Test Drive Unlimited 2 – Intervista con Vincent Farquharson

C’è voluto un po’ di tempo (un po’ troppo, vien da dire), ma alla fine ci siamo riusciti: abbiamo l’intervista con Vincent Farquharson!

C’è voluto un po’ di tempo (un po’ troppo, vien da dire), ma alla fine ci siamo riusciti! Causa lo slittamento di qualche mese nell’uscita del gioco, anche l’intervista organizzata sul forum di GamesVillage è stata posticipata di conseguenza… Ma finalmente ieri siamo riusciti a “beccare” il simpatico e disponibile Vincent Farquharson, producer di Atari, durante la presentazione in Italia di Test Drive Unlimited 2: non potevamo certo lasciarci scappare l’opportunità di farci quattro chiacchiere con lui, tanto più che le vostre domande erano già pronte da mesi! E quindi, eccoci qui! Grazie come sempre a tutti per il supporto, e appuntamento con le prossime interviste!


.: Dreamfolder :.: qual è l’aspetto di cui siete più soddisfatti? E in che cosa TDU2 si distingue maggiormente dal prequel e da altri titoli di corse?
Vincent Farquharson: la cosa di cui siamo realmente più soddisfatti è il bilanciamento tra quanto è bello da vedere e il fatto che si tratti di un titolo open-world. Tutti i giochi a cui viene paragonato TDU2 non sono aperti, sono titoli di corse più tradizionali, in cui tutti i poligoni e il dettaglio si limita a quello che la telecamera inquadra; ci sono altri titoli aperti, ma nessuno paragona TDU2 a quelli, perché in qualche modo devono sempre scendere a compromessi tra la fluidità e la qualità grafica permessa da un simile approccio. Noi siamo riusciti a ottenere un mondo di gioco aperto, con ambienti estremamente dettagliati, auto curatissime e una visuale che si estende per diversi chilometri.
Per quel che riguarda la seconda domanda, il concetto base di tutti gli altri racing game è replicare l’esperienza di guida e poco altro; per quel che riguarda TDU2, alla base c’è l’idea di replicare l’intera vita di qualcuno che può effettivamente permettersi le macchine che si possono guidare nel gioco. E quindi non si tratta solo di pilotare auto, cosa che ovviamente c’è, ma anche andare nei concessionari, sceglierle e comprarle, entrare nella propria bella casa e gustarsela…


Claudio Todeschini: …a parte la prima casa, però, che è una squallida roulotte in un pezzo di terra abbandonata!
VF: (sorride) è una roulotte, è vero, ma ha anche la sua piscina (un economico modello per esterni, ndr) e un garage per ben due macchine! Da lì cominci, poi traslocherai in qualcosa di meglio. E il mondo online di gioco, è veramente enorme, enoooooorme. Non voglio fare nomi, ma leggo di titoli che si vantano di aver costruito città grandi, trecento miglia o cose del genere, e mi dico “Wow, noi abbiamo qualcosa come tremila chilometri”. Non c’è niente, davvero niente che neanche lontanamente si avvicina al primo gioco, e questa volta abbiamo anche aggiunto i tracciati in fuori strada, e in realtà non sei neppure costretto a rimanere in strada, puoi guidare ovunque. In generale, quel che facciamo noi e nessun altro è che abbiamo un’esperienza di guida, con tutto quel che le ruota attorno, uno stile di vita lussuoso, stare in compagnia dei tuoi amici, belle macchine, e un mondo online nel quale fare un sacco di cose.

Caduta massi[TGMO]: nella versione PC il multiplayer farà uso di qualche servizio “particolare” (tipo Steam) o sarà un interno?
VF: sarà tutto proprietario. Niente abbonamenti. Di fatto stiamo realizzando un MMO completo, fatto e finito, su PC e console, senza canoni mensili di abbonamento. Te lo compri e hai accesso a tutto il mondo di gioco per sempre.

RazerDD: c’è poco da chiedere su questo gioco, il primo era praticamente perfetto se non fosse per diversi problemi online che ne pregiudicavano il divertimento: per esempio, ogni volta che si voleva seguire un amico toccava perdere diversi minuti affinché il gioco riuscisse nell’intento (perlomeno sulla versione PC). La cosa è stata sistemata? Come funzionerà il sistema di server online?
VF: questa è esattamente una delle cose che abbiamo migliorato molto. Si tratta di una delle due grosse limitazioni del primo TDU, in realtà: se sali in macchina nella modalità online e vai in giro è tutto credibile, vedi altri giocatori, puoi “fargli i fari” ecc.; quel che non funzionava benissimo era se io e te, specificamente, avessimo voluto trovarci insieme in una gara, per via del sistema di istanze che avevamo sviluppato, e che permetteva solo la presenza di otto giocatori in contemporanea. Puoi girare per l’isola quanto vuoi, ma se ti fermi in un qualsiasi istante e ti guardi attorno, vedi sempre e solo altre sette macchine. La cosa non ha grande impatto sul feeling generale, ma se tu vuoi correre con me, arrivi dove sono io e sei la nona macchina, non mi vedi perché sei in un’istanza diversa. Possiamo parlarci, ma anche se siamo nello stesso posto non ci vediamo. Ecco perché era necessario spostarsi in un luogo “meno popolato”, tipicamente dove non vuole andarci nessuno, così da essere abbastanza sicuri di trovarsi nella stessa istanza.


Adesso abbiamo un sacco di modi per evitare che questo accada ancora. In primis, abbiamo un sistema di priorità che decide chi va mostrato per primo e chi no; per dire, chiunque vedrà innanzitutto i suoi amici, e già questo risolve il 90% dei problemi. Dopo c’è un filtro per tipologia di gioco, che mette vicini tra loro giocatori con leveling analogo, sia per quel che riguarda il livello stesso (se sei di livello 10 non vorrai essere circondato da gente di livello 50), che a seconda di quello che privilegiano: gli aspetti sociali, quelli delle corse ecc. Un’altra cosa che abbiamo aggiunto è la possibilità di cercare direttamente qualcuno all’interno del gioco, e di invitarlo o di unirci a lui, bypassando completamente il sistema delle istanze. Insomma, ci si può creare una lista di “contatti” sempre disponibile, e che nelle versioni console sfruttano le “amicizie” già disponibili.

floop: si potrà far parte del corpo della polizia o simili? Online, magari?
VF: il funzionamento della modalità poliziotti, in single player (o forse dovrei dire offline, visto quanto sono fusi tra loro MP e SP) è tutto gestito dall’AI. Non si può fare il poliziotto, solo scappare. In multiplayer viene gestita dall’AI a meno che non succeda la seguente cosa: se io sono online, vado nei guai con la polizia e causo infrazioni che scatenano un inseguimento, il gioco invia un messaggio a TUTTI i giocatori di quell’istanza: “vuoi fare il poliziotto?”. Se tre persone rispondono di sì, ci sono tre giocatori che mi inseguiranno. Anche questa parte ha una sua progressione: come puoi progredire da “ladro”, scappando dalla polizia, anche come tutore dell’ordine puoi crescere di livello se riesci a fermare i fuggitivi. Per cui capiterà di andare in giro, e ogni tanto di essere chiamato a fare il poliziotto.

floop: ci saranno livelli del personaggio da superare raccogliendo punti XP tipo NFS World?
VF: sì, il gioco permette di avanzare di livello sulla base di quattro diverse aree, che corrispondono a diversi approcci di gioco: competition, le corse, social, l’interazione con gli altri utenti, discovery e collect, esplorazione e acquisto di oggetti nel gioco. Ogni azione condotta in ciascuno di questi ambiti dà punti, e insieme contribuiscono all’avanzamento di livello e al tempo stesso a definire lo stile di gioco di una persona.


floop, kiarone, thresher3253: le moto saranno davvero apparte in un DLC? Puoi darci qualche spiegazione sul modello di guida (simulativo, arcade, una via di mezzo…)
VF: il problema con le moto è che per questo gioco abbiamo completamente rifatto il modello di guida, la fisica e tutto il resto, perché eravamo consapevoli che non potevamo spremere molto di più dal modello del primo TDU. Questo ci ha permesso di avere un’ottima base per i veicoli a quattro ruote, con feeling di guida e manovrabilità molto diversi da macchina a macchina, di avere tre diversi settaggi che consentono di scegliere un modello più arcade o più simulativo, o una via di mezzo, e di avere fuoristrada e SUV, cosa che in passato sarebbe stato piuttosto complicato, visto quanto diversamente si comportano. Nel primo gioco i veicoli extra erano le moto. In questo sono i 4×4. Dal punto di vista della produzione aveva molto più senso, ed era anche più facile da fare. Del resto, nel primo gioco tutti si divertivano ad andare fuoristrada, ma non c’erano macchine adatte per farlo; come per tante altre cose, abbiamo concepito TDU osservando quel che la gente faceva in TDU.
Se giochi a TDU, ovviamente ti piacciono le macchine. Le moto? Alcuni le usano, altri no. Si tratta di un sotto-insieme di tutti quelli che giocano, e la decisione se inserirle o meno è diventata molto meno scontata. Quel che noi pensiamo, e sottolineo pensiamo, è che la gente probabilmente vorrà anche le moto, e stai sicuro che come per il resto parleremo con le community per capire cosa vogliono in più dal gioco: le moto, altre macchine, nuove modalità… Staremo a vedere.
Al momento non ci sono per questi due motivi: il rifacimento del modello di guida, pensato specificamente per le auto, e il fatto che le moto le usavano solo in pochi. Ci siamo detti che se mai faremo anche le moto, dobbiamo farle bene, e questo vuol dire investire tempo e risorse, gente specializzata: non possiamo prendere un modello fisico pensato per quattro ruote, “schiacciarlo” lungo l’asse verticale e dire “Ehi, ecco le moto!” Se decideremo di farlo, si tratterà di una grossa, grossa aggiunta al gioco, per offrire lo stesso livello di cura e attenzione che abbiamo posto nel realizzare le auto.


The Assault: ci saranno controlli anticheat (pressoché assenti prima)?
VF: sì, ci saranno. Stiamo cercando di trovare modi per scoprire la gente che bara, per esempio monitorando situazioni in cui i giocatori fanno cose che vanno oltre i limiti stessi imposti dal gioco. Il gioco avrà anche un sistema di “report” per segnalare abusi.

razor899: il motore grafico (su PC) sarà scalabile per adattarlo a configurazioni diverse? Che opzioni in tal senso ci saranno?
VF: sarà certamente scalabile. Sostanzialmente, la risposta facile è la versione PC conta su un aumento del livello di dettaglio, più poligoni, maggiore distanza, e ovviamente la risoluzione, che può arrivare a livelli… assurdi (ride).

razor899, Claudio Todeschini: quanti veicoli ci saranno? Puoi darci l’elenco completo?
VT: in realtà non abbiamo ancora annunciato la lista completa. Per un certo periodo di tempo c’era anche una buona ragione per farlo, mentre adesso quella buona ragione non c’è più (problemi di accordi con un paio di costruttori risolti da ormai un mesetto, ha chiarito successivamente, ndr). Per il momento posso dirti che siamo più o meno s
ui livelli del primo TDU, almeno come numeri e come costruttori. Abbiamo ovviamente maggiore varietà: auto classiche, che non c’erano nel primo, abbiamo i fuoristrada, che non c’erano, ma sono una minoranza. Il grosso sarà comunque costituito dalle supercar, aggiornate ai modelli 2010 e 2011. La Ferrari California, l’Aston Martin One-77, la Bugatti. Sono sicuro che annunceremo presto la lista completa.


razor899: l’isola del primo TDU sarà subito disponibile?
VF: l’isola originale c’è, anche se con il gameplay nuovo di TDU2, le sue sfide, l’integrazione con le condizioni meteo variabili, il ciclo notte giorno, tutte cose che prima non c’erano. Ma non è immediatamente accessibile. Occorre prima arrivare al livello 10, che sblocca l’aeroporto. Puoi andarci, pagare il biglietto (una sola volta), e poi potrai andare avanti e indietro liberamente tra un’isola e l’altra, quella nuova e quella vecchia.

supergamestop: le tre versioni del gioco (360, PC, PS3) saranno tutte uguali o ci sarà qualche differenza?
VF: sono più o meno tutte uguali. Quella PC può contare su una grafica migliore sui computer più potenti, come ti dicevo. Poi – non so se questo l’abbiamo ancora annunciato o no, le diverse versioni avranno alcune macchine esclusive per quella piattaforma. Per il resto, però, sono tutte paragonabili. Abbiamo sviluppato il gioco in parallelo, e ogni qualvolta vedevamo che una andava avanti e le altre rimanevano indietro, spostavamo l’attenzione sulle altre per poter procedere sempre di pari passo. Insomma, non c’è una piattaforma o una versione privilegiata rispetto alle altre.