Battlestate Games: “La componente narrativa è fondamentale in Escape from Tarkov”

Dragon's Dogma: Dark Arisen

Tra i titoli più attesi e interessanti all’interno del panorama videoludico, Escape from Tarkov si ritaglia senza ombra di dubbio un ruolo molto importante. Oggi vi proponiamo un’interessante intervista realizzati con i ragazzi di Battlestate Games, team di sviluppo dello shooter MMO che, grazie ad alcune e peculiari caratteristiche, vuole tentare di emergere con qualità e, soprattutto, idee decisamente innovative per il genere che rappresenta.

Escape from Tarkov

A differenza di molti altri titoli nel suo genere, Escape from Tarkov possiede una forte impronta narrativa, in simbiosi con le sue meccaniche da shooter MMO. Potete spiegarci un po’ come avete gestito questo aspetto? La storia è davvero una componente così importante, per voi?

Tutto è iniziato fin dalle prime fasi dello sviluppo del gioco. Ci siamo subito resi conto che la nostra intenzione era distaccarci da quanto il resto del mercato avesse da offrire, evitando di produrre il solito, ennesimo survival shooter MMO di stampo realistico. Al contrario, volevamo aggiungere qualcosa che lo rendesse ben più “personale”, con caratteristiche che lo avvicinavano e lo avvicinano tutt’ora ad un’esperienza single player, soprattutto nella storia, che abbiamo curato tantissimo. Abbiamo sviluppato l’idea centrale del gioco intorno ad un background narrativo molto elaborato e in continua evoluzione. Qualsiasi cosa succeda, ogni azione che decidete di compiere e tutto ciò che incontrate nella vostra avventura – siano essi persone, gruppi e gilde o eventi – influenza in modo importante lo svolgersi della trama. Basandoci su questo principio, in questi mesi ci stiamo dedicando all’aggiunta del sistema delle missioni, che porteranno il giocatore ad investigare sui misteri di Tarkov e a scoprire le ragioni dietro ogni singolo avvenimento in città e negli ambienti circostanti. Vogliamo dare l’impressione che, nonostante l’approccio sia votato al multigiocatore, nel mondo di gioco ci sia sempre spazio “per tutti” e per avvenimenti che il giocatore spesso non riesce a vedere, evolvendosi continuamente.

Parlateci un po’ di come è “nata” Tarkov, di come l’avete immaginata. Cosa può offrire una simile ambientazione  in termini di gameplay e di varietà ludica?

Per essere chiari, al momento “Tarkov” in senso stretto non è l’unica location nel gioco. Piuttosto, abbiamo immaginato lo scenario in modo che sia suddiviso in “macroaree” tenute insieme dagli eventi della storia, che in questo caso funge anche da prezioso “collante” per contestualizzare ogni zona del mondo. Ogni luogo della mappa che avrete modo di esplorare offre peculiarità estetiche e tattiche rispetto agli altri:  per via della loro conformazione in alcune zone sarete spinti allo scontro faccia a faccia, in altre ad essere più prudenti, e così via. Una cosa, però, è certa: a prescindere dallo scenario in cui stanno giocando, noi ci sforziamo sempre di coinvolgere più tipologie di giocatori possibili, in base alle loro preferenze. Cacciatori di tesori, amanti delle sparatorie, esploratori, ricognitori, tutti avranno modo di trovare il loro stile.  In tutte quante queste location lo scopo finale sarà uno e uno soltanto: fuggire. Siamo però ben consci del fatto che i giocatori più assidui non vorranno abbandonare una zona tanto presto, e stiamo studiando opzioni che permetteranno di “ritardare” la fuga, con missioni e obiettivi secondari da svolgere prima di compiere l’azione finale.

I giocatori si troveranno ad avere a che fare con situazioni particolari, magari più scriptate per essere maggiormente coinvolgenti, o resterà tutto nelle loro mani?

Le aree di influenza di Tarkov possono cambiare giorno dopo giorno, e hanno dato vita ad un ambiente ostile ed incerto. Non possiamo fornirvi proprio tutti i dettagli al momento, ma sappiate che nel gioco avrete a che fare con grossi campi minati e altre trappole di ogni tipo e gang locali suddivise in pattuglie armate fino ai denti. Senza dimenticare, ovviamente, i numerosi blackout che vi lasceranno spesso senza elettricità, causando non pochi problemi. Del resto, emergenze simili sono all’ordine del giorno in una città al collasso, sull’orlo del baratro.

Escape from Tarkov

Parlateci un po’ degli aspetti ruolistici dell’avventura. Come avete strutturato le abilità sbloccabili dai giocatori? Il sistema di progressione è legato alla storia o concede un certo grado di libertà fin dalle prime fasi?

Il livellamento delle abilità è una componente che abbiamo deciso di mantenere piuttosto “classica” e simile a molti RPG tradizionali: basterà utilizzarle sul campo per migliorarle. Più farete uso di un’abilità, più il personaggio che state utilizzando la padroneggerà. Ne consegue, ovviamente, che se avete uno stile di gioco ben preciso il vostro “alter-ego” si specializzerà in fretta in poche skill, mentre se preferite un approccio a tutto tondo potrete livellare più cose, ma più lentamente. Le abilità sono suddivise in cinque diversi rami: di tipo fisico, mentale, combattivo, pratico e infine le abilità da “specialista”, specifiche per alcune meccaniche di gioco. Facciamo un esempio pratico prendendo in esame l’abilità del saccheggio: più contenitori frugherete, più l’abilità migliorerà, e permetterà anche al livello del personaggio in uso di aumentare. Più salirete di livello, più il vostro PG potrà cambiare il suo modo di fare determinate azioni, come muoversi, sparare, accucciarsi e via dicendo. Per evitare che tutto si risolva in un banale grinding, però, abbiamo implementato una meccanica interessante: la “perdita” progressiva di alcune abilità. Anche se doveste impiegare ore di gioco per ottenerle, se poi non verranno utilizzate per un bel po’ potranno perdere dei livelli. Perderete letteralmente la “memoria”, non ricordando più come si eseguivano determinate azioni, ma niente paura: nel caso vogliate sbloccarle di nuovo, potrete sempre farlo. Inoltre, potrete ricevere esperienza compiendo determinate azioni in gioco, come scoprire luoghi mai visti prima, esaminare nuovi oggetti, uccidere gli avversari e completare le missioni. Tutto ciò vi permette di ottenere esperienza, fondamentale ai fini della progressione nel gioco, e potrete accumularne un bel po’ anche senza andare avanti nella storia.

Ultima domanda: potete darci qualche dettaglio in più sui sistemi di personalizzazione e sul crafting che avete implementato nel gioco? Quanto “in là” si spingeranno, e cosa permetteranno di fare?

Naturalmente abbiamo preferito evitare di legare il crafting a fetch quest inutili e folli, al limite del cartone animato, del tipo “portami 5 rami e pietre per realizzare un fucile!” e cose così. La nostra intenzione è piuttosto quella di aggiungere ulteriore profondità al sistema di modifiche, permettendo ai giocatori una gestione quanto più libera e stratificata possibile del proprio equipaggiamento. Lo stesso per quanto riguarda il crafting: vogliamo evitare che rientri nella definizione classica del termine e introdurre diverse novità nel sistema. Una volta che il Rifugio sarà pronto, ad esempio, daremo la possibilità di personalizzare il tempo di ricarica delle armi, di creare medikit modificati a piacimento e altre cose simili. E non è che l’inizio!

Nota: intervista a cura di Marco Piccirilli, Guglielmo De Gregori e Alessandro Palladino.