Soulstice al Milan Games Week 2021: abbiamo intervistato gli autori

Soulstice

Il Milan Games Week 2021 è iniziato e lo ha fatto portando avanti lo stendardo dell’industria videoludica italiana. Venerdì mattina, agli albori della fiera, il main stage ha ospitato un trittico di figure chiave all’interno dello sviluppo di Soulstice, titolo hack ‘n’ slash nostrano che sta attirando l’attenzione del pubblico mondiale grazie alle sue estetiche gotiche e al suo sistema di combattimento altamente dinamico e brutale. Stiamo parlando di Fabio Pagetti (Game & Creative Director), di Samuele Perseo (product manager & writer) e di di Christian Ronchi (Lead Artist), membri storici del Reply Game Studios che si è fatto notare nel 2013 per il gioco Joe Dever’s Lone Wolf (qui la nostra recensione della versione remastered HD).

I tre hanno ovviamente colto l’occasione per raccontare le loro ultimissime fatiche, esplorando stimoli e suggestioni che li hanno condotti verso l’attuale direzione registica di Soulstice, facendo nel frattempo il possibile per chiarire alcuni malaugurati fraintendimenti. Chi analizza superficialmente il gioco tende, per via del titolo, a pensare che sia un prodotto in stile “soulslike”, altri ancora si sono fatti traviare dalle estetiche ispirate a Berserk, celebre manga del compianto Kentaro Miura, convincendosi del fatto che Soulstice sia una brutta copia del musou Berserk and the Band of the Hawk.

Soulstice
Durante l’evento, Fabio Pagetti ha in effetti confessato di essere fan di Berserk – nonché del manga Claymore -, tuttavia ha ricollegato l’identità tecnica del suo gioco a due capolavori del genere hack ‘n’ slash: Devil May Cry e Nier: Automata. La discussione si è dunque mossa sulle evoluzioni del character design, sulla definizione della key art e, cosa profondamente più ghiotta, sul fatto che l’arma della protagonista Briar sia stata pensata sin da subito perché assumesse diverse forme e funzioni. Non si tratta di nulla di particolarmente “cartoonesco”, la sospensione dell’incredulità si Soulstice viene preservata, tuttavia lo strumento di morte è nondimeno stato disegnato per garantrine un utilizzo versatile che sicuramente andrà a incidere sul gameplay e, probabilmente, sulla trama.

 

A chiudere e coronare il dibattito è giunto un nuovo video di gameplay, una boss fight in cui è possibile seguire l’evoluzione dell’intero scontro godendo dei cambi di camera, dei coloratissimi effetti particellari e del frenetico dinamismo dello scontro. In pieno stile Devil May Cry, il titolo non ha mancato di assegnare una votazione della performance di combattimento dimostrata dalle due sorelle al centro della vicenda, Briar e Lute. Scesi dal palco, i tre autori ci hanno dunque concesso un’intervista.

Walter Ferri: La prima cosa che vorrei approfondire con voi è la storia di Reply: l’azienda è perlopiù un’azienda di consulenza e servizi digitali, qual è stato lo stimolo che ha dato vita alla costola videoludica e che direzione sta prendendo?

Samuele Perseo: Il gruppo è un gruppo molto grande che si occupa di digital transformation, quello che gli mancava erano i contenuti, le esperienze, per cui nel 2011 ha deciso di ampliare l’offerta per i suoi clienti business con qualcuno che di mestiere si occupasse di esperienze digitali interattive – quindi videogiochi. […] Da lì in avanti c’è stato un percorso per cui si è capito che i profili professionali e le modalità di lavoro erano abbastanza diverse – tra i progetti business e quelli consumer – e le due strade si sono un po’ separate. Proprio in occasione di questo progetto abbiamo deciso di fare un rebranding dello studio proprio per far capire che quello che facciamo noi sono videogiochi [lo studio era precedentemente noto come Forge Reply, ndr].

W.F.: Per quanto riguarda Soulstice… ve ne sarete già resi conto, ma il nome del gioco ha convinto una fetta del mercato che si tratti di un “soulslike”, mentre voi citate come influenze Devil May Cry e Nier, due titoli che, pur essendo entrambi hack ‘n’ slash, hanno due atteggiamenti molto diversi al combattimento. Qual è dunque il focus su cui avete puntato?

Fabio Pagetti: È un gioco di combattimento. All’80%. La componente narrativa è stata costruita sul gameplay. Siamo partiti sulla mole di contenuti – sul numero di nemici, sui livelli – e la narrativa è stata creata ad hoc. […] perché sappiamo che in questo genere di giochi, la cosa che deve convincere i giocatori è soprattutto il gameplay […]. Noi abbiamo voluto dare una struttura narrativa un po’ più seriosa. Diciamo che i competitor – Devil May Cry, Bayonetta – hanno una visione esagerata, coi personaggi che sparano mentre sono seduti su una panchina che sta volando, mentre il contesto in cui si muovono le nostre protagoniste è più scuro e più pesante, non c’è il personaggio che diventa scherzoso o sopra le righe. […]

Una cosa che pubblicizziamo poco – anche perché ci devi giocare per rendertene conto – è che abbiamo un sistema di interazione tra le due sorelle – le quali sono completamente doppiate – che non si ferma alla narrativa. È molto interessante durante il combat perché a seconda delle situazioni generate dal gameplay – quindi scriptate – o dal giocatore si attivano degli eventi che sono al 100% commentati dalle protagoniste, ogni volta in maniera diversa. Rispetto a quell’evento c’è un sorting di dialoghi tra le protagoniste e questi dialoghi rafforzano l’azione di gioco, perché mentre tu stai giocando le due si dicono cose che poi diventano pure hint per il giocatore. […] Se tu stai lontano dal boss, la sorellina minore ti dice “dobbiamo stargli vicino o saremo un facile bersaglio”. Questo succede solamente contro quello specifico boss e solamente se stai a tot distanza da lui.

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W. F.: In passato voi avete accennato che l’idea iniziale per quanto riguarda Soulstice non fosse quella di usare due sorelle..

F.P.: La prima cosa che è venuta in mente è fare un enorme guerriero in armatura accompagnato da una figura molto femminile, molto vulnerabile e molto “leggera”. Però, anche tramite diversi brainstorming che si sono susseguiti in ufficio, [abbiamo trovato che] la questione delle due sorelle può essere interessante per vari motivi: uno è quello del tipo di rapporto che hanno due sorelle, che è differente rispetto a due personaggi che non si conoscono, e due perché ora abbiamo un pubblico che è anche femminile e scrivere personaggi anche con l’ausilio di un’autrice femminile – perché chiaramente non ci siamo messi a scrivere noi in toto i dialoghi di un rapporto tra due sorelle – può essere interessante. Il gioco non è fatto con l’intento di far vedere o non vedere cose – come spesso nei prodotti orientali succede – infatti abbiamo armature che coprono i corpi completamente. È proprio una questione del possibile rapporto che si poteva creare tra i due personaggi.

S.P.: E poi conoscendole, mentre scrivevamo, in realtà anche il loro rapporto si è fatto più complesso. All’inizio c’era il braccio e c’era la mente, poi abbiamo introdotto dei traumi, dei modi in cui ciascuna di loro li ha vissuti.. quindi alla fine, se guardi la storia, per tanti aspetti il personaggio forte è la sorella fantasma [Lute, ndr]. Lei è quella che tiene la barra a dritta, l’altra è più istintiva, ma per certi sensi è anche più erosa dai sensi di colpa e dai sensi di rivalsa. Essendo loro sempre insieme, sempre su schermo, ci siamo detti di dar loro risalto.. ma facciamolo in un modo che sia coerente con il gioco.

F.P.: Una cosa interessante è che giocando uno ci fa caso: Brirar chiama Lute sempre per nome, mentre Lute chiama Briar sempre “sorella”.. e c’è un motivo dietro a questa cosa, però lo si scopre…

W.F.: Niente spoiler su Soulstice!

F.P.: Esatto!

Soulstice
W.F: Comunque è interessante approfondire il retroscena autoriale. Solitamente a presentare il gioco ci siete voi, ma dietro c’è effettivamente uno staff dove c’è una componente femminile importante che contribuisce.

F.P.: Assolutamente sì. Non solo come consulenti, ma anche come team di sviluppo.

S.P.: [L’affidarsi a professioniste nel settore del gaming] è un processo che chiaramente è iniziato un po’ tardi in Italia, ma che sta sempre più prendendo piede. Noi abbiamo tante ragazze giovani, ma iniziamo ad avere figure femminili di responsabilità […] è un’industria che sta maturando e sta tirando dentro sempre più persone.

F.P.: La prima cosa che facciamo noi quando abbiamo a che fare con i profili – nome e cognome è l’ultima cosa che guardiamo – guardiamo all’esperienza, guardiamo al portfolio e adesso il mercato – e in generale i corsi di studio – stanno sfornando tanti profili di sviluppo anche al femminile e in diversi campi.

S.P.: Abbiamo colleghe in tutti i reparti. Magari qualche anno fa, in ambito artistico era facile [che una donna trovasse spazio] e lo era molto meno in altri campi, adesso invece è facile trovare donne validissime e ormai con un po’ di esperienza alle spalle.. e chiaramente aiuta, perché hai un punto di vista che è più collettivo.

W.F.: Voi avete annunciato l’uscita del gioco su PC e console di nuova generazione, state valutando anche l’estensione a PlayStation 4 e Xbox One?

S.P.: In questo momento ci stiamo focalizzando sul lancio nel 2022 di Soulstice legato a PC, PS5 e nuove Xbox. Adesso ci concentriamo su quello anche perché chiaramente rappresentano un upgrade, le nuove console, ma non sono necessariamente più semplici da approcciare. Non è che quello che prima era faticoso, ora non è più faticoso, tutt’altro! Ci sono più possibilità, ma anche più oneri e soprattutto, essendo un gioco di questo tipo, le performance sono importanti anche da un punto di vista di gameplay e dell’esperienza utente.

Christian Ronchi: E comunque mantenere un frame rate alto su Soulstice, anche sulle nuove console, è una sfida perché oltre alla solita risoluzione ci sono risoluzioni 4K. Come dice Samuele: le nuove console sono potenti, ma ci sono tante cose nuove che bisogna mettere in conto quando si cerca la performance dal punto di vista del frame rate. Quindi è una sfida grossa anche perché noi vogliamo mantenere una qualità visiva abbastanza alta e quindi comparabile con titoli che magari hanno budget più onerosi. Il nostro target è quello e dobbiamo fare di tutto per mantenere una stabilità per far sì che il gioco funzioni come dovrebbe, fluidamente.

Data d’uscita: 2022

Piattaforme: PlayStation 5, Xbox Series X/S, PC

Sviluppatore: Reply Game Studios

Publisher: Modus Games

Soulstice si presenta come un interessante punto di svolta dell’industria videoludica italiana. Forti di una lunga esperienza in quel di Ubisoft, i componenti chiave di Reply stanno cercando di ottimizzare gli sforzi per partorire un titolo AA che abbia le possibilità di resistere alla concorrenza internazionale. La passione c’è, le giuste suggestioni pure, non resta che seguire da vicino l’evoluzione del prodotto, confidando che il risultato finale sappia tenere botta alle ormai alte aspettative.