Un paio di settimane fa abbiamo avuto l’occasione di provare in anteprima Rollerdrome, la nuova IP di Roll7 (OlliOlli, Laser League e tanti altri titoli), un adrenalinico shooter su pattini che sicuramente farà molto parlare di sé e potrà competere con altri giochi competitivi, richiamando molti utenti che sicuramente dovranno dargli una possibilità. Oltre alla preview però (potete leggerla qui), ci è stata offerta la possibilità di intervistare in maniera esclusiva niente poco di meno che Paul Rabbitte, ossia il Creative Director di Rollerdrome.
L’occasione è stata più che ghiotta e abbiamo deciso di porre al direttore creativo una serie di domande volte a scoprire i segreti del concept del gioco, sulla sua realizzazione e sull’impatto che avrà una sul mercato una volta pubblicato. dalle risposte che potete leggere, il buon Paul punta molto sul suo titolo e le sue parole sono piene di sicurezza sul successo di Rollerdrome!
D – Salve Paul! La prima domanda che ti pongo non può essere che questa: cosa ti ha ispirato a creare un gioco che fonde pattinaggio e shooting?
R – Ho escogitato il game concept originale per Rollerdrome durante un game jam basato sul “design a doppio fine”, utilizzando una meccanica per due fini. È qui che inizialmente ho avuto l’idea di creare un gioco in cui i giocatori dovevano fare trick per recuperare le munizioni.
D – Rollerdrome arriverà ad agosto. Da quanto tempo ci lavorate? C’è stato qualche meccanica che ha richiesto più tempo per essere realizzata?
R – Ho avuto l’idea originale per il gioco nel 2017, ma è stato solo alla fine del 2019 che ho iniziato a lavorare con Roll7. Non è davvero una singola meccanica, ma la cosa che ci ha messo più tempo per essere realizzata bene è stato l’elemento pattinaggio. I buoni giochi di skate sono davvero difficili da realizzare e ce ne sono di fantastici là fuori, quindi dovevamo metterla a punto.
D – Scommettete molto sul gioco? Sarà ampiamente supportato dopo il lancio?
R – Crediamo fermamente in questo gioco: vogliamo che i giocatori si divertano e speriamo che le persone si divertano a giocarci tanto quanto noi ci siamo divertiti a realizzarlo.
D – Credi che Rollerdrome riuscirà ad imporsi tra i titoli competitivi?
R – Onestamente, penso che sia super unico: non ci sono davvero altri giochi là fuori che combinano pattinaggio e shooting come fa Rollerdrome, quindi sento che questo lo aiuterà a distinguersi.
D – Lo stile grafico di Rollerdrome è eccezionale. Eri tra i fautori di questa direzione artistica o hai optato per un altro tipo di design grafico?
R – C’erano molte persone e artisti davvero talentuosi che lavoravano a questo gioco, ed eravamo tutti d’accordo con la direzione artistica. Volevamo che Rollerdrome avesse una vera atmosfera fantascientifica degli anni ’70, e che trasparisse in tutto, dagli ambienti brutalisti agli stili di abbigliamento visti nell’arena, ai caratteri in stile retrò nell’interfaccia utente.
D – Le diverse arene avranno una maggiore influenza sul gameplay o prevalerà l’abilità di chi sarà usare meglio lo skate?
R – Rollerdrome ha più arene, ciascuna basata su uno dei quattro biomi. Ogni bioma ha un feeling differente: ad esempio, nelle arene di montagna troverai pericoli ambientali come voragini in cui puoi cadere, mentre i biomi del canyon sono molto lisci e scorrevoli. Quindi le diverse arene consentiranno sicuramente ai giocatori di esplorare diversi tipi di gameplay e sviluppare le proprie abilità.
D – Ogni volta che viene presentato un titolo competitivo che unisce sport e azione, tutti pensano subito a Rocket League. Tuttavia, Rollerdrome sembra avere caratteristiche diverse. Pensi che il pubblico confronterà i due titoli o la vostra IP deve guardare ad altri titoli?
R – Il nostro gioco è single player, il che è una bella differenza! Per questo motivo, non penso che stiamo davvero competendo con lo stile di gioco di titoli come Rocket League: penso che abbiamo un gioco davvero unico nelle nostre mani.
D – Se dovessi fare una stima, quanti giocatori pensi che Rollerdrome attirerà nel suo periodo di lancio?
R – Ovviamente, vorremmo quante più persone possibile, ma soprattutto ci preoccupiamo che coloro che giocano apprezzino davvero l’esperienza.