Golden Sun: L'Alba Oscura – Recensione DS

Dopo sette lunghissimi anni, ecco finalmente il nuovo episodio di una delle saghe J-RPG più amate di sempre. [Review]

È straordinario questo periodo per gli appassionati di giochi di ruolo giapponesi, almeno per chi ha la fortuna di avere un Nintendo DS. Dragon Quest IX è uscito poco tempo fa e ci ha intrattenuto con il suo stile super classico, mentre Kingdom Hearts Re:coded uscirà a metà gennaio e si prevede già da ora azione a tutto spiano.
Adesso, invece, è il momento di un grande ritorno: Camelot ci porta direttamente da GameBoy Advance il terzo capitolo della propria serie ruolistica, Golden Sun: L’Alba Oscura, per la prima volta su DS, dopo “appena” sette anni di attesa. Anche ad averli affrontati, i primi due Golden Sun, è difficile ricordarsi i particolari, ma non è cambiato molto… ve lo diciamo noi e potete fidarvi. E vi diciamo pure che il gioco è ancora bello e funziona benissimo, nonostante gli annetti sulle spalle.

Tanto per cominciare, Golden Sun contiene molti elementi dei GdR più classici, come gli incontri casuali e le battaglie a turni con colpi speciali e magie da selezionare. Poi c’è una storia tutto sommato lineare, con qualche colpo di scena per gradire e fiumi di dialoghi con una moltitudine di comprimari. Fin qui siamo in un territorio condiviso da tanti, tantissimi esponenti del genere. Ma L’Alba Oscura (come i suoi illustri predecessori) eccelle nell’esplorazione dei luoghi, nel ritmo e nella miriade di trovate che accompagnano costantemente i progressi degli eroi. Prendete un GdR a caso e non vi sembrerà strano girare per interi livelli di dungeon alquanto monotoni, caratterizzati più che altro dalla presenza di mostri assortiti, ogni volta un poco diversi dalla precedente. In Golden Sun, invece, sembra di ritrovarsi in un viaggio à la Indiana Jones. Caverne, sotterranei, segrete e templi abbandonati sono farciti di trappole, marchingegni, ingranaggi e, soprattutto, di enigmi. Toglietevi dalla testa semplici pulsanti da schiacciare in sequenza, perché le sorprese non mancheranno e ogni luogo è caratterizzato ad arte per essere unico e memorabile.

Gli eroi de L’Alba Oscura sono i figli dei protagonisti che hanno cambiato il mondo nei primi due Golden Sun e, proprio come gli illustri genitori, possiedono il potere eccezionale di domare degli spiritelli elementali chiamati Djinn e di controllare le forze dei quattro elementi. I personaggi principali possono, dunque, scagliare tempeste, muri di ghiaccio, cicloni e terremoti sui nemici che hanno la sfortuna di incrociarli. In effetti, i nostri cari protagonisti sono così bravi coi propri poteri da ridurre in poltiglia qualunque nemico, persino i peggiori boss. Il che si traduce in una novità non da poco per un GdR: niente “level grinding”. Nada. Zero. In questo gioco passare ore al preciso scopo di accrescere la forza dei personaggi dando la caccia a centinaia di incontri casuali è pressoché superfluo. Invece, conviene sempre setacciare ogni angolo della mappa alla ricerca dei Djinn, perché ogni eroe può averne fino a nove e solo in questo modo la propria forza crescerà a dismisura.

È grazie ai Djinn e a oggetti molto particolari che i nostri potranno sfruttare poteri unici per risolvere gli enigmi e superare i mille ostacoli architettonici che si presenteranno nel lungo viaggio. Anche sei il gruppo può contenere fino a otto personaggi, l’esplorazione avviene in stile action, controllando un unico eroe. Nei panni del nostro alter ego possiamo così muovere oggetti con la telecinesi, trasformare pozze d’acqua in colonne di ghiaccio, accendere bracieri col fuoco, trasformare piantine in un rampicante e persino leggere i pensieri dei vivi… e dei morti! Esistono più di una dozzina di abilità con le quali è possibile intervenire direttamente su vari elementi dello scenario, sgombrando la via da ostacoli e recuperando, negli angolini più nascosti, tesori, Djinn e antiche tavolette con mostri mitici da evocare in battaglia. Peccato solo che gli scontri restino fin troppo semplici e non diano mai davvero filo fa torcere. L’unico boss in grado di impensierire davvero è quello finale, più una manciata di boss segreti che possono essere scovati dopo la conclusione della storia principale. Nulla di male se, per una volta, il baricentro dell’esperienza pende più verso l’esplorazione che verso i soliti combattimenti.