Durante il nostro viaggio a Cardiff siamo riusciti a intervistare in esclusiva Paul Coleman, Senior Game Designer, e Clive Moody, Executive Producer di Codemasters. [Speciale]
Durante il nostro viaggio a Cardiff per DiRT 3 (qui potete leggere l’articolo che abbiamo pubblicato qualche giorno fa) siamo riusciti a intervistare in esclusiva Paul Coleman, Senior Game Designer, e Clive Moody, Executive Producer di Codemasters. Eccovi il resoconto della nostra istruttiva chiacchierata.
GamesVillage: Cominciamo col dire che il motore sembra fantastico.
Paul e Clive: Si tratta di una nuova versione dell’Ego Engine, quello già sfruttato con DiRT 2 e F1. Abbiamo preso il sistema di meteo avanzato da F1 e lo abbiamo migliorato per DiRT 3. Sono quindi presenti le condizioni meteo alle quali sono abituati i fan, e abbiamo introdotto anche la neve. Abbiamo poi ritoccato il motore fisico e la guidabilità, per assicurarci che il gioco faccia un salto di qualità. Per esempio, abbiamo migliorato il trasferimento dei carichi, così che quando vi gettate in curva sentirete il peso della vettura che si sposta da una parte all’altra. Tra le varie cose, abbiamo ritoccato anche le sospensioni. Oltretutto, ora sono disponibili anche le auto WRC, così come alcuni modelli classici. Ci è sembrato corretto dare parecchia importanza alle impostazioni del differenziale, così che i giocatori possano capire quanto sono potenti e brutali le vetture che vengono usate per fare rally, in qualsiasi categoria.
GV: Come avete implementato la Gymkhana nella modalità carriera?
P&C: All’inizio della carriera il giocatore viene subito messo alle prese con la modalità Gymkhana, attraverso un’accademia dove gli vengono insegnate le basi della disciplina. Di seguito si comincia ad avere a che fare con gli eventi veri e propri: questi fanno parte della carriera, ma invece di essere valutati sul tempo, contano i “trick” che si riescono a eseguire, le combo e – in generale – lo stile. Il giocatore sarà rimbalzato in diverse location: al porto, ad esempio, si avranno due minuti di tempo per eseguire figure di “otto”, sgommate, drift e salti per esaltare il pubblico il più possibile. A quel punto la Gymkhana sarà finita e si scoprirà come ci si è piazzati nella classifica, secondo la valutazione dei giudici.
GV: I video che avete mostrato sono spettacolari: puoi parlarci un po’ della funzionalità “video showing”?
P&C: Praticamente, è sufficiente accedere al replay e scegliere con il controller il punto iniziale e quello finale: poi, con la pressione di un tasto, il taglio eseguito può essere postato in rete, così da mostrarlo agli amici. Questa caratteristica sarà disponibile sia online sia offline, il che permette di salvare i momenti migliori anche in locale.
GV: Parlando dell’online, c’è qualcosa di veramente nuovo rispetto a quello che la serie ha proposto finora?
P&C: Siamo rimasti molto soddisfatti dall’online di DiRT 2, tanto che lo abbiamo utilizzato come base per questo terzo episodio. Abbiamo introdotto una modalità hardcore, nella quale si gioca obbligatoriamente dalla visuale del pilota, si devono usare le marce manuali, sono impostati i danni realistici e non ci sono alcuni aiuti o indicazioni su schermo… sarà proprio come guidare un’auto! Si può anche affrontare la Gymkhana in multiplayer, eseguendo drift simultanei. Tra le novità ci piace segnalare la presenza di un party mode, dove saranno presenti diversi bonus, ma di questa modalità daremo più dettagli in futuro.
GV: Una sorta di minigioco?
P&C: Esattamente. Sarà molto divertente, ma non possiamo dirvi di più adesso.
GV: Come è stato lavorare con Ken Block? Vi ha aiutato nel design dei tracciati?
P&C: Quando Ken viene nei nostri studios cerchiamo di sfruttare al massimo il prezioso tempo che ci dedica, e – chiaramente – gli chiediamo pareri sulla fisica. Il suo apporto è stato fondamentale per realizzare il setup dell’auto per la Gymkhana, anche perché la sua è la sola vettura da “gymkhana” del mondo, e solo lui sa come agisce. Grazie ai suoi consigli ne abbiamo quindi ottimizzato il comportamento: i ragazzi che si occupano di quelle routine hanno lavorato per 2 o 3 mesi sui suoi suggerimenti. Quando Ken è tornato in sede, circa un mese fa, è rimasto colpito dal nostro lavoro. Per quanto riguarda il layout dei tracciati, i video di Ken sono stati un’importante fonte di ispirazione per i nostri designer, tanto che hanno riprodotto aree realmente esistenti come il porto di Los Angeles. Diciamo che abbiamo creato una sorta di Gymkhana 4 (a oggi, Ken ha fatto solo tre video della Gymkhana NdT), dove i giocatori inventano le loro acrobazie. Non volevamo limitare il pubblico alla sola replica di ciò che Ken ha già fatto, ma farlo sentire libero di esplorare un nuovo ambiente in piena autonomia.
GV: L’introduzione della Gymkhana sembra sposarsi bene con gli Obiettivi/Trofei. Puoi dirci qualcosa a riguardo?
P&C: Nella demo che hai potuto giocare (durante il press tour di settimana scorsa, ndAlias) abbiamo proposto sei missioni in vari ambienti, ma nella versione finale ce ne saranno circa una cinquantina. Una delle aree che vedrai oggi sarà una di quelle da sbloccare nel gioco finale, una sorta di stunt area dove dilettarsi in salti paurosi. Quando il giocatore farà progressi nella carriera, sbloccherà queste “missioni”, e naturalmente otterrà degli Obiettivi o dei Trofei una volta portate a compimento.
GV: Quale pensate sia la miglior caratteristica di DiRT 3? Questa è una domanda difficile ^_^
P&C: Beh… abbiamo il meteo variabile, che è una delle feature che volevamo includere nel gioco da tempo, e siamo veramente felici di esserci riusciti ora. Credo che i fan del rally saranno felici di poter guidare le tantissime macchine che abbiamo aggiunto alla lista, e che spaziano dalle vetture degli anni ’60 ai giorni nostri. Anche la Gymkhana è molto importante… è un modo nuovo di guidare un’auto e un eccellente stimolo per esprimersi liberamente. Ci è piaciuto molto l’aspetto “social” di DiRT 2, tanto che ora l’abbiamo portato a un nuovo livello: in DiRT 3 i giocatori potranno caricare online i propri video e mostrare agli amici cosa hanno combinato nelle arene. È un modo per mostrare il proprio operato a un pubblico molto vasto, ad esempio diffondendo le proprie prestazioni tramite Youtube.
GV: Qualcosa di virale, insomma.
P&C: Esattamente quello che vogliamo: il nostro s
copo è l’espansione attraverso ogni social network esistente.
GV: Come avete fatto a ricostruire la fisica delle auto storiche?
P&C: Abbiamo un team di ricerca che ha contattato i possessori di queste vetture, e in certi casi siamo andati perfino nei musei. I diretti interessati ci hanno fornito le specifiche tecniche delle varie automobili e numerose informazioni sul comportamento in pista. Oltretutto, esistono un sacco di ottimi libri sulle auto da rally, che spiegano nel dettaglio il comportamento sottosterzante o sovrasterzante di ciascuna. Come detto, comunque, la fonte più diretta sono stati i collezionisti che ancora possiedono queste vetture: si tratta di persone che le guidano per passione, e sono molto gelosi dei loro cimeli.
GV: Ahahah, siete andati da loro chiedendo “posso sfasciare la tua Delta?”
P&C: (ridono) I ragazzi dell’audio sono andati da questi proprietari portando numerosi microfoni e montandoli sullo scarico e sulle altre parti dell’auto. Abbiamo usato tutti i mezzi a nostra disposizione per riprodurle il più fedelmente possibile.
GV: I video che ci avete mostrato includono un sacco di potenziali contenuti sbloccabili…
P&C: Pubblicheremo nelle prossime settimane alcuni diari di sviluppo, che dovrebbero dare ulteriori informazioni da insider relative al gioco, ma non penso che li includeremo in DiRT 3: vogliamo che il prodotto parli per sé. Chi è interessato alle nostre ricerche, però, potrà scaricare questi video dal nostro sito, video che parlano di auto, persone, tecnologie.
GV: Un’ultima domanda sull’online: organizzerete tornei “speciali” per i fan?
P&C: In DiRT 2 avevamo qualcosa di simile: con un pulsante ci si connetteva e si potevano uploadare i risultati personali, gareggiando con gli altri giocatori a chi staccava il miglior tempo sulla tappa, o il salto più lungo. Per DiRT 3 vogliamo spostare questi tornei sui social network. La gente potrà connettersi a Facebook e accedere direttamente alla community di fan, laddove si potrà tenere continuamente traccia delle statistiche dei giocatori.
GV: Grazie per l’intervista e buona fortuna per lo sviluppo.
P&C: A voi, e un saluto ai lettori di GamesVillage!