Il team da paura torna a colpire.
Sono pochi i titoli che entrano nella leggenda e nella storia: il primo F.E.A.R., opera dei talentuosi Monolith (già responsabili di capolavori come No One Lives Forever) sono riusciti quasi quattro anni fa a creare un FPS che è stato in grado di sbalordire i giocatori su PC per trama, immersività, tecnica di narrazione, Intelligenza Artificiale e – soprattutto – sparatorie da urlo. Il nuovo capitolo di F.E.A.R. parte quindi da una forte posizione di assoluto prestigio, che deve però difendersi dagli “attacchi” di altri concorrenti di ultima generazione, da Crysis WarZone a Killzone 2.
L’azione parte circa un quarto d’ora prima della fine del primo F.E.A.R., in una timeline dove le due espansioni sono letteralmente spazzate via (Monolith le ha liquidate come “realtà parallela”). Vestirete il giubbotto antiproiettile di un componente di un’altra squadra speciale spedita sul luogo del disastro esoterico, con obiettivi paralleli a quelli del protagonista del primo episodio. Ovviamente, l’ambientazione non cambia: una città sconvolta da un episodio sovrannaturale di entità mai vista, scatenato dai mefistofelici studi di una corporazione paramilitare su una bambina. La fanciulla in questione apparirà periodicamente davanti ai vostri occhi, solitamente in situazioni buie e improvvise: i balzi sulla sedia sono assicurati!
Davanti a voi, si parano diverse locazioni della città devastata da una esplosione ultraterrena: rispetto al primo episodio, che disponeva essenzialmente di tre ambientazioni, vi accorgerete presto che F.E.A.R. 2 dispone di molta più varietà. Senza svelarvi nulla di astronomico e super segreto, visiterete un ospedale, un hotel e una scuola solo nella prima metà del gioco, con scenari costruiti ad hoc per queste ambientazioni.
Tornano le bocche da fuoco già viste nel primo F.E.A.R., con un arsenale che è stato bilanciato per evitare sovrapposizioni tra armi simili: il cambiamento più eclatante è il fucile al plasma, che ora invece del letale raggio disintegrante, spara delle “bolle” che rimbalzano un po’ ovunque e seminano morte e distruzione al loro passaggio.
Uno dei punti di forza dell’episodio originale era l’Intelligenza Artificiale, che rappresentava un vero ostacolo anche per i giocatori più esperti. In F.E.A.R. 2 abbiamo sperimentato gli stessi scontri del primo capitolo, anche se, in generale, i nemici ci sono sembrati leggermente meno svegli: reagiscono ai vostri movimenti e ai vostri attacchi, si nascondono per evitare i vostri colpi utilizzando l’ambiente (come in precedenza, altamente modificabile da granate e esplosioni) ma a volte manca la “scintilla” che ci aveva fatto fare i salti di gioia in F.E.A.R. Tuttavia, se rigiocate due volte la stessa porzione di livello, vi accorgerete che i combattimenti sono diversi, così come le tattiche utilizzate dai nemici, segno evidente che l’IA comunque è viva e vegeta.
F.E.A.R. 2 compie anche un altro balzo, ovvero l’arrivo su console in contemporanea alla versione PC: questo secondo episodio sarà infatti disponibile fin da subito anche su Xbox 360 e PS3. Generalmente, i giocatori PC sono piuttosto sospettosi per questo genere di operazioni: F.E.A.R. 2 però non è più “scemo” né semplificato, e presenterà una sfida (al livello di difficoltà adeguato) per ogni giocatore, quale che sia la sua esperienza. Abbiamo guadagnato la possibilità di “ribaltare” alcuni mobili per creare dei riparti (e questa caratteristica viene utilizzata anche in alcuni enigmi), ma perso quella di poterci sporgere lateralmente a destra e sinistra. Cosa più importante, e probabilmente imputabile alle versioni console, non è presente il salvataggio libero, ma solo quello a “checkpoint”: è vero che questa scelta aumenta la “suspence” del gioco, ma in generale chi vi scrive preferisce grandemente la libertà garantita dai save “liberi”. Una critica ci sentiamo di esprimerla per il formato dello schermo, che per la prima volta (a nostra memoria) obbliga a giocare in 16/9 oppure con le bande nere: segno dei tempi, che vedono il formato “allargato” come più diffuso (soprattutto considerando l’esistenza delle versioni console), oppure errore di progettazione dei programmatori?
In questo nuovo capitolo scoprirete finalmente un po’ più di informazioni su Alma, l’ectoplasmatica e terrorizzante bambina simbolo della saga: ovviamente noi non vi diremo nulla, lasciandovi il piacere della sorpresa se deciderete di provare il titolo Monolith. Oltre ad Alma, che in questo episodio avrà un comportamento “diverso” rispetto al passato (e chi conosce la storia capirà anche perché), torneranno i nemici di sempre – come i “soldati” clone – e nuovi, come dei fantasmi “incatenati” alla loro vita passata che vi faranno sudare ben più delle sette proverbiali camicie.
Promosso a pieni voti, anche se qualche difetto c’è, soprattutto per quanto riguarda l’aspetto tecnico delle versioni console.