Paradossalmente, realizzare un’opera di fiction che parla di time loop e anelli temporali porta con sé dei “déjà vu” automatici, dato che film, libri e anche videogiochi con questa base narrativa, dagli anni ’80 in poi, ne sono usciti parecchi. Eppure, Arkane Studios è pronta a stupirci con Deathloop e la sua abilità di combinare questa trovata con un gameplay che la valorizza a dovere, una componente artistica di prim’ordine e soluzioni tecniche squisitamente next-gen.
Deathloop: I’ve been there before
Deathloop si propone di portare nelle nostre case un’opera innovativa nell’approccio e molto divertente nella pratica, muovendosi su territori per certi versi già noti ma mostrandone aspetti peculiari e dalle possibilità inaspettate.
Abbiamo avuto modo di partecipare a un’esclusiva presentazione a porte chiuse del gioco, con il game director Dinga Bakaba e il direttore artistico Sébastien Mitton a fare gli onori di casa e a rispondere alle nostre domande.
Abbiamo scoperto che il nuovo sparatutto in soggettiva di Bethesda Softworks e Arkane Lyon si spinge un po’ più in là rispetto a quanto abbiamo già visto (e apprezzato) in titoli come Prey e la saga di Dishonored.
La prima cosa che colpisce, fin dai primi trailer mostrati nel corso degli scorsi mesi, è l’ambientazione, ripresa di peso dalla cinematografia anni ’60 e ’70, tra colori, costumi e musiche. L’impressione di trovarsi in una versione acida di un set di James Bond o in una cell di un bizzarro episodio post-moderno di Lupin III permane, avviluppa e conquista: su questo Mitton ha fatto sicuramente un ottimo lavoro.
L’anteprima ci ha mostrato l’incipit e una variante della prima missione del gioco. Diciamo “variante” con cognizione di causa, dato che, a parte l’inizio dell’avventura, come si svolgerà il tutto dipenderà interamente dalle nostre scelte: il nostro scopo è unico, ma i modi per raggiungerlo sono molteplici, un po’, per farvi capire, come nella saga di Hitman. E proprio come in Hitman il nostro obiettivo è eliminare determinati bersagli -decisamente- mobili.
Dopo quello che sembra un brutto incubo, in cui una donna ci assassina, ci ritroviamo su una spiaggia, preda della confusione e di strane visioni che sembrano suggerirci non solo quel che possiamo o dobbiamo fare ma anche quello che dovremmo già sapere. Come ci chiamiamo, cosa sappiamo fare, il codice per quella dannata porta di sicurezza. Una misteriosa e irriverente donna si mette in comunicazione con noi: scopriremo che è legata a doppio filo al nostro destino… e che è uno dei nostri bersagli.
Colt, questo il nome del nostro protagonista, dovrà trovare il modo di spezzare il loop temporale in cui è intrappolato: se muore, o il giorno giunge a conclusione, si ritroverà nuovamente su quella bizzarra spiaggia, in preda all’amnesia, ma con tutti i ricordi dei suoi tentativi di fuga dal loop precedenti. Questi ricordi sono la chiave per la sua salvezza: scoprirà difatti che l’isola di Blackreef è governata da otto loschi figuri, autoproclamatisi i Visionari, che hanno per le mani un progetto misterioso che Colt deve assolutamente fermare, fosse anche solo per la propria salvezza e il non dover vivere all’infinito una sequela di morte e assassinii.
A contrapporsi al suo desiderio di spezzare il loop troviamo la misteriosa donna di prima, Julianna, che invece adora essere parte di questo ciclo, ed è disposta a uccidere Colt mille e una volta per proteggere i suoi piani… e il suo divertimento. La particolarità importante del personaggio di Julianna è che, volendo, può essere ben più che un PNG che funge da bersaglio, comandato dall’IA del gioco; un giocatore umano può entrare nella partita di qualcun altro e mettergli i bastoni tra le ruote, andando a inserire meccaniche PVP all’interno di un titolo che può, ad ogni modo, essere interamente vissuto come PVE.
Sapere è potere
Come da prassi per questo tipo di giochi, Colt troverà nel corso delle sue esplorazioni una pletora di armi, così come acquisirà diverse abilità caratteristiche che gli permetteranno di sbarazzarsi più velocemente degli ostacoli (vivi o inerti che siano) che troverà sul suo cammino.
La sua arma più importante, tuttavia, sarà la sua conoscenza pregressa. Come fosse un roguelike, ogni volta che Colt muore avrà imparato qualcosa di nuovo di quel che lo circonda, qualcosa che potrà sfruttare in seguito, anche perché, a differenza dei roguelike, i quadri non sono procedurali, ma seguono schemi che possono essere non solo seguiti ma previsti, anticipati e sfruttati a dovere.
Come mostratoci in azione, se Colt, durante la fascia serale della reincarnazione scopre che al mattino è successo qualcosa di particolare, potrà farsi trovare nel posto giusto al momento giusto.
La particolare struttura del gioco prevede la possibilità di aggirarsi su quattro macro aree dell’isola in quattro periodi di tempo in cui è suddivisa l’eterna giornata di Colt: l’obiettivo è trovare un “percorso ideale” in cui far fuori, per tempo, tutti e otto i villain prima che il giorno si resetti.
Le possibilità sono davvero molteplici, con una esplorabilità notevole dato che in ogni zona, in ogni fascia oraria, accadono eventi in contemporanea e bisogna scegliere di volta in volta dove tentare la fortuna… nonché l’approccio da utilizzare, che potrà essere furtivo così come votato all’assalto.
Nonostante sia un FPS anche piuttosto frenetico in certi punti, riuscire nel proprio intento non sarà mera questione di abilità nella mira e nei riflessi ma anche il risultato di una attenta pianificazione e di una astuta raccolta di indizi, che porterà a risolvere il vero e proprio puzzle che collega tutti gli attori della vicenda. Le varie abilità di Colt andranno sfruttate in modo intelligente piuttosto che semplicemente esibite alla prima occasione, con l’idea sempre fissa in mente di sfruttare al meglio l’indole e i programmi delle nostre vittime.
So stylish, so compelling
L’azione è costruita per essere molto fluida, con un approccio dinamico, priva di fronzoli come shop in-game ma ricchissima di dettagli di stile davvero appaganti, ad esempio nelle animazioni e in tutta una certa cinematograficità d’insieme che risulta innegabile. Il gioco, nonostante ogni partita possa essere diversa dall’altra, è molto improntato a un taglio narrativo, con un protagonista e otto antagonisti dotati di accese e originali personalità che senza dubbio colpiscono nel segno e, a volte, bucano letteralmente lo schermo.
Tutto questo intreccio di possibilità, in un mondo costantemente vivo e attivo e con così tante possibilità, prende forma grazie alla sua anima next-gen, che non si mostra solo in un comparto grafico piuttosto ricco (e di grande stile: non smetteremo mai di sottolinearlo) ma anche nelle soluzioni adottate e nell’utilizzo pratico delle nuove possibilità software e hardware, che su PlayStation 5 naturalmente passano anche attraverso l’ausilio di feedback aptico e grilletti adattivi.
Deathloop arriverà su PC e PlayStation 5 il 14 settembre, anche in una ricchissima edizione Deluxe colma di contenuti esclusivi come armi speciali e costumi esclusivi per i due personaggi giocabili.
Noi non vediamo l’ora di giocarlo, e abbiamo voluto dedicargli la cover story del primo numero del nuovo corso di Game Pro, con ben dieci pagine a lui dedicate.
Troverete Game Pro da domani su Readly!