Temperia Soul of Majestic: la nostra intervista ad Enrico Fedoni al Milan Games Week

Nella giornata del 26 novembre abbiamo provato Temperia Soul of Majestic presso lo stand di Leonardo Interactive al Milan Games Week 2022. Per l’occasione, siamo riusciti ad intervistare Enrico Fedoni (conosciuto col suo nome d’arte WolfilLupo). Enrico si è dimostrato una persona splendida, che ci ha mostrato attraverso i suoi occhi il lungo percorso affrontato e la nascita del gioco, nonché i retroscena del lavorare a un progetto di questo livello.

Le domande che gli abbiamo posto riguardano principalmente il gioco, tuttavia l’ultima domanda vi sorprenderà in quanto ha dato modo di spaziare su concetti e temi molto importanti appartenenti al settore. Buona lettura!

Intervista a cura di Carlo Trimarchi

Temperia Soul of MajesticD – La meccanica Open-Handed a nostro avviso è estremamente interessante. Come cambia le carte in tavola?

R – È un’ottima domanda, innanzitutto ci dobbiamo rendere conto che la meccanica Open-Handed non è presente praticamente in nessun gioco di carte attuale sul mercato, competitivo o meno. È presente per esempio negli scacchi dove non ci si può nascondere. Ed è da lì che viene l’idea di avvicinarci non solo a regole un po’ più avanzate ma a non nascondersi dall’avversario. Non solo, il fatto di essere Open-Handed non rende la carte tue e solo tue ma le rende anche dell’avversario perché sarà anche lui a sfruttare non solo le tue debolezze ma anche le tue parti più importanti, per riuscire a rigirare la partita “dalla sua parte”.

D – Pensate che la meccanica Open-Handed possa essere considerata rivoluzionaria? E perché?

R – Effettivamente più che rivoluzionaria, sicuramente a livello di computer può essere considerata un aiuto per i cheater. Nel senso, ovviamente che un programma che ha possibilità di calcolo costruito bene, con una meccanica del genere potrebbe vedere le partite, calcolare le partite. Per questo abbiamo aggiunto delle piccole componenti RNG, come poteri elementali, il fatto di pescare, gli equipaggiamenti, la rotazione e anche le skill, che facendo quei piccoli +1 -1 danno un non calcolabilità totale al gioco. Ovviamente la rivoluzione è essere differenti, in un gioco di carte dove tutti noi sappiamo che bisogna essere nascosti, noi vogliamo un pochino rivoluzionare anche mentalmente questo aspetto.

D – Dove vi piacerebbe piazzarvi con Temperia Soul of Majestic? Avete mai pensato di puntare a rivaleggiare con “mostri sacri”, come ad esempio Hearthstone e Gwent?

R – E non solo… Magic, Yu-Gi-Oh! … Io sono WolfilLupo, lui è Moonryde e per questo abbiamo creato la MoonWolf che è la nostra società. Io e lui veniamo anche da un ambiente “importante” a livello di carte come tornei. Tornei di Magic, Yu-Gi-Oh!, anche Pokémon, sono giochi che ci hanno fatto crescere, ci hanno fatto innamorare tutti quanti, ci hanno fatto collezionare, ci hanno fatto spendere molti soldi, e da lì viene anche questa voglia non dico di avvicinarci, ma di farci vedere. Non speriamo nemmeno di arrivare a quei livelli, ma cerchiamo di puntare ad arrivare a quei livelli, perché c’è chi spera e resta a guardare e chi invece va a puntare.

 D – Parliamo dello sviluppo: è stato difficile realizzare questo card-game? Sono sorti degli intoppi? E come sono stati superati?

R – Decine d’intoppi se posso dire la verità, all’inizio aveva meccaniche più semplici, accorgendoci di avere molte mancanze abbiamo aggiunto un particolare, per esempio il potere elementale che fa ruotare non esisteva, ed era quello che ci serviva per dare quella RNG che ci serviva, e abbiamo visto a livello di meccaniche molte migliorie, la possibilità di usare tutti i poteri, la possibilità di pescare carte equipaggiamento perché quando ne usi una un’altra ti viene in mano, quindi abbiamo aggiunto queste cose a livello di game design. Invece a livello di sviluppo e programmazione, che ci sta aiutando questa ditta polacca che si chiama A2 softwork, a livello di programmazione purtroppo sì, nel senso in qualsiasi programma che viene creato tutti sanno che c’è sempre da correggere, giornalmente all’inizio, ora riusciamo a far girare il gioco abbastanza liscio, senza bug, senza problemi. Ma il primo mese e mezzo, ogni giorno, c’erano dei report. Adesso si va lisci.

D – Quanti siete nel vostro studio Indie e soprattutto cosa consiglieresti a qualcuno che ha deciso di intraprendere la stessa strada? Quale consiglio daresti?

R – Bella domanda! Allora abbiamo iniziato io e Dario, io e Moon. Ovviamente eravamo scannati a livello economico, come tutti sappiamo e come chiunque ha delle belle idee e magari non ha fondi. Infatti mio zio e il suo socio di lavoro che fanno abiti e camicie su misura, hanno creduto nel progetto e hanno finanziato la prima parte, l’Alpha. Diciamo che loro sono stati gli enger iniziali, ci hanno dato la possibilità di creare quest’Alpha che abbiamo mostrato alla Games Week del 2018. Dopo questa è andata bene perché siamo riusciti a trovare un publisher che poi non ci ha più seguito. E quindi siamo rimasti senza publisher e avevamo finito i fondi. E arrivato anche il Covid ci ha dato una mazzata, siamo rimasti, a caccia di soldi, letteralmente cacciatori d’oro siamo stati per un annetto. Nel 2019-20, alla fine del 2020, abbiamo conosciuto Alberto, che è diventato effettivamente nostro socio e finanziatore, ci ha permesso di ricreare il gioco e completare l’idea, che era l’Alpha. Quindi un po’ di fortuna, tanto duro lavoro e impegno nella ricerca, e dimostrare che il gioco poteva avere dei frutti. Perché i finanziatori non finanziano se non porti un buon business plan, e questo è un consiglio che do a chi vuole entrare in questo mondo. Il business plan è fondamentale, deve spiegare le possibilità, le difficoltà, se va tutto male cosa potrebbe accadere, se va tutto bene quanto si può guadagnare, non bastano 10 pagine, neanche 20. Se posso consigliare fate un business plan corposo, molto corposo, dove si fanno vedere i casi migliori e peggiori, del progetto. E ovviamente, se posso dir la mia, è scontato ma lavorate tutti i giorni, dedicate almeno un’ora al giorno al progetto, deve diventare un’ossessione e anche un po’ un odio, perché a un certo punto quell’odio vi farà lavorare con più durezza e più costanza. Perché avrete proprio l’obiettivo. E lì si vede chi vuole portare avanti e chi no, in quel momento c’è chi molla, chi lascia perdere, anche magari intelligentemente, magari si accorge che il progetto non ne vale la pena, si accorge che costa troppo, che non ha voglia, se si procede, vuol dire che ne vale la pena. Quindi però non si parla di settimane o mesi, si parla di anni, anni di lavoro, sacrifici, bisogna considerare che durante la creazione, c’è chi lavora come me, ha lavorato 8, 9, 10, 20 ore al giorno e quindi non potevo fare altri lavori. Dovevo arrangiarmi, farmi dare una mano dalla famiglia, lavoretti saltuari, e cose così quindi, il problema è quello. Che tanti, come qua in Italia abbiamo la mentalità, non credono nei progetti, non credono nelle possibilità di fare di più del lavoro classico, operaio, impiegato, dirigente, questo è il nostro problema di mentalità, vogliamo la sicurezza. Siamo un paese fondato su certezze, questo è vero perché abbiamo il cuore, abbiamo la voglia di lavorare, ma quanta arte ci stiamo mangiando, quanta mente dei nostri cuori, ci stiamo bruciando solo perché vogliamo avere certezze, io dico cavolo, siamo probabilmente il paese più geniale, più artistico, più libero del mondo, che ci aiutino anche coloro che possono. La politica, l’economia, finanziatori e sostenitori, perché no. Aiutiamo i ragazzi come noi, che vogliono portare al mondo qualcosa di bello da vedere, Temperia Soul of Majestic.

Siamo stati davvero felici di conoscere Enrico di persona, toccare con mano Temperia Soul of Majestic e dare un volto a questa realtà: personalmente lo ritengo un buon esempio da seguire per tantissimi aspetti tra cui, la sincerità. Grazie per l’attenzione e alla prossima intervista!