Agostino Simonetta di ID@Xbox “Orgogliosi dei titoli italiani”

L’industria del videogioco italiana sarà ancora nei suoi primi anni di vita, ma i progressi che sta facendo sono incredibili. E, ancora una volta, abbiamo avuto modo di confermare la forza del game development Made in Italy. Il tutto è successo in occasione del secondo showcase ufficiale italiano di ID@Xbox, il programma che porta gli sviluppatori indipendenti ad approdare su Xbox One, e che include tra i suoi partecipanti anche tanti studi di sviluppo italiani. L’incontro si è svolto nella bellissima Microsoft House, che da qualche settimana ha aperto le sue porte, ospitando manager, sviluppatori e giornalisti. Nel corso degli anni, grazie al programma ID@Xbox sono arrivati sulle piattaforme Microsoft oltre 450 titoli, alcuni di questi arrivati anche su Windows 10 grazie al sistema Xbox Play Anywhere.

Nel corso dello showcase sono stati mostrati 13 titoli Xbox One e Windows, tra cui tanti giochi tricolore, come Daymare: 1998 di Invader Studios, Atomine di Broken Arms Games, Gridd: Retroenhanced di Antab Studio, Redout di 34BigThings, Heroes of Normandie di Cat Rabbit, The Way of Life di Cyber Coconut & Hexagon Hive e Unit 4 di Gamera Games. Spazio anche a titoli di punta di studi già affermati come Rime di Tequila Works e Snake Pass di Sumo Digital.

Un’immagine tratta da Daymare: 1998, il titolo d’esordio del team Invader Studios.

Nel corso dell’incontro è stata presentata anche l’ultima funzione introdotta da Xbox per gli sviluppatori indie, Xbox Live Creators Program, che facilita il processo di publishing per i giochi Xbox Live-enabled su Xbox One e PC Windows. Ma cosa significa all’atto pratico? Semplice: tutti gli sviluppatori possono integrare l’interfaccia di Xbox One e le feature social all’interno del proprio gioco destinato per Xbox One e Windows; il sistema punta all’accessibilità, dal momento che funziona con tutte le console Xbox One, senza bisogno quindi di possedere un dev kit. È dai tempi di Xbox 360 che Microsoft è molto attenta agli sviluppatori indie, e nel corso degli anni ha creato un piccolo paradiso di creatività sulle proprie console.

“Il mondo del gaming sta radicalmente cambiando negli ultimi anni, diventando sempre più un settore in grado di offrire, anche attraverso programmi come ID@Xbox, gli strumenti per permettere a chiunque abbia entusiasmo e buone idee di sviluppare un nuovo gioco”, ha dichiarato Agostino Simonetta, ID@Xbox Regional Lead EMEA che ha presentato l’evento. “Il nostro obiettivo è quello di dare l’opportunità a tutti gli appassionati, tecnici e non, di liberare la propria creatività, contribuendo alla crescita dell’industria con titoli sempre più innovativi ed esperienze di gioco sempre più coinvolgenti.” In occasione dell’incontro, abbiamo avuto modo di intervistare Simone, che ci ha parlato della genesi del progetto e dei suoi sviluppi futuri.

[quotesx]Il nostro compito è amplificare il messaggio dei dev[/quotesx]Raccontaci cos’è il programma ID@Xbox, come nasce e come si è sviluppato negli anni.
Il programma ID@Xbox è stato annunciato nel 2013 nel corso della gamescom, e fu creato ai tempi per permettere a sviluppatori indipendenti di pubblicare da soli, senza avere partner, i loro giochi su Xbox One. Naturalmente da allora a oggi abbiamo lanciato Windows 10, e il relativo store, e il programma si è esteso dalla sola Xbox a Windows 10. Quindi, oggi lavoriamo con sviluppatori che portano titoli sia su Xbox che su piattaforma Windows 10, a volte solo su una, a volte su entrambe. La nostra funzione è rendere la vita più facile possibile per gli sviluppatori, offrire loro il miglior ecosistema possibile e assicurarci che quello che noi impariamo lo condividiamo con loro. Non siamo il loro publisher: è loro responsabilità, se pubblicano il loro gioco, avere una strategia di marketing, pubbliche relazioni… Il nostro ruolo è dar loro dei canali, abbiamo a disposizione digital channel, eventi come quello di oggi, E3, tutto serve ad amplificare il loro messaggio. Noi lo diciamo sempre alle nostre presentazioni: amplifichiamo, non creiamo il messaggio. Gli sviluppatori sono responsabili per il loro messaggio, noi abbiamo un ruolo di supporto.

Quali sono le novità di quest’anno e gli studi al lavoro? C i citi qualcuno particolarmente interessante?
Abbiamo oltre 2200 studi che fanno parte del programma, tutti muniti di dev kit (che abbiamo dato loro gratuitamente); ci sono oltre 1000 titoli in sviluppo per Xbox e Windows 10, oltre 450 titoli lanciati dal 2013 a oggi, un miliardo di ore di gioco spese dai nostri giocatori sui titoli ID@Xbox, decine di milioni di utenti hanno giocato titoli del programma, il che conferma il suo ottimo lavoro, così come quello della community. Abbiamo tanti studi che possono nominare: ognuno ha il suo preferito, ognuno ha i suoi bimbi! Però oggi abbiamo 8 studi italiani, che vanno da Gamera Games ad Antab, che ho preso sotto l’ala anni fa quando hanno iniziato proprio come team.

Tutti studi italiani di cui possiamo essere orgogliosi. Abbiamo portato The Way of Life alla GDC, abbiamo portato con noi Gridd di Antab studio all’evento pre-PAX… Con noi i titoli italiani vengono sempre più rappresentati, non solo a eventi locali ma anche sulla scena internazionale. Un grosso cambiamento rispetto a quando ho lasciato l’Italia, dove avevamo Milestone, gli studi di Ubisoft, Trecision e non c’era ancora un ecosistema. Oggi possiamo essere orgogliosi di avere titoli italiani che stiamo pubblicando su tutte le piattaforme e stanno avendo riconoscimenti a livello internazionale. Abbiamo annunciato l’arrivo di Daymare su Xbox, l’anno scorso avevamo annunciato The Town of Light di Lka.it che sta per essere lanciato, è un ciclo molto positivo.

C’è un lavoro di talent scouting che vi permette di scoprire il prossimo capolavoro indie?
Avviene in mille maniere diverse. Noi ovviamente viaggiamo tantissimo, andiamo a eventi, incontriamo tantissimi sviluppatori… poi abbiamo dev che ci contrattano su Twitter, sui social media, contattano me, Chris o Phil Spencer. E poi molto spesso abbiamo team che hanno già lavorato con noi, che magari hanno degli studi amici a cui raccomandano di venire a parlarci, siccome la loro esperienza è positiva con noi. Quindi, non esiste un unico sistema. Come dicevamo esistono tantissimi giochi in sviluppo, e a volte la prossima jam arriva da un luogo inaspettato, quindi ci sono mille diversi canali. Ci sono persone come me e altri colleghi che passano la maggior parte del nostro tempo incontrando dev, condividendo quello che sappiamo, imparando dai loro titoli e dai loro progetti.

Per quanto riguarda Microsoft HoloLens, ci sono delle novità legate agli sviluppatori indie?
Al di là di Hololens, le nostre piattaforme sono Windows 10-powered, quindi i dev a oggi possono lavorare con Universal Win Platform ed essere pronti per tutte le tecnologie che possiamo creare, che sia HoloLens ma non solo. Oggi abbiamo parlato dell’Xbox Live Creators Program, che permette a chiunque, anche senza essere parte del programma [email protected] di creare un gioco, usando UWP, portandolo su HoloLens… Ovviamente ci chiedono tutti della Mixed Reality, la piattaforma Win 10 è multiforme e ci sono tanti form factor di device diversi che girano sulla stessa piattaforma. I giochi di oggi possono essere pronti, grazie a UWP, a tutto quello che avremo in futuro.

Quali sono i prossimi eventi a cui parteciperete?
Siamo stati molto presi da GDC, avevamo un sacco di titoli sia al nostro loft event (che avviene prima di GDC), sia al Lobby Bar di GDC. In Europa abbiamo toccato Madrid tre settimane fa, un evento come questo per la stampa. In parallelo quando facciamo questi incontri facciamo anche un incontro con i dev, sia con persone con cui lavoriamo, sia con chi non collabora ancora con noi ma vuole informarsi. Siamo stati a Londra, con 8-9 titoli all’EGX Rezzed, il più grande evento indie in Europa. Andremo a Insomnia a Birmingham, abbiamo 18 postazioni, 15 titoli di cui 3 in arrivo. E poi gamescom, Paris Games Week, PAX, stiamo costantemente lavorando a eventi dove mettiamo in mostra i titoli ID@Xbox. Non abbiamo mai fatto il conto preciso, ma lanciamo circa 200-300 titoli diversi ogni anno in tutto il mondo.