Un seguito nuovo di zecca di un FF d’annata. “Annato” male, però.
Da buon appassionato di Final Fantasy vecchi e nuovi, ho fatto salti di gioia all’idea di poter giocare il seguito di FFIV, uno dei FF più belli e riusciti dell’intera serie. Certo, l’originale era una cosina piatta e 2D, senza fronzoli e priva di effetti speciali, ma guardando i recenti remake su DS di alcuni FF, sentivo di poter sperare in qualcosa di bello ed esaltante.
E invece no. Ma proprio per niente.
Prima di tutto si viene a sapere che sto seguito non è originale, ma si tratta di una conversione di un gioco sviluppato in Giappone per i cellulari. Poi, vien fuori che il gioco è disponibile solo come WiiWare e non è intero, nossignore. Prima ti compri l’inizio per otto Euro, poi aspetti che escano sette capitoli minori dedicati a vari personaggi (al prezzo di 3 Euro ciascuno), infine puoi mettere le mani sui capitoli conclusivi per altri otto Euro. Se la matematica non è un’opinione, fanno 37 Euro tondi tondi; praticamente il prezzo di un gioco completo, acquistato in un negozio. Solo che qui hai la scomodità di scaricarti il gioco un pezzetto alla volta, al posto di avere una bella confezione e il gioco completo subito. Bella roba!
Ma la cosa peggiore è che farei pure tutti questi sacrifici se davvero ne valesse la pena. E non ne vale, perché The After Years ha un aspetto peggiore dell’originale, un mondo super piatto di colori confusi e inguardabili e un sistema che sa di vecchio. No, anzi, è proprio vecchio… nonostante l’aggiunta di un paio di novità che tentano di rinverdire la formuletta. Ci provano, poveri cari, ma non ci riescono.
Due cose “nuove”, dicevamo. Eddai, vediamo quali. Anzitutto i personaggi che partecipano ai combattimenti possono tentare attacchi combinati grazie al comando di “Band”. All’inizio dovete scoprire quali personaggi possano combinarsi tra loro per portare colpi devastanti; poi, una volta scoperte le combinazioni, potete ricorrervi a piacere nei momenti giusti. In secondo luogo, in un tentativo (in parte riuscito) di creare spessore tattico, i poteri di mostri e personaggi si alzano e diminuiscono a seconda delle Fasi Lunari. Avere una massima efficacia con le armi e una bassa con la Magia Nera può risultare decisivo in certi scontri. Per cambiare una Fase, basta dormire con la Tenda in un punto di salvataggio. Le idee non sono malaccio, ma risultano orpelli insignificanti dinanzi a una struttura vecchia come il cucco, infinite battaglie casuali tutte uguali e l’esplorazione di luoghi farciti di mostri “invisibili” e forzieri più o meno nascosti. Il ritmo è anche bello spedito e l’assenza di caricamenti è apprezzabile, ma non basta a rendere divertente l’esperienza, destinata a soffocare nella noia e nell’irritazione dopo poco tempo.