Dragon Quest Monsters: Joker 2 – Recensione

Siete pronti a “grindare” come se non ci fosse un domani?

Si torna a cacciare mostri sul Nintendo DS, ma questa volta i Pokémon non c’entrano. Al posto dei tenerissimi mostriciattoli à la Pikachu, ci sono le buffe creature partorite dalla matita di Akira Toriyama e il suo Bird Studio, che da tempo immemore incrociamo nei vari capitoli della serie Dragon Quest. Ovvio quindi aspettarsi slime di tutti i tipi, blu e metallici, con corona o cavaliere, velenosi e medicamentosi… più un esercito smisurato di centinaia di esseri bizzarri, tra le cose più strampalate che mente umana possa concepire. E con una tale quantità (e varietà) di creature a disposizione, viene facile immaginare un universo dominato dalle figure dei domatori di mostri, gli Scout, che scorrazzano tra i quattro angoli del globo per reclutare gli esemplari migliori, dandosi poi appuntamento al “Torneo Monster Scout” e stabilire così chi sia quello più figo in assoluto.

Il nostro protagonista è un aspirante Scout, senza un mostro né una Lira in tasca. Pur di raggiungere il luogo del Torneo s’imbarca come clandestino su di una scassatissima nave volante… che naufraga a metà del viaggio su di un’isola sperduta, abitata – manco a farlo apposta – da un’infinità di bestie selvagge più una manciata di creature titaniche. Il paradiso dello Scout, insomma: al nostro eroe non poteva capitare occasione migliore per farsi le ossa e allestire il gruppo più potente del mondo. Dopo un preambolo narrativo di mezz’oretta, il titolo di Square Enix svela tutta la sua natura, ed è lì che si decide se rimarrete stregati da Monsters Joker 2 o se vorrete venderlo al mercatino dell’usato in tempo zero. Il fatto è che a parte un risicatissimo canovaccio che appare e scompare sullo sfondo, questo Monsters Joker 2 (proprio come il suo predecessore) è un concentrato di combattimenti a turni. A oltranza.

In soldoni, significa che, a differenza di un più classico GdR dove il giocatore vorrebbe gestire il ritmo dell’esperienza alternando esplorazione e scontri, qui è spinto a fare tutte le battaglie disponibili, senza evitarne neanche una. Il fatto che i mostri siano sempre visibili su schermo non significa che vadano evitati; certo, è possibile… ma allo scopo di reclutare nuovi membri del gruppo e allenare quelli che sono già disponibili è fondamentale combattere, combattere ancora e combattere sempre. Ricordate quando si parla della noiosa pratica del “grinding”, utile a mietere livelli d’esperienza contro nemici tutti uguali? Ecco, qui si tratta della pietanza base che bisogna mandar giù a forza, volenti o nolenti. Vero è che se l’idea di reclutare, allenare e fondere tra loro centinaia di bizzarre creature vi alletta, il GdR di Square Enix fa al caso vostro. Meglio ancora se disponete di una pazienza infinita e se riuscite a far passare in secondo piano un impianto grafico poco ispirato e scenari scialbetti.

Per lo meno, le battaglie si basano su meccaniche che funzionano a dovere. Lo Scout si tiene nelle retrovie, lasciando fino a tre mostri a sbrigare la parte cruenta di un combattimento. L’eroe si limita a dirigere: impiega bombe o pozioni curative a seconda dei frangenti, e sostituisce i membri in difficoltà sfruttando i tre mostriciattoli in panchina. Fare cambi al volo, all’inizio di ogni turno, è una roba immediata e non fa perdere tempo; la pratica diventa così fondamentale e il gruppo al soldo di uno Scout resta di fatto composto da sei elementi, di cui solo tre attivi alla volta. Quando poi ci si imbatte in una creatura inedita che vorremmo reclutare, occorre prima indebolirla (senza arrivare a sconfiggerla sul piano fisico) e poi bisogna mandare i propri mostri a spaventare il bersaglio, grazie a un comando specifico. Una chiara percentuale su schermo ci dirà quante possibilità ci sono di portare a casa il nuovo acquisto e se si desidera aumentare la percentuale a nostro favore… be’, uno Scout con esperienza dispone di vari trucchetti, ma queste son finezze. Quando, infine, si dispone di vari esemplari, si passa a “sintetizzarne” di nuovi, mescolando quelli già reclutati. Nulla di nuovo davvero, perché nei GdR di Atlus della serie Persona è una pratica già abusata. Chiaro che il gioco di Square Enix sia estremamente derivativo (i Pokémon restano la principale fonte d’ispirazione), ma finisce comunque per divertire… almeno una schiera ben definita di giocatori.