The Legend of Zelda: Spirit Tracks – Recensione DS

La barca è in secca, Epona è nella stalla: è tempo di affidarsi all’Hyrule Express!

La serie di Zelda scorre su due binari paralleli, che vanno entrambi nella direzione dell’eccellenza, ma che sono percorsi da due convogli con le loro belle differenze. Esistono innanzitutto gli Zelda “rivoluzionari”, quelli che portano avanti, con le loro innovazioni, l’intero mondo dei videogame. In questa categoria vanno ovviamente il primo episodio per NES, A Link to the Past, Ocarina of Time o anche Phantom Hourglass (oggi pare ovvio, ma vi rendete conto della genialità necessaria a convertire il sistema di controllo tradizionale in un sistema interamente gestito da stilo?). L’altra categoria è quella degli Zelda “evolutivi”, che lavorano su un canovaccio di innovazioni già apportate da un altro capitolo, magari affinando la trama, o proponendo qualche innovazione sopra le righe, o divertendosi in esercizi stilistici che sovvertono anche i più assodati capisaldi della saga. Solitamente sono episodi che eccitano soprattutto gli zeldiani più tenaci, disposti a sottoporsi a qualche stranezza in più in cambio di un’esperienza di gioco ricca e “diversa”. A questa categoria appartengono tra gli altri Link’s Awakening, Majora’s Mask e questo Spirit Tracks.

Lo Zelda “rivoluzionario” da cui prende le mosse Spirit Tracks è il precedente episodio per DS, Phantom Hourglass, dal quale vengono qui riciclati il motore grafico, lo stile del character design, molti modelli poligonali, il formidabile sistema di controllo. Date queste costanti, però, il producer Aonuma e i suoi abili designer si sono scatenati per dare ai giocatori un’esperienza completamente differente, in barba alla legge “cavallo vincente non si cambia”. Anche perché qui, di cavalli, nemmeno l’ombra – a meno che non si parli, come gli Indiani d’America, di “cavallo di ferro”: il treno!

E sì, è un po’ uno shock: dopo anni di corse a perdifiato, di cavalcate nella brughiera, di rotte improvvisate in barca, Link sceglie un mezzo apparentemente forzato a starsene lontano dalle avventure, su binari prefissati. Certo, come in ogni Zelda dell’ultimo decennio abbiamo le nostre brave locazioni dove trotterellare appiedati, ma poi, al momento di coprire ampi spazi, qua si usa il treno. Né le prime mezz’ore di gioco fanno intuire di quanto questo mezzo di locomozione si riveli, man mano che la trama si sviluppa, un piccolo capolavoro di giocabilità. Ci vuole un po’ di tempo, questo sì, prima che – si perdoni il calembour – il treno decolli. Ma quando decolla… beh, vi stupirete di quanto possa non stonare nel contesto di Hyrule, e di quanto possa anzi arricchire e rinfrescare le ormai note meccaniche esplorative della serie. Se proprio il ritmo tutto suo dello sferragliare del locomotore vi annoia, ci limitiamo a consigliarvi di iniziare tirando dritto, dedicandovi soprattutto ai primi dungeon. Presto il vostro treno crescerà, e vi renderete conto di essere voi, coi vostri movimenti attraverso la mappa, a essere il lubrificante sociale del popolo di Hyrule. Incontrerete personaggi meno monodimensionali del solito, tutti affaccendati nelle loro esistenze, con problemi piccoli e grandi che richiedono il vostro aiuto e le vostre capacità di trasporto. Vi sentirete “risolvi problemi” e vedrete come l’estensione della rete ferroviaria sia misteriosamente collegata alla felicità degli abitanti.

Questo per tranquillizzarvi sul fronte del treno che, in effetti, all’inizio ha perplesso un po’ anche noi: a persistere, c’è del gran bello al capolinea. Ma Spirit Tracks non delude nemmeno sotto gli aspetti più tradizionali, a partire dai dungeon. Come in Phantom Hourglass esiste un dungeon centrale, ma questa volta non è a tempo e non occorre rifarlo ogni volta dall’inizio. La tanto reclamizzata possibilità di comandare simultaneamente tanto Link quanto Zelda si realizza soprattutto in questo enorme dungeon, e la qualità degli enigmi ringrazia: la necessità di sfruttare due personaggi in maniera sinergica non è una novità, ma qui si presta a usi molto interessanti, e alla risoluzione di enigmi che porteranno anche gli zeldiani più scafati a spremersi le meningi (e meno male!). Anche i dungeon regolari seguono questa filosofia del “un pelo più difficile del solito”, e convince che non siano impegnativi perché incrementano la frustrazione dell’esecuzione (ripetere operazioni, darsi al backtracking esagerato…) quanto perché stimolano la capacità di pensare in maniera obliqua, originale. Oltre al fatto che Link e Zelda sono una coppia che sa emozionare più volte.

Questo gusto laytoniano per l’enigmistica, poi, scivola fuori dai dungeon per impossessarsi anche di altre zone della mappa. Se infatti il numero dei labirinti, pensando alla struttura della mappa, vi sembra esiguo, considerate che per arrivare fisicamente all’entrata dei dungeon dovrete compiere una serie di passaggi intermedi e di operazioni secondarie particolarmente ricca, incontrando figure memorabili (anche perché il gioco rimanda più volte a Wind Waker, svolgendosi nello stesso mondo circa un secolo dopo) e immergendovi in piccole strutture i cui dedali non si chiamano “dungeon” solo per pudore, ma che costringono nuovamente a usare tanto il cervello quanto lo stilo. Più volte vi verrà poi chiesto di utilizzare un magico flauto di Pan soffiando direttamente nel microfono del DS e muovendo lo strumento virtuale con lo stilo: l’ocarina resta in cima ai nostri pensieri ludico-musicali, ma questo arriva subito dopo. Nell’area “oggettistica” troviamo qualche altro riciclo, ma è anche vero che i modi creativi con cui ci viene richiesto di impiegare anche il classico boomerang allontanano ogni rischio di banalità e ripetitività.

Rispetto a tanti altri pur ottimi giochi, che prostituiscono le loro qualità fin dai primi minuti, questo Spirit Tracks è ben più parsimonioso, e fa crescere con accurata lentezza il senso di intrigo e coinvolgimento. Se vi piacciono i treni, siete spacciati. Se non vi piacciono i treni ma vi piacciono gli Zelda, andate a colpo sicuro: non è il mezzo che conta, ma il messaggio che porta, e il treno di Spirit Tracks porta un messaggio fresco, creativo, divertente.

POST SCRIPTUM – Interessante lapsus freudiano: non abbiamo parlato della modalità multiplayer. Beh, è molto divertente, e le mappe mostrano un rinnovato sadismo da parte dei level designer… è solo che finché non avrete finito il gioco in singolo, il multiplayer, gli amici e anche buona parte della società vi sembreranno secondari. Ciuff ciuff!