Non sono mai stato un appassionato di Storia Antica, men che meno del periodo in cui Roma dominava gran parte del Vecchio Continente; tuttavia, ho sempre amato approfondire le gesta militari dei più grandi condottieri che nei secoli passati hanno camminato tra i comuni mortali. Tra i più affascinanti c’è sicuramente il Flagello di Dio: il sovrano degli Unni riuscì nella non facile impresa di mettere in ginocchio sia l’Impero Romano d’Oriente che quello d’Occidente. Ora i ragazzi di Creative Assembly ci danno la possibilità di mettere a ferro e fuoco l’Europa, saccheggiando e razziando nei panni di un regnante dei popoli barbarici, oppure di riscrivere la Storia dalla parte dei grandi imperi, respingendo le invasioni.
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TUTTO SOTTO CONTROLLO
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STORIA DELLA GUERRA
Non sarebbe un Total War senza la possibilità di combattere alcune delle maggiori battaglie che si sono tenute nel periodo storico di riferimento. Tra le più interessanti trova risalto la celebre battaglia di Ravenna: lo scontro tra il generale germanico Odoacre e i Romani, perso da questi ultimi, costrinse il giovane imperatore Romolo Augusto ad abdicare, ponendo così fine all’Impero d’Occidente. Proprio in concomitanza di questi eventi, avvenuti nel 476 dopo Cristo, gli storici fanno coincidere la fine della Storia Antica e l’inizio dell’Alto Medioevo, nonché l’instaurarsi del primo Regno d’Italia. Altre battaglie degne di nota sono quelle di Ad Decimum, che ha visto i Romani d’Oriente combattere contro i Vandali per riconquistare i territori occidentali, e di Samarra, in pieno territorio sasanide.[/box_articoli]Il nono capitolo della saga di Total War mette sul piatto la formula già ampiamente collaudata nel corso di questi ultimi quindici anni: a noi spetta il compito di governare un regno, gestendo turno dopo turno gli aspetti principali dei nostri territori, e scendendo spesso sul campo di battaglia per risolvere direttamente gli scontri tra eserciti. L’Europa di Total War: Attila non è la stessa che abbiamo avuto modo di apprezzare nel precedente episodio della serie, Rome II: siamo nel 395 dopo Cristo, il potere imperiale è stato spartito tra Est e Ovest e ci si sta avviando verso la caduta di Roma e l’ascesa di quello che sarà poi conosciuto con il nome di Impero Bizantino.
Come al solito, all’inizio di ogni campagna dovremo scegliere quale fazione utilizzare: ognuna di queste è caratterizzata da tratti culturali e militari unici, nonché da un obiettivo finale diverso da quello delle altre. Inutile dire che da questa prima scelta deriverà la difficoltà della partita: vestire i panni di un imperatore romano si rivelerà decisamente più complicato rispetto all’essere il Re dei Re dei Sasanidi (la dinastia che governò l’antica Persia), non solo per via della vicinanza ai tumultuosi regni barbarici, ma anche a causa dei costanti conflitti tra le personalità della nostra stessa corte. Ed è proprio sul fronte della politica interna che troviamo la prima importante innovazione introdotta da Creative Assembly: oltre alle minacce provenienti dall’esterno, dovremo tenere sempre sott’occhio la lealtà dei nostri sottoposti, e al contempo cercare di non fargli accumulare troppa influenza. Per dire, un generale a cui non va a genio la nostra leadership potrebbe tentare una scalata al potere, o addirittura dare il via a una ribellione armata. Solo svolgendo particolari incarichi e dimostrando di avere la situazione sotto controllo potremo sperare di mantenere unite tutte le nostre province, che altrimenti verrebbero dilaniate dalla guerra civile.
Ad aiutarci nella gestione dei vari territori dell’impero ci penseranno i governatori: queste particolari figure si occuperanno di amministrare gli insediamenti, garantendo bonus di varia natura in base alle loro specializzazioni, e potranno altresì emanare un tipo particolare di leggi – i cosiddetti editti – per modificare alcuni parametri economico-sociali. Anche in questo caso, però, bisognerà stare molto attenti: un governatore troppo potente si trasformerà presto da opportunità da sfruttare a rischio da contenere.
TERRA BRUCIATA
Total War: Attila non si limita a farci sedere sul trono di uno dei grandi imperi che hanno dominato il Quinto secolo, ma ci offre anche l’opportunità di guidare i diversi popoli barbarici che hanno spinto Roma verso il baratro, e tra questi non potevano di certo mancare gli Unni. Ed è qui che troviamo un’altra novità: queste fazioni possono contare sull’inedita meccanica dell’Orda per rimarcare la loro natura nomade. Senza alcuna provincia da gestire, queste popolazioni orientali e mitteleuropee sono presenti sulla mappa di gioco esclusivamente sotto forma di esercito, sempre pronte a saccheggiare e radere al suolo gli insediamenti nemici. Tuttavia, in qualsiasi momento è possibile far accampare i soldati: in questo modo si andrà a formare una sorta di città temporanea, in cui costruire strutture e arruolare truppe per rimpinguare i ranghi dell’armata.
[quotedx]all’inizio di ogni campagna dovremo scegliere quale fazione utilizzare[/quotedx]In ogni caso, un’Orda non deve necessariamente restare tale in eterno: dopo aver sconfitto la guarnigione di una regione nemica, potremo scegliere di occupare quel territorio invece di razziarlo; così facendo, però, abbandoneremo il nomadismo e fonderemo un regno degno di tale appellativo. La meccanica dell’Orda, come è facile immaginare, spiana la strada a modalità e stili di gioco differenti per ognuna delle fazioni. Se dal lato di una tribù nomade bisognerà per forza di cose optare per una strategia offensiva votata costantemente alla guerra, sul fronte dei due imperi romani bisognerà valutare il peso di qualsiasi mossa, con un particolare occhio di riguardo alla previsione degli sviluppi futuri. L’espansione rapida porta inevitabilmente con sé la dispersione delle forze armate, di conseguenza potrebbe essere molto difficile difendersi da un repentino attacco a sorpresa di un’Orda; è qui che si ha l’impressione che Total War: Attila sembri puntare a un approccio strategico di tipo survivalista, trasponendo perfettamente quel senso di precarietà politico-militare che ha caratterizzato gli ultimi anni dell’epoca classica, e di conseguenza alzando notevolmente la difficoltà complessiva.
DISTRUZIONE IN TEMPO REALE
Finora abbiamo parlato solamente di una metà del gioco. Come da tradizione, anche in quest’ultimo capitolo della serie abbiamo l’opportunità di guidare direttamente in battaglia i nostri eserciti. Da questo punto di vista Total War: Attila non introduce novità sostanziali, ma si limita ad apportare qualche piccolo cambiamento in grado di aumentare il realismo e la profondità strategica. Le battaglie potranno godere di un rinnovato sistema di gestione della stanchezza delle truppe: ora i soldati saranno molto più suscettibili alla fatica e tenderanno a esaurire presto le forze, nel caso in cui dovessimo decidere di farli muovere a tappe forzate; in ogni caso non bisogna disperarsi perché basterà tenerli lontani dall’azione per un po’ per consentire loro di recuperare rapidamente le forze e, in seguito, riportarli sul campo di battaglia.
Un altro parametro da tenere attentamente in considerazione è il morale delle truppe, soprattutto in caso di assalti nei confronti degli insediamenti, perché in Total War: Attila lo stato d’animo dei difensori varierà negativamente in caso gli edifici dovessero sostenere danni ingenti. Più distruttivo sarà l’assalto, più i soldati in difesa saranno demoralizzati osservando le loro case devastate, e di conseguenza la loro efficienza in battaglia ne risentirà pesantemente.
[quotesx]il motore grafico è ancora estremamente pesante ai livelli di dettaglio più elevati[/quotesx]In tutto questo bisogna aggiungere anche l’introduzione di un nuovo tipo di truppe: i predoni. Capaci di catturare velocemente i punti strategici, queste particolari unità sono anche molto indisciplinate e non riescono proprio a contenersi durante una battaglia, con una buona probabilità di finire fuori controllo e iniziare a distruggere qualsiasi cosa su cui abbiano avuto modo di mettere gli occhi. La devastazione, inoltre, risalta maggiormente grazie a una palette cromatica che fa affidamento su tonalità molto scure, in chiaro contrasto con il rosso acceso del fuoco, e a un comparto tecnico che riesce a muovere migliaia di unità e al contempo gestire degli effetti particellari estremamente realistici. Tuttavia, nonostante sia molto scalabile, l’engine mutuato da Rome II resta comunque estremamente pesante ai livelli di dettaglio più elevati, e ciò rischia di tagliare fuori quella fetta di giocatori che non possiede un hardware all’avanguardia.