Finalmente ci siamo, Razputin Aquato è pronto a fare il suo ritorno sui nostri schermi dopo sedici lunghi anni dall’originale, e l’attesa sembra aver portato dei frutti davvero succosi dato che Psychonauts 2 affronta una serie di tematiche piuttosto delicate come ansia, depressione e disturbi da stress post-traumatico con rappresentazioni visive davvero uniche e ingegnose, spesso capaci di spingere all’estremo le potenzialità di un level design da “semplice” action-adventure a piattaforme. Nonostante fosse inizialmente stato annunciato nel 2015 con una campagna di crowdfunding su Fig che ottenne un enorme successo, i successivi problemi riscontrati in fase di sviluppo hanno fatto temere a più riprese sul buon esito dell’operazione: per fortuna, nel 2019 Microsoft decise di acquisire la Double Fine Productions di Tim Schafer, assorbendo tutti i costi derivanti dalle sovvenzioni pregresse e consentendo così al papà di Full Throttle e Grim Fandango di completare l’opera così come inizialmente concepita, senza essere costretto a ridimensionarla a causa della mancanza di fondi. L’investimento aggiuntivo da parte del colosso di Redmond e le migliorie che il team è di conseguenza riuscito ad apportare si sono dunque tradotti in un titolo con un livello di pulizia encomiabile, nel quale accompagneremo Raz in una missione disperata per arrestare i malevoli intenti di un potentissimo psionico che, grazie ai suoi poteri e ad una scaltrezza fuori dal comune, è riuscito ad infiltrarsi nel quartier generale degli Psychonauts. Inoltre, malgrado sia divenuta una sussidiaria di Microsoft, la Double Fine ha onorato i suoi impegni rilasciando Psychonauts 2 anche su PlayStation 4, sebbene le uniche console next-gen a beneficiare di una versione rifinita e ottimizzata siano le due Xbox Series: i possessori di PlayStation 5, infatti, potranno mettere le mani sulle nuove peripezie degli psiconauti soltanto tramite la retrocompatibilità.
Psychonauts 2: chi fa la spia, finisce in terapia
In seguito agli eventi narrati nel corso di Psychonauts e Psychonauts in the Rhombus of Ruin, un midquel ambientato immediatamente dopo la fine del primo episodio che funge da ponte con questo sequel, Raz riesce a coronare il sogno della sua vita ed entrare a far parte degli Psiconauti, un’agenzia (non troppo) segreta di spionaggio internazionale i cui membri mettono i loro incredibili poteri mentali al servizio del bene collettivo. Tuttavia, messa da parte l’emozione di collaborare dal vivo con i suoi eroi di sempre, gli eventi di Rhombus of Ruin hanno lasciato il capo dell’organizzazione Truman Zanotto in uno stato di animazione sospesa, e il nostro protagonista scopre ben presto che la sua vice ha apportato diversi cambiamenti strutturali all’interno del gruppo, tagliando i finanziamenti alle tradizionali attività di ricerca psichica e mantenimento della pace mondiale per indirizzarli verso attività secondarie non proprio ortodosse, inclusa la vetusta e screditata pratica della negromanzia. Nel corso dell’avventura, porteremo a galla un bel po’ di circostanze inquietanti legate al passato e al presente degli Psiconauti, mentre le profonde radici della famiglia Aquato e la maledizione che grava sui suoi discendenti giocheranno un ruolo fondamentale per sbrogliare una volta per tutte questa intricata matassa. Oh, e poi ci sarebbe sempre da chiarire il motivo per cui Lili Zanotto, figlia di Truman, ha presentato Raz a suo padre come proprio “ragazzo”! Comunque, qualora non abbiate avuto modo di vivere le trascorse peripezie del nostro giovane esper (in particolare Rhombus of Ruin, dato che è un gioco ideato per visori VR), non abbiate paura: potrete ascoltarle dalla sua viva voce nel corso del riassunto che Double Fine ha confezionato in guisa di video introduttivo proprio per dare il benvenuto ai nuovi, potenziali fan del franchise, e il bentornato a quelli di lunga data. Guarda caso, è proprio lo stesso video che trovate in coda a questa recensione, perciò non dovrete nemmeno faticare più di tanto per guardarvelo… che fortuna, eh??
Psychonauts 2 si apre con un viaggio nella mente del folle dentista Caligosto Loboto, assistente dell’antagonista principale di Psychonauts poi promosso a vera e propria nemesi in Rhombus of Ruin, che gli Psiconauti tentano di manipolare impiantando un costrutto psichico tramite cui forzarlo a rivelare chi ha ordinato il sequestro di Zanotto. Tale costrutto è realizzato con le sembianze di un qualsiasi ufficio di una multinazionale, all’interno della quale l’ignaro odontoiatra viene nominato impiegato dell’anno e candidato ad una vacanza premio a patto che riveli il nome del suo responsabile: per nostra sfortuna, Loboto riesce ad infrangere l’illusione, e così lo scenario si trasforma in un incubo di sedie, scrivanie e cassettiere sormontate da fila di gengive pulsanti e denti di ogni forma e dimensione, mentre nel mondo reale lo scienziato pazzo si fa aiutare da un clone ad estirpare i “corpi estranei” che risiedono dentro di lui. Eh già, gli amanti delle assurdità partorite dalla mente iodi Schafer si troveranno da subito a loro agio. Le primissime battute servono anche a prendere familiarità con il sistema di controllo del gioco che, per quanto piuttosto canonico per essere un platform in 3D fra salti, rotolamenti e attacchi corpo a corpo, viene arricchito dal vasto assortimento di poteri che man mano entreranno a far parte del repertorio di Raz, tutti assegnabili ai tasti dorsali del pad: dalla pirocinesi ai proiettili psichici, dalla levitazione alla facoltà di spostare gli oggetti col pensiero, saranno molte le opzioni disponibili che potremo adoperare per trarci d’impaccio da quasi ogni frangente. Correre, saltare, combattere le effigi delle reazioni emotive dei proprietari delle menti in cui ci intrufoleremo e alternare l’utilizzo di poteri psichici diverrà in breve una passeggiata.
Sto bene! Sto bene! Nessuno si preoccupi!
Parlando delle personificazioni dei sentimenti, i trailer ci avevano già dato modo di ammirarli in azione, ma affrontarli all’interno del gioco è un altro paio di maniche: dai Censori, che hanno l’aspetto di collerici impiegati che brandiscono timbri massicci per bloccare le cogitazioni inopportune, ai Rimpianti, ammassi gelatinosi che attaccano rallentando i tuoi movimenti, passando per Giudizi, Dubbi, Attacchi di Panico e via dicendo, ciascuno di essi richiede un approccio specifico in termini di attacchi e tecniche da utilizzare, fattore che limita davvero al minimo il button-mashing o la ripetizione infinita di una sequenza di comandi che riteniamo più comoda di altre. Gli scontri in genere si svolgono all’interno di arene circoscritte più o meno grandi che offrono sufficiente spazio di manovra, al netto di una telecamera che non sempre segue le nostre acrobazie con il dovuto tempismo o di qualche input lag eccessivo, e la dinamica dei “poteri giusti al momento giusto” li fa assomigliare più a degli enigmi frenetici da risolvere con il giusto guizzo che alle battaglie spettacolari di un qualsiasi action game: in effetti, la natura di Psychonauts 2 resta quella di un platform basato sull’esplorazione e la risoluzione creativa di puzzle, come ciascun livello si impegna a testimoniare catapultando Raz in una moltitudine di situazioni differenti per risolvere le quali serviranno pochi muscoli e molto cervello.
I livelli sono permeati dalla mirabolante inventiva del team artistico di Double Fine, che annovera autentici professionisti quali Scott Campbell, Nathan Stapley e Peter Chan, grazie ai quali non solo possiamo ammirare un level design degno dei due American McGee’s Alice, ma anche un hub centrale del tutto rinnovato, che passa quindi dal Campo Estivo del Monte Sussurro all’autentico quartier generale degli Psiconauti dove è possibile riposare fra una missione e l’altra, conversare con il variegato cast di comprimari e acquistare potenziamenti e spille per migliorare le abilità grazie allo Psitanio, la speciale valuta che è possibile raccogliere mentre esploriamo i labirintici recessi delle menti altrui. In Psychonauts 2 siamo anche in grado di specializzare i poteri di Raz per facilitare il combattimento o raggiungere nuove aree all’interno degli stage, a seconda dello stile di gioco prediletto. Lo stile grafico è quasi il medesimo del primo gioco, con le dovute proporzioni in termini di definizione dei modelli poligonali e degli ambienti grazie all’hardware moderno per il quale è stato progettato, e richiama subito alla memoria le migliori produzioni di Tim Burton: naturalmente, la sua natura multipiattaforma significa che non ci troviamo davanti ad un titolo nato per mettere in mostra i muscoli della macchina sulla quale gira, ma l’estro e la personalità che caratterizzano ogni singolo aspetto della produzione riescono a compensare qualsivoglia mancanza, se così possiamo definirla, in termini di pura e semplice potenza visiva. A completare il tutto, la splendida colonna sonora firmata da Peter McConnell, che riprende e rielabora alcuni temi utilizzati in Psychonauts e li accosta ad una nutrita gamma di inediti pervasi dal suo peculiare stile elettronico.
Piattaforme: PC, PlayStation 4, Xbox One, Xbox Series S/X
Sviluppatore: Double Fine Productions
Publisher: Xbox Game Studios
Senza mezzi termini, Psychonauts 2 è un ritorno in grande stile di Double Fine Productions, un sequel capace di restare fedele a se stesso pur riuscendo ad arricchire le dinamiche già validissime dell’originale (ma vittima all’epoca di una distribuzione davvero poco oculata) con una serie di aggiunte che non appesantiscono ma, al contrario, amplificano la soddisfazione ricavata dal superamento di ogni livello. Qualche piccolo difetto veniale lo frena dal raggiungere le vette assolute dei capolavori del genere, ma il nuovo sforzo di Schafer e del suo team merita davvero ogni elogio possibile e sventola a gran forza la bandiera dei platform in tre dimensioni, dimostrando quanto ancora oggi possano avere tanto, tantissimo da dire.