Jason Oda è un personaggio sui generis (davvero, fiondatevi sul suo sito, jasonoda.com, e auguratevi di uscirne sani di mente). Nel descrivere Continue?9876543210, però, mette le mani avanti: “Per sviluppare questo gioco sono partito dall’idea che la musica, come quella dei Nirvana, possa presentare una serie di nozioni astratte che si combinano tra loro per dipingere un quadro generale più ampio. […] Quello che volevo fare era realizzare un titolo che permettesse di esplorare emozioni e pensieri filosofici non “superficiali”; volevo che la sfida proposta riguardasse in primo luogo l’interpretazione dei fatti, e non il superamento degli ostacoli per arrivare alla fine.” Con queste premesse sarebbe quasi inutile specificare che Continue?9876543210 è il classico gioco con molta trama e poco gameplay, se non fosse che le cose da fare sono invero parecchie e che la storia, raccontata attraverso suggestioni audiovisive e poche frasi lapidarie, è completamente nelle mani del giocatore. Ma meglio andare con ordine.
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Volessi portare il tutto a un livello più “terreno” e forzando parecchio la mano, potrei dire che Continue?9876543210 ha delle meccaniche simili a quelle di un clone di Zelda. Ci si muove in un mondo creato randomicamente sulla base di 11 location preconfezionate (un quartiere a luci rosse, una sorta di camping pieno di roulotte, un paesaggio innevato, ecc.) con l’obiettivo di sfuggire alle fauci dei “garbage collector”, ossia grandi Pac-Man cubici affamati di “dati inutili”. Ciascuna ambientazione è popolata da PNG capaci di dispensare consigli e chiavi, previo il pagamento di un adeguato quantitativo della moneta locale, il FOO (File Or Object: termine utilizzato per indicare un oggetto altrimenti non definibile). Ad ogni modo, la relazione con gli altri abitanti è relegata a poche righe di testo, spesso sibilline, ed è finalizzata all’ottenimento di fulmini e preghiere. Con il termine “fulmini” si intende… Ok, non ce la faccio. Descrivere il gameplay di Continue?9876543210 come se fosse quello di un’avventura normale è impossibile. Il protagonista del gioco (ce ne sono 6, ma ad ogni run se ne può utilizzare solo 1), infatti, altro non è che un eroe morto; uno di quelli che abitualmente utilizziamo per salvare principesse, sconfiggere draghi o “conquistare la collina”. Il problema è che questo eroe ha fallito la sua missione e si ritrova a vagare nella memoria RAM del PC su cui stava “girando”. Qualsiasi cosa fatta nella vita (virtuale) precedente è andata; non ce n’è più traccia. Avrebbe davvero potuto essere chiunque, persino Link stesso, che per l’esperienza offerta da Jason Oda non avrebbe fatto nessuna differenza.
Dunque, dicevo? Ah, sì: i fulmini. I fulmini, elargiti da alcuni personaggi non giocanti, distruggono le barriere architettoniche che ci impediscono di raggiungere l’uscita e approdare al livello successivo (ripeto, bisogna affrontarne 6). Le preghiere, al contrario, creano dei rifugi che ci permettono di ripararci durante i “temporali”, ossia quelle fasi che scandiscono lo scorrere del tempo e che, a intervalli regolari, distruggono porzioni dell’area di gioco, costringendoci ad affrontare all’arma bianca i garbage collector. Il loro obiettivo? Eliminarci. Eliminarci per liberare lo spazio da noi occupato nella memoria RAM, non diversamente da quanto facciamo noi (o dovremmo fare) per ottimizzare periodicamente il nostro computer.

Questo gameplay, che si declina in un level design ispirato e non lineare (ad esempio con alcune sessioni di platforming e altre di shooting orizzontale), funge da impalcatura per veicolare un messaggio allegorico ben preciso: la nostra presenza sulla Terra è temporanea, così come l’impronta che lasceremo nel mondo e lo sforzo fatto per arrivare sino a dove saremo arrivati. Il gioco, però, non premette o spiega nulla; non annoia con inutili wall of text esplicativi o filmati in-game estremamente verbosi. No. Jason Oda, come dicevo all’inizio citandolo, gioca la carta dell’interpretazione. I dialoghi con gli altri personaggi incontrati, le scenette d’intermezzo praticamente mute e i messaggi figurati che il sistema ci lancia sovente lasciano aperte le porte dell’immaginazione. Il nostro viaggio all’interno del mondo di Continue?9876543210 potrebbe essere rappresentativo di un’infinità di cose, così come di nessuna. Tornando alle parole dell’autore: “Nessuno critica i Nirvana per aver detto un sacco di cose poco chiare, perché è implicito che chi le ascolta debba trovare una propria interpretazione del lavoro dell’artista. Io volevo vedere se potevo fare la stessa cosa con un videogioco.”
Va da sé, quindi, che il valore di questo lavoro non si possa “misurare” in un rapporto di ore giocate/meccaniche/storia raccontata, ma che al contrario meriti una valutazione soggettiva sulla base della sua capacita di evocare suggestioni introspettive. Aiutare il protagonista a fuggire dai garbage collector; trovare compagni di viaggio capaci di pregare per noi; incontrarne altri in grado di aiutarci a superare gli ostacoli; avere fede nel fatto che, per quanto irrisoria e dimenticabile, la nostra vita meriti di essere difesa fino a che non ci sarà più possibile fare altro: sono tutte azioni con cui il gioco ci costringe a venire in contatto e che, inevitabilmente, suscitano una riflessione personale sul percorso individuale intrapreso fino a quel momento. Un percorso che si potrebbe interrompere domani e che, se vissuto male, di noi non lascerà nulla. Ciò detto, il lavoro di game design fatto dallo sviluppatore è comunque notevole, e se anche voi foste delle zucche vuote incapaci di un seppur minimo ragionamento astratto, Continue?9876543210 rimarrebbe un qualcosa di straordinario… e da provare, prima o poi.