13 Sentinels Aegis Rim Recensione: tutto il bello dei mecha

13 Sentinel Aegis Rim

All’interno della (non più tanto) nicchia dei videogiochi nipponici destinati a un pubblico cresciuto con manga e anime, i titoli Vanillaware sono una prelibatezza per buongustai, ottime porzioni di sushi nigiri che, però, potrebbero non essere adatti a tutti i palati. 13 Sentinels Aegis Rim rientra a pieno nella definizione, rappresentando qualcosa di imperdibile per il suo pubblico di elezione ma anche, al contempo, un’occasione persa per rivolgersi a un pubblico più ampio, come invece era accaduto con Dragon’s Crown, accessibile e appetibile a tutti. In questo caso, invece, ci troviamo di fronte a un titolo squisitamente giapponese nell’animo e nell’indole, in grado di conquistarvi pienamente ma anche di lasciarvi con un retrogusto amaro, quasi impalpabile, tuttavia innegabilmente presente per via di alcune limitatezze strutturali volute. Ma andiamo con ordine.

13 Sentinels Aegis Rim: un titolo dalla natura squisitamente ibrida

Dopo le tante ambientazioni High Fantasy presenti nei precedenti titoli dello Studio, con 13 Sentinels Aegis Rim VanillaWare ha voluto omaggiare la fantascienza, mischiando con cura e amore influenze occidentali e orientali, vecchie e nuove. Il titolo, dopo essere approdato su PlayStation 4 a cavallo tra il 2019 e il 2020, arriva ora su Nintendo Switch non presentando modifiche o aggiunte di sorta, se non quelle intrinseche nelle potenzialità della console stessa.

Proprio come la console che ora lo ospita, 13 Sentinels Aegis Rim è un titolo dalla natura ibrida, composto da due segmenti videoludici che si intersecano per creare due comparti di gameplay a sé stanti eppure interdipendenti, ovvero la modalità “Remembrance” e quella denominata invece “Destruction”, nomi piuttosto evocativi e accompagnati da un terzo elemento, “Analysis”, ovvero un doppio archivio con, da un lato, tutto il glossario della lore del gioco (con nomi e caratteristiche di personaggi, oggetti e fatti di interesse più o meno generale) e dall’altro la cronistoria dello stesso, sia unica che divisa per personaggi. Una sezione complementare ma assai utile per non perdere il filo della storia e, anzi, collegarne i vari pezzi come su una classica lavagna da telefilm poliziesco, con tutti gli elementi legati da una trama comune, per quanto intricata.

“Cancelleremo l’Apocalisse”

Su un versante abbiamo dunque una componente prettamente narrativa, a metà tra una visual novel e un’avventura grafica, simile per certi versi ad Ace Attorney Investigations: Miles Edgeworth, con il personaggio che andremo di volta in volta a controllare aggirarsi per le varie location parlando con gli altri personaggi protagonisti e gli NPC, scovando indizi e ricollegando frasi e avvenimenti. Non si tratta di svolgere vere e proprie indagini, in realtà, ma semplicemente di far procedere le varie storie, scoprendo più particolari possibili delle vicende sbloccando vari snodi narrativi più o meno obbligati tramite le varie parole chiave su cui i personaggi rifletteranno o discuteranno con gli altri.

Si tratta di una componente non particolarmente difficile da portare avanti, e a parte un paio di eventi in cui dovrete intuire l’ordine in cui esaminare le vostre possibili azioni, sarà tutto molto intuitivo ma, al contempo, anche piacevole e avvincente grazie alla formulazione della storia, che merita una trattazione particolare in quanto prominente a livello di importanza nel bilanciamento degli elementi di gioco ma anche per come è stato scelto di rappresentarla. Non ci saranno mai tempi morti nella vicenda: anche i dialoghi apparentemente più sciocchi o banali e le battaglie sul campo (che tratteremo nel prossimo paragrafo) contribuiranno a imbastire le storie e i rapporti tra i tredici personaggi (le “Tredici Sentinelle” del titolo), che si dipaneranno in diverse direzioni, anche se in maniera inizialmente poco chiara.

La narrazione, difatti, non procederà in maniera lineare: non solo potremo scegliere in maniera abbastanza libera (a parte alcuni “paletti” specifici) in che ordine giocare le storie (e i capitoli delle stesse) dei vari personaggi, ma le storie stesse vivranno su binari temporalmente sfalsati, andando a porci tutta una serie di interrogativi di diverso tipo sulla natura degli avvenimenti in corso. Perché gli alieni attaccheranno la Terra? Perché proprio questi tredici adolescenti saranno la chiave del conflitto? Da dove arrivano i robot che utilizzeranno per contrattaccare? In questa recensione ci manterremo il più possibile sul vago ma sappiate che i tredici protagonisti (e i vari PNG) sono tutti molto diversi fra loro per indole e caratteristiche, ricalcando alcuni tra i più noti stereotipi del genere (e con dei gustosissimi omaggi e riferimenti, per chi avrà la cultura necessaria a coglierli) e le interazioni fra di loro sono narrativamente molto gustose, per quanto, almeno da quel che abbiamo potuto vedere, piuttosto obbligate e senza grosse svolte narrative scelte dal giocatore.

Impossibile nascondere un certo smarrimento, non solo nelle fasi inziali ma anche quasi fino all’ultimo terzo di avventura: i personaggi hanno così tanti segreti e intrighi, all’interno di una trama super stratificata e che si dipana su varie linee temporali, che un qualunque film di Christopher Nolan sembrerà una puntata dei Teletubbies al confronto. Mettere insieme i pezzi vi costerà parecchia attenzione e il ricorso puntuale alla modalità Analysis, ma si verrà ricompensati con una macrotrama che, per quanto arzigogolata e dalle premesse e risoluzioni molto ardite, fila via senza lasciare buchi o incertezze, una volta venuti a conoscenza delle tante verità da scoprire. Certo, viene da domandarsi se questo non sia solo un “trucco” per aumentare il senso di mistero semplicemente mischiando le carte, e se una narrazione lineare avrebbe giovato alla comprensione della trama tutta, a scapito di una trama che potrebbe cadere come un castello di carte un po’ troppo campato in aria. Ebbene, no: non è solo un trucco, quanto parte integrante dell’esperienza e della metanarrazione, e dunque ci sentiamo di appoggiarlo.


Casomai, quel che abbiamo da rimproverare è il fatto che, a livello di gameplay, c’è davvero poco da fare che non sia clickare e selezionare punti di interesse e parole chiave, per far partire l’ennesima chiacchiera in stile anime che, intendiamoci, è adorabile per realizzazione tecnica ma si tratta di una visual novel travestita da avventura grafica, senza neanche la possibilità di una vera libertà di scelta nei bivi narrativi, in realtà inesistenti. Potrete, a seconda di cosa scegliete di analizzare, cercare o di come rispondete agli stimoli esterni, vedere alcune situazioni prima di altre, modificando dunque l’ordine di reperimento di alcuni elementi o la visione di determinati eventi, ma la trama è decisa e immodificabile, senza bivi di sorta. Se da un lato questo dona compattezza alla storia, dall’altro, forse, avremmo quasi preferito un anime complementare da guardare tra una battaglia e l’altra.

13 Sentinels Aegis Rim: “Sali a bordo di quel dannato robot”

E veniamo, appunto, alla modalità in cui invece combatteremo: Destruction. La seconda componente ludica riguarda infatti quella dello strategico in tempo semi-reale: alla guida di robottoni dovremo aggirarci in città per sconfiggere i cosiddetti “kaiju”, mostri alieni (bio?)meccanici intenzionati a portare distruzione alla ricerca di qualcosa di misterioso. Qui la giocabilità ricorda altri titoli tipicamente nipponici, ma con molta meno rigidità di tanti altri giochi simili, vista la mobilità dei robot e il fatto che l’azione scorre in continuazione, a meno che non sia bloccata dai menù di comando, che si avvicendano con i “turni” d’azione dei vari personaggi, scanditi da una sorta di Active Time Battle la cui ricarica dipende dalla complessità dell’azione intrapresa. A differenza della modalità Storia, le missioni sul campo a bordo dei robottoni saranno sempre molto diversificate e piene di possibilità d’azione, con un altissimo grado di personalizzazione dei mezzi, delle armi e delle abilità grazie a un sistema di upgrade piuttosto duttile, per quanto non originalissimo.
Le battaglie scorrono che è una bellezza, senza mai essere “meccaniche”, ripetitive o legnose; d’altro canto, però, peccano in due aspetti che potevano (dovevano?) risaltare: la spettacolarità e il dettaglio.


Sul primo elemento ci limiteremo a osservare che le battaglie sono osservate da troppo lontano sulla “scacchiera” della mappa cittadina, senza zoomate o cut-scene degli scontri: le mosse e le azione che andremo a effettuare saranno visualizzabili, in veste d’esempio, solo nei menù comandi (con delle bellissime animazioni) ma mai riproposte in battaglia: questo toglie gran parte del fomento e dell’adrenalina della battaglia. È un po’ come se Guillermo del Toro, in Pacific Rim, avesse deciso di mostrarci le battaglie da chilometri di distanza, con la nebbia sul campo visivo, invece di mostrarci (come ha fatto) robot e kaiju in IMAX che se le danno di santa ragione. Allo stesso modo, i dialoghi in battaglia sono perlopiù gustosissimi testi di colore o informazioni di servizio sulla natura dei nemici e le armi necessarie per abbatterli, ma peccano un po’ nel regalarci poche frasi epiche come sarebbe di rito in questo genere. E, a proposito di epicità, se le voci dei doppiatori sono eccellenti, le musiche fanno molto bene il loro dovere, ma non ci sono temi musicali che rimangano particolarmente impressi, a parte uno, piuttosto commovente se amate il genere e cogliete la doppia citazione.

Parlando di gameplay, invece, appare chiaro che si è voluta semplificare l’interfaccia, snellendo i comandi e il classico impianto a griglie, con uno più fluido, che rende però le battaglie più approssimative. Gli appassionati di percentuali e statistiche potrebbe rimanere delusi dal consapevole grado di approssimazione con cui vengono portati colpi e mosse: dopo aver preso la mano col sistema di gioco potreste anche gradire l’andare a cuor leggero in battaglia, sapendo più o meno come reagire alle minacce, ma chi vuole un impianto duro e puro in tal senso rischia di restare un po’ interdetto.

Piattaforme: Nintendo Switch, PlayStation 4

Sviluppatore: Vanillaware

Publisher: Atlus, SEGA

13 Sentinels Aegis Rim arriva anche sulla console ibrida di Nintendo in splendida forma: anzi, nonostante il titolo sia nato come esclusiva PlayStation, è su Switch che troverà probabilmente la sua consacrazione definitiva, poiché è un gioco assolutamente perfetto per questa console, adatto sia a sessioni di gioco lunghe, in cui cercare il più possibile di dipanare il mistero al centro della storia, sia a partite mordi e fuggi tra un kaiju e un altro. Tecnicamente il titolo si comporta in maniera splendida a livello tecnico, con ottimi risultati sia in dock che in portabilità, in grado di mostrare il meglio del meraviglioso comparto grafico offerto da Vanillaware. Per il resto, non si segnalano particolari differenze tecniche rispetto alla versione per console Sony, nel bene (zero caricamenti e frame rate ottimale) che nel male (non sono implementati comandi touch, che sarebbero stati oltremodo comodi sia in modalità Storia che in modalità Battaglia). In definitiva, che dire di questo singolare titolo Vanillaware? Che è graficamente incantevole, che la storia intriga, sfrutta egregiamente i cliché e crea impalcature originali grazie anche a personaggi che conquistano nella loro umana imperfezione… che le battaglie sono molto divertenti. Resta però la consapevolezza che il gioco avrebbe potuto avere un impianto di gameplay più solido e variegato; che la storia avrebbe potuto anche presentare variazioni e veri bivi, e che le battaglie avrebbero potuto essere rappresentate in modo più epico e complesso. Ciò non toglie, tuttavia, che 13 Sentinels Aegis Rim cattura l’attenzione del giocatore e finisce comunque per soddisfarlo pienamente, per la somma delle sue parti che ha un valore ben più alto delle sue manchevolezze. Se amate gli anime (in particolare quelli di fantascienza, mecha e kaiju) è imperdibile. Altrimenti, ne vale comunque la pena: non c’è praticamente niente di simile, in giro, e la giostra merita tutto il tempo e le risorse che le dedicherete.

VOTO: 8

Toumarello è il nickname che si porta appresso ormai da anni, ma non chiedetegli di spiegarvelo: è un tipo logorroico e blablabla. Per vivere (in ogni senso) scrive e descrive, in particolare di roba multimediale, crossmediale, transmediale... insomma, gli interessa il contenuto ma spesso resta affascinato dall'utilizzo del contenitore. Ama Tetris e le narrazioni interattive.