Risen – Recensione PC

Piranha Bytes risorge con un brand nuovo di zecca.

La casa di sviluppo tedesca Piranha Bytes ha un nutrito seguito di appassionati tra gli amanti dei giochi di ruolo per computer: merito della saga di Gothic, che si è concretizzata, tra il 2001 e il 2006, in tre capitoli caratterizzati da notevole originalità e forte accento sul realismo. Dopo aver perso i diritti sul suo marchio storico, Piranha torna ora alla ribalta con un nuovo GdR, che per molti versi incarna il meglio delle sue sperimentazioni precedenti. In Risen, il giocatore è chiamato a impersonare un eroe senza nome, del tutto simile al protagonista di Gothic, che ha la sventura di naufragare nell’isola vulcanica di Faranga. Oltre a essere periodicamente scossa dalle eruzioni, l’isola sta vivendo un fenomeno singolare: emergono dal suo terreno strane costruzioni antiche da cui escono mostri deformi e, come se non bastasse, terribili maremoti circondano le sue acque. Dagli antri dei vecchi templi fanno capolino, però, anche preziosi oggetti d’oro: la cupidigia spinge le forze di potere verso Faranga, rendendola il teatro di battaglie politiche tra il vecchio signorotto, Don Esteban, e l’enigmatico “inquisitore” Mendoza. Naturalmente il nostro eroe è chiamato a prendere parte alla tenzone, scegliendo uno dei due schieramenti: e non sarà facile, dato che entrambi adoperano metodi ben poco ortodossi.

GIOCABILITÀ E SVILUPPO DEL PERSONAGGIO
La giocabilità di Risen si fonda su schemi abbastanza classici: il gioco è in terza persona, con visuale da dietro le spalle, movimento gestito tramite tastiera e direzione dello sguardo controllata tramite mouse. Vari tasti rapidi consentono l’accesso alle schermate dell’inventario (che, come tradizione per Piranha Bytes, è infinito), del diario (purtroppo stringatissimo) e delle caratteristiche del personaggio. Un clic ci permetterà di interagire con gli elementi dello scenario, raccogliendo oggetti o conversando con i personaggi non giocanti (PnG). Il combattimento, d’altro canto, è caratterizzato dalla presenza di forti elementi “action”, come peraltro sempre accade nei giochi di Piranha: una volta sguainata l’arma, a ciascun clic corrisponde un colpo, che andrà sferrato in tempo reale prestando molta attenzione ai movimenti del nemico. Una certa prontezza di riflessi e un minimo di ritmo sono quindi sempre necessarii, al di là della potenza del nostro alter ego. Quest’ultimo, comunque, può essere adeguatamente potenziato nel corso del gioco: ogni scontro e ogni missione completata comportano, infatti, il guadagno di punti esperienza, tramite i quali è possibile aumentare sia le caratteristiche di base (forza, destrezza e saggezza), sia l’energia magica (mana), sia soprattutto le varie abilità attive. Le principali sono naturalmente connesse con l’uso delle armi: ogni nuovo livello di addestramento comporta lo sblocco di colpi aggiuntivi, capaci di rendere l’eroe senza nome più letale durante gli scontri. Ma ci sono anche abilità connesse con la magia, con l’alchimia, con l’atletica e con le arti del sotterfugio: creare un personaggio tuttofare sarà impossibile, quindi occorrerà scegliere con accortezza la direzione da prendere, anche in funzione della fazione sostenuta (l’Inquisizione si concentra sulla magia e sul combattimento col bastone, il Don sul combattimento con ascia e spada e sul sotterfugio). Infatti, possedere i necessari punti esperienza non è sufficiente per aumentare abilità e caratteristiche: bisogna anche avere accesso a un addestratore, e sarà proprio la nostra fazione a garantirci il privilegio di un maestro capace di insegnare le arti più ricercate.

LA STRUTTURA DEL MONDO E DELLE MISSIONI
L’isola di Faranga è, in teoria, aperta fin da subito all’esplorazione libera da parte del nostro eroe; “in teoria” perché, pur avendo l’esplorazione un ruolo importante nella struttura del gioco, in realtà la presenza di barriere magiche o mostri molto potenti impedisce al giocatore novellino di introdursi in territori pensati per personaggi di alto livello. Le aree selvagge, tutte fortemente caratterizzate, si affiancano a tre insediamenti principali: il campo degli uomini del Don nella palude, il monastero dell’Inquisizione sulle pendici del vulcano e la Città del Porto, oggetto di un nostro speciale una settimana fa. Quest’ultima, unica area urbana di tutta l’isola, è inizialmente controllata dall’Inquisizione ma pesantemente infiltrata dagli uomini del Don: con le nostre scelte decideremo quale dei due schieramenti avrà la meglio sull’altro. La parte più interessante del gioco è proprio la prima, quando quasi ogni nostro comportamento può influenzare il sostegno a una fazione piuttosto che all’altra; per un po’ riusciremo a fare il doppio gioco, ma alla fine dovremo scegliere da che parte stare. La trama principale, che come sempre è affiancata da varie missioni secondarie (in parte diverse a seconda della fazione scelta), è suddivisa in capitoli: al passaggio dall’uno all’altro il mondo viene ri-organizzato sulla base degli sviluppi narrativi, per esempio tramite la comparsa di nuovi mostri o di nuovi oggetti nell’inventario dei mercanti. Né la trama né le missioni secondarie brillano per la loro particolare originalità o inventiva, ma sono comunque ben realizzate e pertinenti con il mondo di gioco. Qualcuna, come per esempio una enigmatica “caccia al tesoro”, è davvero ben riuscita. Come in tutti i giochi di Piranha Bytes, la concessione alla divagazione filosofica è minima: le conversazioni sono incentrate esclusivamente sulle missioni e non esistono libri da leggere. Ne risente purtroppo il background, che soffre della consueta scarsa profondità che caratterizza anche tutti i titoli precedenti dei medesimi autori.

GRAFICA E SONORO
Dal punto di vista estetico, Risen è molto piacevole, anche se la sua tecnologia non fa certo gridare al miracolo, soprattutto per quanto riguarda la versione per Xbox 360 che, al momento, abbiamo visto solo in preview. La bellezza dei paesaggi si deve più che altro a una grande cura per i particolari delle animazioni, soprattutto quelle del cielo, delle particelle sospese nell’aria e degli effetti di luce. Per il resto, il motore grafico è una rielaborazione di quello di Gothic 3, per fortuna senza la pletora di bug che affliggeva quest’ultimo al momento dell’uscita. L’elemento meno riuscito è senza dubbio quello umano: le case sono troppo spoglie e squadrate e i modelli dei personaggi, soprattutto di quelli femminili, sono decisamente da dimenticare. L’audio si attesta invece su ottimi livelli: come sempre superlative le musiche di Kai Rosenkranz, autore storico di Piranha Bytes, così come ben realizzato è il parlato inglese, che nella nostra edizione si accompagna a una traduzione completa in italiano dei testi a schermo.