L’ennesimo clone di Tetris? Sì, no, forse…
Planet Busters è una variante del concept di Tetris combinata con alcune tra le caratteristiche di base di Columns, storico puzzle game SEGA realizzato sulla falsariga del titolo concepito da Pajinitov durante la metà degli anni ottanta. In un futuro lontano, la Terra verrà invasa e distrutta dagli alieni e, per non estinguersi, il genere umano dovrà recarsi nello spazio e abbattere il tentacolato nemico una volta per tutte. Per farlo occorre utilizzare le armi che la nostra nave ci mette a disposizione sotto forma di missili che devono essere allineati correttamente prima di essere sparati contro le difese avversarie. Gli alieni, dal canto loro, cercheranno di abbatterci facendo diminuire gli scudi della nostra nave, riducendo il tempo a nostra disposizione per completare il livello. Tutto questo panegirico per dire che i livelli di gioco di Planet Busters sono a tempo e non basta quindi realizzare gli incastri correttamente per superarli, ma occorre anche chiuderli nel minor tempo possibile in modo da risparmiare quanti più scudi per gli stage successivi. Troppo difficile? Continuate a leggere.
VISUALE ROVESCIATA
Oltre alla grafica colorata, agli effetti spaziali e alla fluidità delle animazioni che rendono molto gradevole il primo impatto con Planet Busters, quello che colpisce, e non poco, il giocatore occasionale è il fatto che i “pezzi” cadono dalla parte bassa dello schermo verso quella alta, invertendo, di fatto, i canoni di un genere che aveva stabilito ormai da parecchio tempo una convenzione ben precisa. Bisogna ammettere che nelle prime fasi del gioco la sorpresa è notevole e si fa parecchia fatica ad abituarsi a questo cambio di prospettiva, sia in virtù degli automatismi acquisiti dopo anni e anni di partite, sia per il fatto che il piano di gioco è inclinato e le icone dei pezzi devono essere incastrate in una parte del campo di gioco che appare lontana dal giocatore, rendendo meno intuitivo il gameplay. Una volta abituati alla visuale rovesciata, si riesce comunque a prendere la mano abbastanza velocemente con i meccanismi del gioco che vedono pezzi “cadere” (meglio dire “salire”) verso la zona d’incastro. I pezzi da due o da tre elementi possono essere ruotati verticalmente o orizzontalmente e la combinazione minima per farli svanire è di tre elementi. In caso di giocate molto ben riuscite è possibile dar vita ad eliminazioni multiple che prevedono da parte del giocatore una notevole capacità di previsione del posizionamento dei pezzi, anche in seguito a errori o movimenti voluti.
ASTERIODI IN MOVIMENTO
A complicare la faccenda di un gioco tutto sommato d’impostazione classica, ci si mettono gli imprevisti che i programmatori di Slam hanno pensato per condizionare gli otre cinquanta livelli di gioco che dovremo affrontare: elementi statici intralciano la caduta dei pezzi ma sono soprattutto gli asteroidi in movimento che, attraversando in velocità lo schermo, rischiano di mandare all’aria anche le strutture meglio concepite per attendere il pezzo giusto e chiudere in bellezza la partita.