Non è facile descrivere Desktop Dungeons in poche parole: prendete un po’ tutti gli ingredienti essenziali per realizzare un solido roguelike, ossia dungeon generati casualmente, razze multiple fra cui scegliere, classi assortite, tanto bottino, morte permanente e altro ancora. Ma, invece di mescolare queste singole parti per realizzare un robusto dungeon crawler, provate a fare qualcosa di radicalmente diverso, un puzzle game che obbliga il giocatore a pensare non solo in termini di tesori sempre più preziosi da recuperare, ma con un’enfasi sulla padronanza tattica a turni in cui è necessario pianificare in anticipo e prestare attenzione ad ogni mossa, il tutto coronato da un’enorme quantità di cose da sbloccare, sfide, progressione e un sistema di salvataggio in cloud che vi dà la possibilità di continuare la partita online sul web, anche su un computer sul quale non avete installato il gioco. Ecco, tutto ciò è Desktop Dungeons di QCF Design, uno dei migliori titoli del suo genere che, a ragion veduta, spopola da anni sulla scena indipendente, ed oggi è giunta finalmente l’ora di concedergli una meritatissima rinfrescata grazie al sorprendente e, per certi versi, inatteso Desktop Dungeons Rewind.
Desktop Dungeons Rewind: prova, muori, e prova ancora!
Eduardo Aparicio e Steven Kovensky, entrambi veterani dell’industria videoludica, hanno fatto parte di Humble Bundle, Inc. fin dai suoi albori e, prima di lasciare la società di Rosen e Graham per mettersi in proprio, ne hanno curato i servizi di publishing multipiattaforma per sviluppatori indipendenti, che avrebbero preso poi il nome di Humble Games. Dopo essersi occupati di numerosi titoli di successo quali Slay the Spire, A Hat in Time e Unpacking, il loro intento con la neonata Prismatika è stato perciò quello di curare ogni singolo aspetto dei rapporti tra editore e sviluppatori, come pure tra questi ultimi ed i giocatori stessi, che si tratti dei potenziali utenti finali oppure dei game tester che mettono alla prova quanto realizzato per affinarlo con feedback puntuali e costruttivi. Dopo essersi presi cura della promozione e del lancio in early access di Fabular, un interessante action RPG fantascientifico a sua volta contaminato da influenze roguelike, è quindi arrivato il turno di QCF Design e della rivisitazione di Desktop Dungeons, opportunamente denominata Rewind in virtù di una delle nuove caratteristiche sulle quali è imperniato l’intero gameplay. Tenendo fede al significato intrinseco della loro ragione sociale, nel corso della nostra breve anteprima Aparicio ci ha spiegato che l’approccio di Prismatika vuole essere quello di estrapolare l’autentico potenziale dei titoli nei quali decidono di investire, proprio come un prisma proietta l’intera gamma di colori di un fascio di luce monocromatico, perciò QCF ha ricevuto tutto il supporto possibile per curare gli aspetti collaterali come la promozione e la distribuzione affinché potesse investire tutte le energie nel confezionamento del remake.
Daniel Day, lead designer e nostro cicerone durante la presentazione guidata cui abbiamo assistito, ci ha raccontato di come il primo Desktop Dungeons abbia rappresentato, nel 2011, un vero e proprio punto di svolta per la piccola software house sudafricana, che si trovò proiettata di colpo in mezzo a nomi ben più blasonati dell’industria videoludica grazie alla felice intuizione di comprimere le lunghe e sfiancanti esperienze dei classici rogue-like in microscopici bocconi della durata di pochi minuti, al cui interno erano però racchiusi tutti i principi fondamentali del genere e il giusto quantitativo di contenuti sbloccabili per stuzzicare la dipendenza da “ancora una partita e poi smetto”. Con Desktop Dungeons Rewind, QCF vuole anzitutto concedere soddisfazione a tutti i fan che da anni chiedevano a gran voce un nuovo capitolo della serie e, scegliendo di intraprendere la strada del remake, anche mostrare il livello di maturità raggiunto dal team senza gettare o riscrivere (quasi) nulla delle ottime fondamenta dell’originale che il tempo è riuscito a non erodere ma, piuttosto, a rafforzare. Anzitutto, ciò che colpisce di questa versione è il comparto grafico, che abbandona le due dimensioni per sfoggiare un motore completamente tridimensionale con prospettiva a volo d’uccello, grazie al quale sia gli avventurieri che i mostri si scambiano cortesie a suon di fendenti e stregonerie con una discreta varietà di animazioni minimali ma efficaci. L’interfaccia adesso visualizza l’elenco completo delle conseguenze numeriche di azioni e contrattacchi avversari, comprensive di eventuali alterazioni di stato, in maniera tale da permetterci di pianificare con attenzione ogni singola mossa, e la mescolanza delle 16 classi presenti con le 7 razze selezionabili (nessuna menzione di razze mostruose al momento, ma possiamo darle tranquillamente per scontate) garantiscono la familiare ricchezza di approcci nella costruzione dei personaggi, per la felicità di quanti vorranno trascorrere ore e ore alla ricerca dell’equilibrio migliore fra vantaggi e svantaggi di entrambe.
E se avessero una seconda possibilità?
L’esplorazione resta focalizzata sull’alternanza tra la scoperta di nuovi settori della mappa (con relativa guarigione parziale dei punti salute persi), il combattimento con le creature ostili che la popolano e la raccolta di denaro e oggetti con cui migliorare le nostre probabilità di sopravvivenza. I livelli accumulati sbloccano man mano poteri sempre più utili e letali, e la conclusione delle nostre cerche ci vedrà costantemente impegnati a scegliere fra arrischiarsi a fronteggiare il boss con un livello appena sufficiente nel tentativo di conquistare un bottino più consistente, essendo quest’ultimo inversamente proporzionale al livello raggiunto, oppure addentrarci negli angoli inviolati del labirinto alla ricerca di mostri (e capre) da abbattere per concludere la missione con maggiore scioltezza. Ad ogni modo, qualora le cose dovessero andare comunque storte, potremo avvalerci del titolare “rewind” per riportare gli eventi indietro fino alla metà del percorso compiuto, e rivedere da quel punto la nostra condotta per modificare quanto fatto e, si spera, evitare una nuova disfatta. Ancora non è chiaro se il riavvolgimento sarà governabile con maggiore granularità o se alcuni elementi, come oggetti o talenti di classe, potranno influire sul suo comportamento: poiché la lavorazione non è ancora completa, sono tutti fattori sui quali il team di sviluppo sta ragionando, ma possiamo attenderci un gran numero di aggiornamenti nei prossimi mesi direttamente sulla pagina Steam di Desktop Dungeons Rewind, che diventerà ben presto il fulcro centrale per tutte le domande relative al gioco.
Piattaforme: PC
Sviluppatore: QCF Design
Publisher: Prismatika
Data d’uscita: TBC
QCF Design non ha ancora divulgato l’effettiva data di uscita per Desktop Dungeons Rewind, trincerandosi dietro un laconico “sarà finito quando sarà finito”: logicamente, un titolo del genere beneficerà di ogni singola osservazione raccolta durante le fasi di test, che più articolate e numerose saranno e più riusciranno a garantire l’effettiva qualità del prodotto finale. Dal canto mio, la formula di rinnovare senza rivoluzionare penso sia azzeccata in questo caso, perché fornisce ad un gioco intorno al quale ha preso corpo una nutrita comunità il giusto tocco di adeguatezza senza stravolgere alcunché. Insomma, forse Daniel e gli altri potrebbero essere accusati di aver voluto giocare un po’ troppo sul sicuro, ma per Desktop Dungeons penso sia stata la soluzione più assennata e il modo migliore per rinsaldare il primo gradino di una scala che, mi auguro, riuscirà ad inerpicarsi sempre più verso l’alto.