Empire: Total War

Con il suo ultimo strategico in tempo reale, Creative Labs riesce nella non facile impresa di superare se stessa.

L’aspirazione massima di uno strategico militare-politico è ricreare tutti gli aspetti dello scontro tra civiltà: quel continuo caleidoscopio di interessi che porta a massacri fratricidi e alleanze impensabili, patti violabili e aggressioni improvvise.

Se pensiamo al lato diplomatico, esplorativo, politico e sociale, esistono da tempo titoli e saghe che permettono di sedere sullo scranno più alto di un regno e gestire ogni aspetto della vita (e della morte) di imperi e nazioni: il nostro PC è già diventato la shakespeariana “grande O di legno” con Civilization e Europa Universalis. Tuttavia, quando tuona il cannone o la legione estrae il gladio, Creative Assembly regna incontrastata da quasi dieci anni.

100 ANNI PER CONQUISTARE IL MONDO
Il nuovo capitolo di Total War, Empire, è ambientato tra il 1700 e il 1800, epoca in cui i regni sono diventati nazioni e le guerre, come diremmo oggi, globali. È un periodo poco conosciuto in Italia, dato che a scuola, solitamente, ci si concentra più sul precedente Medioevo e sul seguente periodo napoleonico. Ed è un peccato, dato che il XVIII secolo ha visto nascere l’enorme impero britannico, che ha determinato il volto di moltissimi stati coloniali moderni; ha assistito alla rivoluzione francese, che ha creato il concetto di repubblica in Europa; ed è stato testimone della nascita degli Stati Uniti, passati nel giro di un battito di ciglia da tredici colonie sottomesse alla Corona a una potenza moderna, che già alla fine del 1700 iniziava a influenzare scenari molto lontani come il Mediterraneo, con le sue incursioni contro gli stati berberi.
Un periodo affascinante, dunque, che Creative Assembly ha saputo ricreare nella mappa strategica in modo perfetto: rimanendo fedele alla struttura dei suoi precedenti titoli, l’ha arricchita con decine di piccole innovazioni, che hanno trasformato Rome e Medieval 2 in un gioco ancora più complesso e profondo, senza trasformarsi in un simulatore ultra complicato.

UN MONDO DI INNOVAZIONI
Il primo aspetto in cui Empire mostra una decisa evoluzione da Medieval 2 è la mappa di gioco: oltre all’Europa, sono presenti zone dedicate per il Nord e Centro America (si arriva fino al confine con l’odierno Brasile) e l’India (che si “collega” via terra all’Europa tramite Afghanistan e Persia). Esistono inoltre quattro aree in cui sono presenti solo stazioni di scambio commerciale: Brasile, Costa d’Avorio, Madagascar e un’area dell’Estremo Oriente dove è possibile combattere solo sul mare.
La mappa è molto più particolareggiata della controparte medioevale e romana: esiste ancora una città “capitale” per ogni regione, ma ci sono anche diverse “cittadine” sparse per il territorio che consentono di specializzare l’area, per esempio con un porto, una scuola, una fattoria o un laboratorio. Nel Vecchio Mondo la maggior parte di queste cittadine sono già esistenti al primo turno, quindi vicino a Londra avrete Cambridge e Oxford, che sono una scuola e un seminario. Nel Nuovo Mondo e in generale nelle regioni meno sviluppate, potrete decidere voi se far diventare, per esempio, Saratoga una scuola o un laboratorio!
Questo aspetto si rivela particolarmente importante dal momento che esiste adesso un “albero tecnologico” da studiare, contenente campi molto diversi (dalle innovazioni militari a quelle navali, da quelle “sociali” a quelle pre-industriali). Controllare più di una scuola e trasformarla al più presto in università permetterà al vostro impero di assumere una connotazione tutta sua: che dite di una Prussia avanzatissima sul piano navale e militare? Oppure di un’Olanda ancora in erba, che studia le innovazioni militari come le baionette estraibili e la possibilità di sparare su più file per trovare uno suo spazio dai Pirenei agli Urali?
Altra innovazione macroscopica sono le battaglie navali, che fanno la loro comparsa nella saga di Total War prop

GUERRA TOTALE
Nella battaglie tridimensionali, paradossalmente, le evoluzioni si sentono di meno: per vincere è necessario prepararsi strategicamente, scegliendo le tecnologie più importanti, preparando gli eserciti più micidiali, ma sul campo sarete voi e i vostri uomini. Graficamente è il sogno di ogni appassionato di wargame, con le linee multicolori (le uniformi sono magnifiche, anche se non precise al millimetro) di fanteria alternata a batterie di cannoni e di obici, con dragoni pronti a correre verso gli edifici e smontare per prenderne il controllo, e lancieri e corazzieri sulle ali che non aspettano altro che andare sui fianchi e dietro lo schieramento nemico. Quando le linee si avvicinano, è tutta tattica. Limitarsi a mandare le truppe in avanti non serve a niente: è necessario posizionarsi nel modo migliore, magari dietro un muretto o sul limitare di un bosco, e poi scatenare un inferno di piombo e di fuoco contro la linea nemica che, ricevuta una o due scariche, vacillerà e fuggirà, per essere falciata dagli ussari. La descrizione più realistica di una battaglia di Empire è una scena di “Barry Lyndon”, dove però il generale siete voi.
Le battaglie marine sono ugualmente profonde e strategiche: quelle in cui controllate meno di 10 navi sono perfettamente gestibili e divertenti, mentre quelle con più imbarcazioni (si arriva fino a venti per parte) sono puro caos. Per fortuna è sempre possibile, sia sul mare che sulla terraferma, mettere in pausa e impartire gli ordini.

IL GIUDIZIO DELLA STORIA
Empire: Total War è ciò che più si avvicina alla nostra idea di “strategico definitivo”: non avrà la profondità e la complessità di Europa Universalis, ma è magnifico, divertente e coinvolgente. Soffre di qualche bug (nei giochi così ampi è quasi inevitabile), quindi vi consigliamo di provare il demo disponibile su Steam prima di acquistare il gioco completo.
Qualche particolare stona: gli indiani (d’America) che combattono in formazione sono quasi ridicoli, così come qualche scelta dettata dal dover creare un gioco e non un simulatore. Tuttavia, siamo lontani dalla fazione hollywoodiana degli Egizi di Rome, anacronistica come un carro armato nel Medioevo.
Per il resto, Empire: Total War è semplicemente stupendo. Le undici nazioni di partenza sono molto diverse tra loro: si va dalle potenze europee come Inghilterra, Francia, Prussia e Olanda, ognuna con i propri “problemi”, a imperi lontani, come quello ottomano, enorme ma debolissimo, e quello indiano, incastonato tra miniere di gemme e potenze coloniali. Le sfide sono tutte diverse, e basta scegliere un approccio diverso nei primi dieci anni (venti turni, uno ogni sei mesi) per rendere la partita completamente diversa. A coronare il tutto, la dichiarazione di Creative Assembly secondo cui tra un mese o poco più sarà disponibile una patch (disponibile automaticamente su Steam) che consentirà di giocare, uno contro uno, l’intera campagna.
Sempre tenendo a mente che Empire è un gioco, la guerra non è mai stata così divertente.