Il mondo dei videogiochi, pur nel suo frastuono e nella sua frenesia, riserva storie interessanti e a loro modo ironiche, seppur dai risvolti drammatici: è di inizio marzo la notizia della chiusura da parte di EA di Maxis Emeryville, lo studio principale dei creatori di SimCity, segnando simbolicamente la fine di un’epoca e un parziale fallimento dell’ultimo episodio, mai accettato fino in fondo dai fan. In quei giorni, neanche a farlo di proposito, Colossal Order e Paradox hanno pubblicato Cities: Skylines, city builder nuovo di zecca che sin dal suo annuncio ha destato in tutti i fan del genere hype a palate. Il motivo? Beh, quello di essere più o meno l’esatta evoluzione del genere che il mondo attendeva da Sim City 4. Il fatto che mentre Maxis chiude Colossal Order venda oltre 500.000 copie del gioco è l’emblema di un passaggio di consegne molto interessante: Golia viene spazzato via da Davide ancora una volta e i 9 (!?) membri del team scandinavo dimostrano come uno sviluppo razionale in base alle esigenze della community sia molto più importante dell’avere la forza economica di imporre dall’alto una determinata visione del prodotto.
SVILUPPO DEL TERRITORIO E POLITICA
Giusto per affondare il dito nella piaga, Cities: Skylines è un po’ SimCity come sarebbe dovuto essere e non è stato, visto che parte esattamente dallo stesso concetto: asciugare la parte noiosa dei city builder per dedicarsi allo sviluppo modulare di zone complementari. Se nel gioco di EA il tutto è stato tradotto in una semplificazione estrema di alcuni meccanismi e in quello strano ibrido fatto di piccole aree edificabili e struttura multiplayer castrata, Colossal Order opta per mappe divise in zone acquistabili man mano per ingrandire il nostro tessuto urbano. In pratica, i diversi lotti della regione di Cities: Skylines sono su un’unica grande mappa e sta a noi decidere se creare alcuni centri urbani parzialmente indipendenti o una megalopoli tentacolare.
Riguardo la semplificazione dei processi di pianificazione e sviluppo, invece, anche i dev scandinavi hanno optato per ridurre a due le zone di densità residenziale e commerciale, puntando invece su un sistema di specializzazione per quanto riguarda le industrie e un’unica zona relativa al terziario. Il meccanismo funziona bene ed è veloce da imparare, ma richiede un’attenta pianificazione sin dal primo momento, visto che la crescita della nostra città si basa su sottili equilibri di domanda, offerta e gestione dei dettagli. I principali nodi che ogni sindaco deve sciogliere sono relativi alla gestione della viabilità, che garantisce di fatto il corretto funzionamento di tutti i servizi che andiamo a offrire alla cittadinanza, e allo sfruttamento adeguato delle risorse e del territorio, che deve essere supportato da una scolarità adeguata che possa garantire il fabbisogno di know-how necessario a far funzionare i diversi settori.
[quotedx]Cities: Skylines è un po’ SimCity come sarebbe dovuto essere e non è stato[/quotedx]Da un lato, dunque, sviluppo strutturale, con il grande classico rappresentato da reti di tubature, canali di scolo e piloni per l’elettricità, ma dall’altro grande attenzione alla specificità delle zone e alle politiche di sviluppo sostenibile. Per farvi un esempio, parliamo di rifiuti: in una prima fase, necessariamente, ci dobbiamo affidare alle discariche, che sono ovviamente soggette all’accumulo di immondizia e a produrre dunque inquinamento. Al di là dell’ovvia costruzione al di fuori dei centri abitati, l’altra considerazione da fare riguarda la corretta gestione del percorso dei camion addetti alla raccolta: in caso di ingorghi il sistema può collassare e dare vita a un’emergenza rifiuti. Come contrastarla? No, non con strane promesse messianiche, ma intervenendo sul territorio: migliorare i trasporti e le strade, investire sull’educazione dei cittadini che così genereranno meno pattume, promuovendo la differenziata e, una volta arrivati a un punto di sviluppo adeguato, gestire la migrazione verso gli inceneritori, svuotando lentamente le discariche poco funzionali.
L’universo creato da Colossal Order è un microcosmo realistico e verosimile, che riesce a simulare in maniera adeguata e logica l’evoluzione di un centro urbano. Ogni problema è frutto di più cause e nelle mani dei giocatori ci sono diverse armi per venire a capo della situazione. Oltre a una serie di comodissime heat map per verificare qualunque parametro demografico e produttivo in maniera visiva, in quanto a sviluppo territoriale possiamo intervenire sulle politiche della città, sia in termini di governo globale, sia in maniera specifica per ogni distretto: dagli incentivi alle aziende di un determinato settore alla legalizzazione dell’uso ricreativo delle oppiacee, la vita dei cittadini può essere regolata e influenzata in pochi clic.
Il sistema dei distretti e delle politiche specifiche è probabilmente la novità più importante e funzionale di Cities: Skylines e ci dà la possibilità di cambiare in maniera profonda l’identità della città, permettendoci anche di governare con uno strumento più duttile della mera leva economica. In ogni caso, anche il sistema finanziario è ben sviluppato e permette di gestire in profondità budget e tassazione. Come se non bastasse, l’esperienza di Colossal Order con Cities in Motion, di cui facciamo finta di aver dimenticato il secondo capitolo, ci consegna un profondissimo sistema di gestione dei trasporti interni, capace di dare una mano enorme nelle fasi avanzate di gioco e salvare la nostra città da inquinanti ingorghi senza via d’uscita.
IL PLASTICO DI UNA VITA
Il complesso e dettagliato mondo di Cities: Skylines si presenta con un caratteristico look vivace e colorato, che mutua l’estetica dagli obiettivi fotografici tiltshift: avete presente quelle fotografie che inquadrano la scena dall’alto e, con un particolare uso della sfocatura e delle ombre, trasformano la realtà in un plastico? Ecco, il city builder finnico è esattamente così. Questo look estremamente glamour permette di mascherare un livello di dettaglio che non fa gridare al miracolo, e garantisce prestazioni ottimali anche in condizioni di estrema densità su sistemi non certo all’ultimo grido. Sia chiaro, qualche crash da metropoli impazzita lo ho avuto, ma si tratta di casi limite, e Colossal Order è già al lavoro su una patch per risolvere il problema. Nel frattempo, ricordatevi di effettuare quick save ricorrenti o scaricatevi la comoda mod che introduce l’autosalvataggio, che tra l’altro mi permette di introdurre l’altro aspetto caratteristico di Cities: Skylines. Tutto il gioco è estremamente personalizzabile e moddabile attraverso un sistema totalmente compatibile con Steam Workshop. Se per le mod più complesse c’è bisogno di saper scrivere qualche riga di codice, per quanto riguarda mappe e asset è anche disponibile un comodissimo editor interno che ci permette di creare edifici nuovi di zecca, mappe estremamente dettagliate grazie a un buon sistema di terraforming, o soluzioni urbane pre-fatte. Una volta soddisfatti bastano pochi clic per salvare le nostre creazioni e renderle disponibili nelle nostre partite o direttamente nel workshop di Valve. Inutile dire che in una settimana è già disponibile la qualunque tipo la Los Santos di GTA V, per dire), e molte delle piccole mancanze del gioco sono state già corrette da una community che sembra promettere faville.
[quotesx]Tutto il gioco è estremamente personalizzabile e moddabile[/quotesx]Dal canto suo, Colossal Order sta seguendo la scena con molta attenzione per migliorare gli aspetti di una creatura che è nata sotto i migliori auspici, ma che comunque è ancora perfettibile in termini di equilibri generali e di frequenza di eventi randomici, come i troppi incendi in zone sicure e coperte da misure di prevenzione o collassi idrici ed elettrici in punti della città perfettamente alimentati. Il problema principale, però, è probabilmente una domanda commerciale che spesso e volentieri non segue in maniera del tutto logica l’espansione della città, risultando a tratti troppo contenuta. La cosa non è gravissima, ma sbilancia leggermente l’equilibrio di un titolo che vive di un complesso sistema di azioni e reazioni. Nonostante questi piccoli difetti, però, vedere crescere la propria città è davvero soddisfacente, soprattutto per la sua capacità di evolversi in maniera sorprendente e, soprattutto, viva e reattiva. Le nostre scelte fanno parte di un quadro complesso, governabile e influenzabile, ma le dinamiche da affrontare sempre nuove e stimolanti rendono Cities: Skylines il nuovo punto di riferimento di un genere che sembrava in pieno declino.