ambientale. La demo inoltre permetteva di affrontare lo scenario in tre difficoltà (facile, intermedio e difficile) e abbiamo voluto provare le differenze tra la prima e la terza. A facile il gameplay scorre liscio, con pochi fendenti si abbattono tranquillamente i nemici ma ciò non ci rende immuni da distrazioni, le quali possono risultare fatali anche qui. Soprattutto la boss fight è risultata – ovviamente – molto semplice e abbastanza godile. A difficile invece, vengono ricalibrati i danni sia inflitti che subiti, così come aumenta l’intensità degli scontri con i nemici. Quest’ultimi in particolare utilizzeranno con maggiore frequenza i propri pattern d’attacco, mettendoci spesso e volentieri alle strette. Anche la boss fight è risultata decisamente più avvincente, sebbene i nostri alleati cadevano come mosche sul terreno di battaglia. Tuttavia, comprendiamo inoltre come i ragazzi del Team Ninja vogliano rendere tale esperienza alla portata di tutti e il selettore della difficoltà, soprattutto in un titolo così vicino ai soulslike, sarà fonte di discussione per gli appassionati del genere.

Ciò che lascia ancor più perplessi è il comparto tecnico che al momento si presenta in un disastroso stato. A partire dal frame rate, instabile sia nella modalità performance che in quella grafica bloccata a 30 fps. In quest’ultima soprattutto, abbiamo trovato un leggerissimo miglioramento delle texture, le quali continuano ad appartenere ad una ormai lontana generazione. Inoltre anche l’illuminazione risulta quasi assente se non si aumenta al massimo la luminosità dell’immagine dalle impostazioni, senza considerare che al momento la qualità visiva risulta molto sporca e le ombre non sono ancora ben piazzate. Inoltre, se aggiungiamo una palette di colori quasi del tutto spenta, il titolo sembra ancora lungi dal poter approdare senza alcuna remora nel 2022, soprattutto sulle attuali console che dominano il mercato. Ovviamente questa non vuole essere una condanna prematura del prodotto e il margine di miglioramento è ampissimo, ma ci chiediamo fin dove potrà spingersi il titolo sui nuovi hardware. E in tutto ciò non abbiamo considerato l’IA che gestisce i nostri due compagni di viaggio, i quali, sia nella difficoltà facile che difficile, risultano tutt’ora assenti dall’azione. A conti fatti, gli altri due probabili guerrieri della luce non sono dei companion capaci di reggere il nostro ritmo di combattimento, tanto da ritrovarli più volte stesi a terra in attesa di cure, che richiederanno in sacrificio le nostre pozioni. Inoltre, i protagonisti di questa reinterpretata fantasia finale non ci danno l’impressione di essere degni del nome che porta il titolo, e questo aspetto ci lascia pensare che un editor di creazione del personaggio sia in programma per Stranger of Paradise Final Fantasy Origin.

Nonostante le problematiche tecniche e l’attuale anonimato della direzione artistica, Stranger of Paradise Final Fantasy Origin propone un gameplay interessante, che necessita di ulteriore lavoro per essere perfezionato. Sul piatto sono state inserite delle curiose idee, che sposano in parte la cosmologia della leggendaria serie di Square Enix, tuttavia le similitudini con NiOh di Koei Tecmo e il Team Ninja rendono questa reinterpretazione priva di una concreta personalità. Soprattutto dai tre protagonisti, i quali non ci trasmettono l’idea dei celebri Warriors of Light, sono caratterizzati da un character design poco accattivante, il contrario rispetto a quello che Tetsuya Nomura ci ha abituato negli ultimi anni. Tuttavia vi è ancora tempo e un ampio margine di miglioramento, con la giusta direzione, il titolo può diventare un buon action-rpg per il grande pubblico, e forse, anche una meno amara reinterpretazione del primo capitolo assoluto della serie per i fan di vecchia – se non vecchissima – data.

Matteo è un grande appassionato di videogiochi, manga ed anime. Come videogiocatore nasce sul Nintendo 64, Il suo primo videogioco? Super Mario 64. Col passare del tempo si è unito alla famiglia delle console di casa Sony e adora in particolare i videogiochi di produzione giapponese, ma grazie anche al suo spirito di cacciatore di trofei, prova interesse in ogni sfaccettatura del videogioco.