Arkane Studios ha alle sue spalle un pedigree di tutto rispetto. Dalla saga di Dishonored a Prey, passando per l’interessante Deathloop, il team si è guadagnato sul campo la fiducia e l’interesse dei gamer di tutto il mondo. La fedeltà degli utenti è però capricciosa, fomenta grandi aspettative e accompagna ogni eventuale passo falso con veementi manifestazioni di disapprovazione che, filtrate dal discorso internettiano, tendono ad assumere toni tossici e avvelenati. Redfall, ultimo titolo del gruppo, non è ancora uscito sul Mercato, ma è già finito nel mirino del dibattito pubblico, sia per la sua dibattuta scelta di imporre ai giocatori l’autenticazione del titolo attraverso la Rete, sia per le presunte affinità stilistiche che lo legherebbero a una certa saga looter shooter.
Invitati da Microsoft a provare con mano il gioco, ci siamo trovati davanti a un’esperienza significativamente diversa da quella che ci saremmo altrimenti aspettati. L’impressione che abbiamo raffinato osservando il primo trailer era completamente inadeguata a rappresentare lo scopo effettivo del progetto. Siamo incappati in un fraintendimento che però, siamo certi, è condiviso con una fetta significativa del grande pubblico. Per cercare di porre rimedio a questa défaillance provvediamo quindi a esporvi le nostre impressioni dopo l’hands-on, raccontando la punta dell’iceberg di questa curiosa esperienza di caccia ai vampiri.
Redfall è una cittadina condannata dai suoi stessi decani
Il contenuto narrativo del gioco in questione si presta bene al concetto della cosiddetta “elevator pitch”, ovvero a una presentazione figlia di una sintesi estrema: Redfall è una cittadina insulare del Massachusetts, Stati Uniti, in cui un esperimento scientifico ha generato divinità vampiresche che hanno di fatto trasformato i locali in selvaggina da consumare a piacimento. Questo è quanto è necessario sapere, il resto non fa altro che aggiungere carne al fuoco. Se questa nostra sinossi vi sembra fin troppo avara di dettagli, sappiate che si tratta di una scelta volontaria e consapevole. Il salvataggio messoci a disposizione dallo staff ci ha rivelato il notevole grado di importanza che Arkane ha voluto riporre all’elemento narrativo della sua ultima creazione. Ogni approfondimento si tradurrebbe in un potenziale disservizio al gioco, ai creatori e, almeno in parte, anche ai gamer che vogliono avvicinarvisi preservandosi casti e puri da ogni forma di spoiler, per quanto minore.
La trama d’altronde promette di avere un ruolo tanto prioritario da diventare parte integrante del gameplay. Senza scendere troppo in dettagli, vi basti sapere che i leader dei “clan” vampireschi erano originariamente tutti personaggi di spicco della comunità locale. In un modo o nell’altro, i protagonisti avranno sempre a che fare con individui mostruosi che hanno sacrificato la loro umanità per ottenere un genere di potere che può essere tolto loro solamente rivelando i loro più intimi segreti, rivangando nel loro passato e scoperchiando i lati torbidi di una società che evidentemente non se la passava troppo bene neppure quando era apparentemente sana.
Ecco dunque che ci si rende conto che la direzione artistica non sia affatto tarata sul quel forte dinamismo arcade tipico dei looter-shooter, ma che l’obiettivo di riferimento sia piuttosto quello di ricreare una dimensione single player che possa virtualmente essere fruita coralmente con amici. O almeno, così ci hanno riportato gli autori, i quali non per nulla hanno messo a nostra disposizione esclusivamente la modalità in solitaria. Facile altresì credere che le alchimie di base siano alterate dalla componente multiplayer, tant’è che Ricardo Bare, co-creative director di Redfall, ci ha confessato che la sua esperienza con quattro giocatori sia comparabile al vedere uno sciame di locuste abbattersi su ogni risorsa e su ogni avversario.
In questa fase, la nostra esplorazione del titolo è dunque sottoposta a sollecitazioni divergenti, tuttavia molti elementi indicano che, nonostante le impressioni iniziali, la linea registica del prodotto sia coerente con i titoli passati Arkane, più che a quanto visto nei competitor a la Borderlands. Sotto molti aspetti la cittadina americana assediata dai vampiri ricorda infatti la Dunwall che animava le vicende di Dishonored: case cadenti, cittadini disperati, lerciume mortale, il tutto condito con la scintilla della speranza di un possibile riscatto. A sua volta, Deathloop sembra invece aver tramandato al neonato di casa Arkane un tono sbarazzino e la tendenza ad adottare mappe dense di contenuti. In altre parole, Redfall è il coronamento delle abilità e delle pulsioni sviluppate dal team negli anni, competenze che sono state rimaneggiate per puntare a un qualcosa di nuovo e dalle derive simil-sandbox.
Poco sandbox e ancor meno arcade
Bisogna chiarire un equivoco, un’incomprensione che è stata causata direttamente da Arkane e dal distributore del gioco, Bethesda: Redfall non è veramente un open world sandbox, perlomeno non secondo i canoni a cui siamo ormai abituati. Si tratta più che altro uno shooter ambientato all’interno di un paio di mappe vaste, ma tutto sommato molto contenute e agilmente navigabili. Anche senza contare sull’opzione del viaggio rapido – che comunque è presente – la cittadina può essere attraversata da una parte all’altra in una manciata di minuti. Piuttosto che puntare su chilometri di lande desolate, gli sviluppatori hanno insomma preferito costruire un contesto urbanizzato in cui le strutture sono in buona parte esplorabili, intessendo così un mondo che è più intenso che vasto. Al posto di sondare nuovi paesaggi e nuovi orizzonti, gli eroi saranno dunque impegnati ad approfondire la conoscenza di un ambiente relativamente finito, ma che diventerà man mano sempre più familiare e noto.
In occasione della nostra sessione di prova abbiamo avuto modo di vedere nello specifico l’area portuale dell’isola, ciò che più somiglia a un centro abitato, tuttavia gli sviluppatori ci hanno segnalato sia presente una seconda mappa, una zona rurale, di cui non si è ancora visto nulla. A queste vanno dunque aggiunte delle piccole istanze generate proceduralmente, i “nidi del vampiro”, riflessi distorti e onirici del mondo reale che, una volta risolti, sono utili a ridurre l’influenza dei propri avversari e a ottenere bottini fatti di armi e artefatti. A proposito di equipaggiamenti, aspettatevi un arsenale vario, ma relativamente ristretto e funzionale.
Il titolo contrappone i giocatori e umani dotati di addestramento paramilitare e vampiri che devono essere terminati con mezzi non convenzionali, ciò implica che la gamma di armi a disposizione degli eroi spazia dal fucile a pompa alla pistola a raggi ultravioletti, fino a passare per il flare, il fucile da cecchino e il lancia-paletti. Per quanto abbiamo avuto modo di vedere, la quota maggioritaria del “loot” reperito sul campo non fa altro che proporre un numero finito di oggetti, ma tutti dotati di statistiche diverse. Ammesso e non concesso che questo limite non sia legato solamente alla demo da noi collaudata, questa realtà ci indica due fattori: che in Redfall il depredare l’ambiente sia potenzialmente meno importante del preservare le risorse a disposizione e che il titolo potrebbe avere un post-game maggiormente incentrato al costruirsi una “build” avanzata. In tal senso, lo staff di Arkane ci ha suggerito una piccola indiscrezione: il gioco, una volta terminato, potrà essere sperimentato nuovamente preservando oggetti e abilità sbloccati durante le partite precedenti. Una forma di “new game plus“, insomma.
Nonostante questa rivelazione dia in effetti a intendere che l’avventura abbia marcati toni looter-shooter, bisogna a questo punto tenere in considerazione che i personaggi giocabili siano estremamente vulnerabili e che le munizioni sono tutto meno che infinite, fattori di complessità che nei video promozionali non emergono in alcun modo. Anche i non-morti più deboli padroneggiano la capacità di teletrasportarsi, in più ogni sparatoria finisce con il destare l’attenzione dei nemici limitrofi. In un attimo si creano assembramenti costituiti da fauci e polvere da sparo, scomodi contesti che possono mietere la vita del giocatore in pochissimi secondi o che perlomeno metteranno alla prova le riserve di munizioni.
Il futuro di Redfall è fatto di aggiornamenti e add-on
Redfall è pensato per ricevere costanti aggiornamenti. Non si parla di “live service” in senso vero e proprio, tuttavia la scelta di Arkane di costringere i giocatori ad autenticarsi online è probabilmente condizionata dal desiderio di voler continuare a rimaneggiare il gioco in molteplici maniere. Patch e ribilanciamenti non sono per esempio solamente previsti, ma anche necessari. Pur tenendo conto che il titolo è ancora in uno stato di lavorazione, abbiamo riscontrato per esempio la presenza di netti cali del frame-rate, abbiamo notato che i talenti di alcuni protagonisti sono fin troppo efficienti e che l’intelligenza artificiale degli avversari sia a tratti notevolmente scadente. Essendo ancora un work-in-progress, la cosa non ci allarma più di tanto, tuttavia è facile credere che ogni variazione andrà a evidenziare a sua volta ulteriori necessità di qualche aggiustamento, imponendo allo studio di sviluppo un approccio attento alle necessità della community di giocatori.
Arkane ha d’altronde intenzione di accompagnare ai ritocchi di rito anche una serie di aggiornamenti più corposi, primo tra tutti l’aggiunta di altri due personaggi giocanti che non sono ancora stati annunciati ufficialmente. Roadmap e tempistiche delle nuove uscite sono al momento ignote, tuttavia le basi tecniche del titolo sono evidentemente state pensate nell’ottica di poter stratificare nuovi contenuti senza rischiare di incappare in noie e paradossi, un’impalcatura che è potenzialmente molto interessante, soprattutto se il team ha effettivamente in mente di valorizzare quel fitto carattere esplorativo che un tempo caratterizzava Dishonored e che è ora sfocia in Redfall.
Piattaforme: Microsoft Windows, Xbox Series X|S
Sviluppatore: Arkane Austin
Publisher: Bethesda Softworks
Data di uscita: 2 maggio 2023
Complice una campagna promozionale poco chiara, Redfall si è presentato al pubblico con il piede sbagliato e la sua essenza è stata fraintesa. Da qui al giorno del lancio mancano ancora parecchie lune e le incognite custodite dagli sviluppatori di Arkane sono molteplici, tuttavia iniziamo finalmente a farci una prima idea della chiave di lettura che gli autori hanno voluto dare al titolo di caccia ai vampiri che prossimamente investirà Xbox e PC. Il looter-shooter cooperativo si fa da parte per favorire un single player di matrice narrativa, un’equazione che può facilmente essere riassunta in uno statement lapidario: meno Borderlands e più Dishonored. Assorbiamo con cautela le informazioni che abbiamo raccolto in occasione della nostra sessione di prova, sono parziali e vulnerabili a ulteriori incomprensioni, tuttavia quei pochi appigli che abbiamo sviluppato non possono che solleticare la nostra curiosità. Non mancheremo di seguire le ultime fasi del progetto, il quale promette di essere molto diverso da quanto inizialmente preventivato.