Ho sempre sognato di giocare col plastico di quella famosa pubblicità di Halo 3…
Non molti lo sanno, ma Halo (probabilmente il più noto sparatutto di questo secolo) era stato concepito inizialmente dagli sviluppatori di Bungie come uno strategico in tempo reale. Proprio così: il gioco che oggi è un mito consolaro (più precisamente, xboxaro) stava per manifestarsi al mondo in una delle forme storicamente più difficili da accettare su una console. Ma cos’è cambiato allora in questi anni per convincere un colosso come Microsoft a tornare alle “problematiche” origini strategiche di questa serie? Beh, intanto il fatto che la saga si sia clamorosamente affermata, per cui piazzare il marchio di Halo sulla confezione di un gioco, di qualsiasi genere sia, è sempre rassicurante per una società. Ma per il resto, si tratta di pura e incontaminata fiducia nel progetto: a occuparsene saranno degli specialisti come gli Ensemble Studios (padri dell’acclamatissima serie di Age of Empires), che hanno subito messo in chiaro che Halo Wars non dovrà sembrare la derivazione di un gioco PC (una “sindrome” tipica degli RTS per console). Gli Ensemble hanno preso di petto tutte le problematiche dei ritmi, dei controlli, dell’atmosfera tipici di un prodotto per console e, sin da ora, possiamo dirvi che Halo Wars è quantomeno l’RTS meno macchinoso che ci è capitato di provare su Xbox 360.
IL RITMO DELLA GUERRA
Ma come hanno fatto gli sviluppatori a rendere più accessibile e immediato un RTS come Halo Wars? Hanno adottato i comandi vocali come EndWar? Hanno rinunciato ad alcune procedure gestionali come World in Conflict? Hanno ridotto il numero delle truppe? Nulla di tutto questo. Halo Wars è un RTS assolutamente classico: c’è una base da costruire ed espandere, c’è la problematica dell’energia e delle risorse (alcune addirittura da raccogliere in giro per i livelli come in certi RTS storici) e, naturalmente, c’è un esercito da allestire e potenziare. Nelle due missioni della Campagna che abbiamo potuto provare, si capisce subito che è il passo di gioco ad avere una marcia in più rispetto alla concorrenza. La base UNSC di cui eravamo responsabili, tanto per cominciare, aveva già un nucleo centrale con otto slot pronti su cui erigere le nostre installazioni fondamentali: produzione risorse, centrale energetica, caserme etc. Una volta ordinata la costruzione di una queste, il lavoro di realizzazione è filato via spedito, tant’è che nel giro di qualche minuto avevamo già materializzato la nostra “fortezza” e l’esercito che doveva difenderla.
Una volta accertatici dell’autosufficienza del nostro agglomerato, è venuto il momento di andare in avanscoperta con le nostre unità. Le prime scaramucce con i Covenant non hanno fatto altro che rafforzare la sensazione di superiore scorrevolezza di Halo Wars rispetto alla stragrande maggioranza degli RTS proprio grazie ai controlli, che è ciò che di solito risulta più indigesto in un gioco del genere su console. Semplicemente, con LT si seleziona l’intero esercito, mentre con RT si selezionano solo le unità presenti su schermo. Non esiste una mappa globale da tempestare continuamente di cliccaggi per cambiare ‘inquadratura: con la croce direzionale si passano in rassegna le “tappe” fondamentali, come la base, il caposquadra e altro, il che significa che ci si riesce sempre a trasferire nei pressi di un focolaio di scontro senza bisogno di instancabili peregrinazioni col cursore.
EVOLUZIONE SPARTANA
Naturalmente il gioco contiene molti elementi familiari a chi ama la saga di Halo: nel nostro test, abbiamo guidato un noto caposquadra (il Sgt.Forge), la tipica fanteria dell’UNSC e le mitiche jeep Warthog. Attraverso l’installazione chiamata Reattore è comunque possibile sia aggiornare la tecnologia esistente, sia crearne una nuova, tanto da arrivare a creare i mitici supermarine Spartan, cioè proprio l’inconfondibile classe di soldati modificati a cui appartiene il leggendario Master Chief, protagonista della saga di Halo. Nel caso ve lo steste chiedendo, Master Chief non apparirà nel gioco, che si svolge 20 anni prima degli eventi narrati nella serie principale. Gli Spartan sono comunque solo una delle novità applicabili: potremo disporre di torrette difensive antiaeree, anticarro o antiuomo per le basi; cannoncini da applicare ai Warthog; attacchi speciali per i capisquadra (tipo bombardamenti aerei); potenziamenti delle installazioni per un afflusso maggiorato di risorse ed energia e via di questo passo.
DALLA PARTE DEI COVENANT
Dopo le due missioni della Campagna, ci siamo cimentati nelle Schermaglie, in cui abbiamo potuto sfruttare un’opportunità unica di Halo Wars: stare finalmente dalla parte dei Covenant, gli “alieni cattivi” della saga di Halo. Poter sfruttare la loro esotica tecnologia è stato davvero divertente: ha davvero un sapore tutto particolare comandare un drappello di ragni meccanici come le Locust e un caposquadra che maneggia due spade laser, mentre poco sopra aeronavi violacee volano a bombardare una base dell’UNSC. I Covenant mostreranno un diversa interpretazione nella tecnologia non solo nella tipologia dei veicoli, ma pure nelle basi stesse. Per esempio, saranno capaci di creare delle barriere protettive attorno alle installazioni, e si mostreranno particolarmente versati per il teletrasporto, visto che alla base Covenant è possibile smaterializzare delle unità per farle riapparire nel cuore della battaglia, cosa ignota alle forze dell’UNSC.