Chi ha provato almeno una volta uno qualsiasi degli episodi di TrackMania conosce perfettamente lo spirito col quale Nadeo tende ad approcciare lo sviluppo di un videogioco. La casa francese, difatti, è celebre soprattutto per la capacità di mettere in mano ai giocatori tutta una serie di tool di personalizzazione, così che ciascuno possa dare il proprio contributo nell’espandere al massimo l’esperienza di tutta la community. Dopo anni passati a estrarre dal cilindro titoli a quattro ruote, le menti pensanti di Nadeo hanno creduto fosse giunto il momento di diversificare ulteriormente l’offerta. Eccoci quindi a parlare di ShootMania: Storm, ovvero i concetti di elasticità e semplificazione applicati ai MMOFPS.
La prima cosa da dire su ShootMania: Storm è che si tratta di uno sparatutto online talmente accessibile da poter essere giocato con soddisfazione anche da vostra suocera. Questo non significa rinunciare a una certa dose di profondità o alla possibilità di vivere momenti di alta competizione agonistica: semplicemente, l’interfaccia è talmente comoda e ridotta da poter essere digerita nel giro di mezzo secondo da chiunque, anche da chi non è uso passare le notti ad accumulare frag. Di fatto, tutta la struttura si basa sulle sole quattro frecce direzionali e sul mouse, il cui pulsante sinistro è adibito allo sparo, mentre quello destro attiva il salto, la corsa o, in taluni casi, l’abilità di interfacciarsi con alcuni elementi dello scenario, come nel caso degli appigli, utili per saltare da una parte all’altra della mappa come il miglior Spider-Man. Dimenticatevi, quindi, la necessità di diventare polipi per gestire contemporaneamente diecimila tasti: in ShootMania: Storm non esistono granate, non ci si deve chinare, non si passa da un’arma all’altra, non si attivano manualmente perk e non è necessario sottostare a tutta quella serie di operazioni tipiche degli sparatutto online degli ultimi anni. A voler ben vedere, la frenesia e la semplicità con cui si svolge la maggior parte delle operazioni, unita alla totale assenza di progressione del proprio alter ego, riduce al minimo le variabili ed eleva a testata d’angolo la bravura di ciascuno, ponendo tutti i partecipanti alla partita sullo stesso piano. Che possa piacere o no, si tratta di un approccio forse eccessivamente limitato, ma davvero funzionale al divertimento senza troppi pensieri e allo stimolo al migliorarsi attraverso il semplice giocare, e non tramite l’accumulo di XP.
Come funziona esattamente ShootMania: Storm? Una volta lanciato il gioco ci si trova di fronte a una schermata che ricorda nemmeno tanto velatamente quella dei canali Wii. Ognuno di essi porta a un gruppo di partite, ospitate su server differenti e generalmente catalogate per tipologia. Le differenze tra le modalità è sostanziale, anche perché l’editor del gioco è talmente potente da permettere a chiunque di crearsi un set di regole personalizzato.
Tra le proposte di default preparate da Nadeo spicca su tutte la modalità Elite: si tratta di un 3 vs 3, in cui chi attacca viene mandato in solitario alla conquista di una postazione, mentre i tre difensori lo devono braccare; al fine di compensare l’inferiorità numerica, l’attaccante ha dalla sua tre punti vita (la quantità di default è due) e una potente railgun.
Un’altra modalità adrenalinica è Royal, nella quale si gioca tutti contro tutti. In questo caso, il primo step è rappresentato dalla cattura di una flag al centro della mappa; prima che ciò avvenga, si possono accumulare punti fraggando gli avversari in serenità, visto che alla morte segue comunque un respawn. Una volta che qualcuno ha catturato l’obiettivo centrale, si attiva il più classico dei “last man standing”, con l’aggravante che la mappa si restringe sempre di più, costringendo gli ultimi sopravvissuti a combattere le ultime schermaglie in pochi metri quadrati di superficie.
Quelle che vi ho appena descritto sono solo due delle molteplici modalità predisposte dagli sviluppatori. Tuttavia, come detto, le potenzialità di un titolo come ShootMania: Storm sottostanno soprattutto alla community e all’editor, quest’ultimo potente quanto basta a garantire tonnellate di contenuti autoprodotti come se non ci fosse un domani. Oltre a modificare quelli prefabbricati, i game designer in erba possono sbizzarrirsi caricando i propri set, poco importa che si tratti di skin per le armature o di blocchi per comporre nuovi stage. Le fortune (o le sfortune) di ShootMania: Storm dipendono proprio da quanto la community riuscirà a essere prolifica, fornendo nuovi stimoli che vadano a controbilanciare la totale assenza della sensazione di progressione. L’elasticità garantita dall’editor è tale da permettere di maneggiare non solo col design delle mappe, ma anche con la creazione di modalità del tutto nuove e, volendo, anche folli, totalmente slegate dal concetto di FPS in senso stretto (qui, se volete, trovate qualche esempio).
Va detto, purtroppo, che se l’immediatezza e la facilità di accesso alla produzione da parte della community sono i punti di forza del titolo di Nadeo, altrettanto non si può dire del comparto tecnico. Anche se una certa semplicità del motore grafico aiuta a una maggior comprensione di quello che accade a schermo, nel 2013 mi sarei aspettato qualcosina di più, giacché ShootMania: Storm è un titolo sviluppato da una software house sulla breccia da quasi tre lustri, e non dagli ultimi arrivati sulla scena. La non eccessiva pesantezza dell’engine, comunque, aiuta a mantenere a livelli accettabili la connessione coi server di gioco, anche se talvolta mi è capitato di assistere ad alcune cadute prestazionali del netcode non di secondaria importanza: roba che un titolo che punta tutto sull’online come ShootMania: Storm non dovrebbe permettersi. Speriamo solo si tratti di problemi di gioventù, ma sarà solo il tempo a darci una risposta definitiva.