La prima puntata dello Speciale di GV.it dedicato al MMORPG più “spaziale” di sempre.
In occasione dell’uscita della versione scatolata di EVE Online, inauguriamo una serie di speciali dedicati all’incredibile MMORPG ambientato nello spazio e sviluppato da CCP, ripercorrendo la sua storia e la sua evoluzione dal 2003 ai giorni nostri. Da subito EVE si è fatto notare dai giocatori più intransigenti per vastità, PvP estremo e sistema di crescita del personaggio. La vastità è legata alla volontà di CCP di avere un solo universo in tutto il mondo: oltre alla difficoltà tecnica di allestire un tale impianto, serviva anche un adeguato numero di sistemi solari per non avere folle di giocatori alla ricerca spasmodica delle poche fonti di risorse. Per ottenere questo risultato CCP creò una galassia formata da migliaia di sistemi solari, uniti tra loro da portali, ciascuno coi suoi pianeti, lune, fasce di asteroidi e (non sempre) stazioni spaziali. La galassia era così vasta che per un paio d’anni le regioni “esterne” furono quasi disabitate, complice la poca appetibilità di quanto offerto e la pericolosità intrinseca di tali zone lontane. Avendo menzionato la presenza di un solo universo, una conoscenza basilare dell’inglese era (ed è) una condizione necessaria per comprendersi con gli altri giocatori: sono presenti Corporazioni (le classiche gilde di ogni MMORPG) di soli italiani, ma è facile che operino assieme a giocatori stranieri e, in quel caso, le comunicazioni avvengono quasi esclusivamente in inglese.
MOTORI ACCESI
Descriveremo ora quelle che erano le caratteristiche principali del gameplay nello stato primordiale di EVE, anche se, in realtà, l’uso del passato in questa frase ha poco senso, visto che quasi tutto quello che leggerete nelle prossime righe è, a tutt’oggi, il fulcro sul quale si bilancia tutta l’esperienza di gioco. EVE permette fin da subito di praticare PvP sempre e con chiunque, compresi i compagni di alleanza. La perdita di un’astronave (e relativo equipaggiamento) è definitiva e il relitto può venir saccheggiato, solitamente dal giocatore che ci ha distrutto la nave: ingaggiare un combattimento alla cieca è perciò molto rischioso. Combattimento che richiede consensualità, visto che si può essere attaccati in ogni luogo. Il rischio di subire attacchi è comunque basso per i nuovi giocatori: ogni sistema solare viene etichettato secondo una scala di sicurezza da 1.0 (massima) a 0.0 (minima), che indica la presenza della polizia (detta Concord) nel sistema. Nei sistemi solari di partenza e limitrofi la sicurezza è massima e pertanto attaccare ivi un altro giocatore significa venir etichettati come criminali e quasi sicuramente distrutti. Ad ogni modo, il gioco non impedisce di farlo, è sempre bene ricordarlo. Allontanandosi dal centro della galassia e spingendosi verso sistemi solari esterni, la presenza della Concord diminuisce fino a scomparire: è bene perciò non muoversi da soli, ma affiliarsi ad una Corporazione e muoversi con i propri compagni. L’unione è incoraggiata anche dalle meccaniche di gioco: 10 giocatori organizzati possono distruggere un’astronave che da sola vale più delle loro 10. Questa enfasi sul gruppo ha portato negli anni a scontri sempre più grossi, con flotte di centinaia di giocatori!
ABILE E ARRUOLATO
Un’altra peculiarità alla quale abbiamo accennato è la crescita del personaggio, slegata dai classici livelli tipici di quasi ogni MMORPG. In EVE essa è legata alle skill, le quali sostituiscono anche le “classi” cui molti giocatori sono abituati. Le skill sono indispensabili in quanto regolano ogni cosa. Che si voglia pilotare una nave, montare un’arma o produrre oggetti, serviranno una o più skill, a livello più o meno alto (il massimo è 5). A differenza di altri giochi (Ultima Online, Darkfall), le skill non salgono utilizzandole, ma mettendole in apprendimento, cosa che avviene continuamente, anche quando si è scollegati: in questo modo possiamo mettere in apprendimento una skill, assentarci qualche giorno e al ritorno trovarla quasi completamente appresa. Per contro, passare molto tempo a giocare non diminuirà i tempi di apprendimento. Molte skill servono ad equipaggiare le astronavi e ogni nave possiede vari slot in cui alloggiare l’equipaggiamento. Tuttavia gli slot, oltre che limitati, sono anche diversi per tipologia e, pertanto, possono ospitare solo una determinata famiglia di moduli. Ad esempio, gli slot alti sono tipicamente quelli dedicati alle armi, e non c’è modo di installare un modulo dedicato alla velocità, che andrà invece nei medi. È alquanto importante notare che non esistono “set” invincibili: qualche debolezza sarà sempre presente e starà a noi conoscerle e sfruttarle al meglio durante i combattimenti. Abbiamo poc’anzi accennato alla mancanza di classi su EVE. Nonostante la presenza nel lore di quattro Stati, ciascuno formato da varie popolazioni, la scelta iniziale non influenza che alcune caratteristiche base (necessarie per apprendere più o meno velocemente le abilità) e le skill stesse. Nulla impedisce di guidare navi di imperi differenti dal proprio e anzi, è cosa molto comune.
IL DURO LAVORO
Per ultimo parliamo del crafting, importante in tutti i MMORPG e “fondamentale” in uno in cui l’economia è quasi completamente gestita dai giocatori. Per produrre un oggetto basilarmente serve un “progetto” dello stesso, i “materiali” necessari e le “skill” idonee. Eseguire ricerche sul progetto e alzare le proprie skill permette di diminuire i costi ed i tempi di fabbricazione. Una volta che è iniziata la produzione, il giocatore può tranquillamente andare a minare, fare PvE o semplicemente sloggare. Il fatto che non sia necessario essere presenti “sul luogo” può far storcere il naso a chi ama il realismo, ma si rivela un artificio necessario quando si ha a che fare con le astronavi più grosse, che richiedono tempi di costruzione nell’ordine delle settimane.
Quanto scritto finora valeva nel 2003 e vale tuttora.
Purtroppo, EVE all’uscita aveva difetti difficili da perdonare, tant’è che alcune recensioni lo punirono più del dovuto. Il primo era l’interfaccia ostica ed ingombrante. Le funzioni dello scanner erano inoltre molto ridotte e questo complicava le cose in caso di numerosi giocatori a schermo. La seconda grossa mancanza era da ricercarsi nella poca profondità del PvE: un semplice farming di mob che spawnavano nelle fascie di asteroidi, troppo semplice ed antiquato anche per un gioco quasi interamente orientato al PvP. Una terza lacuna era il numero di astronavi presenti in gioco: ognuno dei quattro Stati aveva alcune fregate, alcuni cruiser e alcune navi industriali per il trasporto di merci. Poco dopo il lancio del gioco, una patch aggiunse le “battleship” nel numero di due per ogni nazione. Purtroppo, di queste quattro classi di navi, le industriali erano navi da trasporto inutili in combattimento e le battleship avevano costi semplicemente improponibili per il giocatore medio. Fregate e cruiser erano gli unici velivoli usati comunemente, con un appiattimento generale del gameplay. Ora che avete un’infarinatura generale su quello che è stato (ed è) EVE Online, vedremo nei prossimi speciali come CCP si mosse per risolvere queste lacune e se le soluzioni furono valide nel tempo, piuttosto che semplici pezze poco risolutive.