GV.it va a Londra per provare il MMORPG di Carabine.
Del nuovo titolo di Carbine Studios ci siamo occupati un paio di annetti fa, subito dopo la sua presentazione alla Gamescom di Colonia, e nuovamente qualche giorno fa, quando è stato mostrato in maniera più precisa il suo sistema di housing, ossia tutto quel che riguarda case, edifici e costruzioni in generale. Settimana scorsa, invece, siamo stati invitati, insieme ad alcuni colleghi della stampa italiana e mondiale, a una breve presentazione tenutasi in un albergo di Covent Garden, a Londra. Qui abbiamo conosciuto Stephen Frost, Game Design Producer di Carbine, che ci ha raccontato più da vicino le novità del gioco, in particolare per quel che riguarda i path, ossia i cammini, che ogni singolo giocatore può intraprendere nella propria avventura sul pianeta Nexus: una scelta che si aggiunge a quella della classe, e che contribuisce a costruire il gameplay “stratificato” che caratterizza WildStar.
OGNUNO PER LA SUA STRADA
I path offrono specifici contenuti e ricompense per chi decide di perseguirli, mettendosi di fatto a disposizione del giocatore e delle sue personali predilezioni ludiche. Come le classi, anche i path vengono scelti una volta sola al momento della creazione del proprio personaggio, e non possono essere modificati in un secondo momento. Dopo quelli già annunciati di Soldato ed Esploratore, che potranno rispettivamente assecondare la propria voglia di prendere tutti a calci nel sedere e di “mappare” il mondo di gioco, Carbine ha svelato qualche dettaglio in più su Scienziato e Colono, mostrandoli in azione all’interno dell’ultima build del gioco.
Portando a termine le quest specifiche per il proprio path, e in generale ogni azione che in qualche modo “fa parte” del cammino scelto, si accumulano punti esperienza specifici, che permettono di crescere di livello e sbloccare ricompense per il proprio personaggio: oggetti di arredamento per la casa ad armi e costumi, ma soprattutto nuove abilità. La progressione potrà essere seguita consultando il Codex, dove sono raccolti log delle quest, sfide, achievement e le informazioni relative al path, ovvero i livelli raggiunti fino a quel momento e le ricompense a essi associate.
“QUALCUNO HA DETTO: SALVIAMO I COLONI…”
Quello dello Scienziato (Scientist) è il path adatto per chi ama la narrazione, adora approfondire ogni singolo aspetto di un mondo di gioco e nutre sincera curiosità per tutto ciò che lo circonda. Per questo motivo egli potrà “analizzare”, tramite l’aiuto di un robottino che l’accompagna in ogni momento (il cui nome e aspetto possono essere customizzati a dovere), la flora e la fauna del pianeta, oltre a scoprire il perché e le origini di determinati fenomeni e di materiali rari, contribuendo così alla costruzione di una “conoscenza” collettiva che verrà poi messa a disposizione anche degli altri giocatori. Le sue scoperte non saranno puramente accademiche, però: approfondire la conoscenza su un minerale come la loftite (un materiale raro di Nexus), per esempio, regala anche un buff per saltare più in alto, utile più o meno sempre, ma anche per accedere ad aree prima impossibili da raggiungere, dove si trova altra roba da scoprire e da conquistare.
Niente barriere architettoniche, ma energetiche sì.
Per quel che riguarda i coloni (Settler), invece, il loro path è pensato per tutti quelli dall’indole “sociale” che si divertono a costruire mondi e renderli accogliente per se stessi e per gli altri. Nella dinamica del gioco i coloni rivestono un ruolo molto importante, perché Nexus, il pianeta in cui è ambientato WildStar, è stato appena scoperto, è completamente inesplorato e ricoperto da vegetazione, quindi diventa fondamentale qualcuno che si occupi di renderlo abitabile. Sono i coloni che si occupano di costruire infrastrutture nelle zone abitate dai giocatori e a piazzare banner e decorazioni varie che abbelliscano la propria zona di residenza. Oltre ad abbellimenti meramente estetici, di cui volendo potremmo anche fare a meno, le infrastrutture regalano ricompense a tutti i giocatori di quella zona, e non solo ai coloni: ricompense che possono prendere la forma di postazioni di buff, personaggi che assegnano quest specifiche, venditori di oggetti preziosi (e che non si trovano in giro, a meno che non siano i settler a spawnarli) o di armi particolari come la pistola a loftite, che permette di far levitare in aria i nemici o di far saltare più in alto il proprio party.
Ancora, a patto di possedere sufficienti risorse, i coloni possono costruire “depo”, strutture temporanee in grado di influenzare l’area attorno al giocatore e tutti quelli che ci si trovano dentro, così da aumentare tre aspetti del gioco: quello economico, della qualità della vita e della sicurezza. Qualche esempio: stazioni di buff (con diversi tier); banche, dove mettere il proprio denaro; cassette delle lettere per la gestione dei messaggi; veicoli che permettono di spostarsi più rapidamente; vere e proprie guardie controllate dal computer, utili per esempio nelle quest in cui occorre uccidere della gente a caso. Ancora, tra i depo rientra la prigione, dove metterci la gente catturata, ma dove si trovano anche buff temporanee e quest specifiche. La durata dei diversi depo può essere aumentata da qualunque colono che investa un po’ di risorse per mantenerla in vita.
Parte del contenuto di gioco, abbiamo detto, è esclusivo per un determinato path, ma questo non significa doverlo affrontare da soli: se, per esempio, uno scienziato riesce a sbloccare un’area a lui solo accessibile, uno o più amici (di qualsiasi path) potranno accompagnarlo nella sua esplorazione o aiutarlo a combattere i mostri che si trovano al suo interno. Il giocatore otterrà un po’ di XP per il suo path, ma anche gli altri riceveranno (meno) punti esperienza per il proprio.
MANO A MOUSE E TASTIERA!
Dopo questa lunga premessa, la prova del gioco vero e proprio è stata piuttosto breve e si è esaurita in una mezz’oretta, che di certo non ci ha dato modo di capire granché delle dinamiche di fondo, o della ricchezza del gameplay stratificato. Partendo dall’assunto che prendere confidenza con i controlli e l’interfaccia è questione di attimi per chiunque abbia mai affrontato un MMORPG, quel che abbiamo potuto immediatamente apprezzare è la notevole capacità di movimento data al giocatore, che si segnala in particolare per la presenza del doppio salto – anche in corsa – e del “dash” in tutte e quattro le direzioni: il primo è utile per le numerose sezioni platform presenti su Nexus (dove la componente esplorativa giocherà un ruolo importante), o per scavalcare ostacoli durante un combattimento; il secondo per raggiungere rapidam
ente un oggetto, ma soprattutto per schivare i colpi nemici, la cui area di danno è sempre ben visibile sul terreno.
Prima di arrivare a vedere un edificio occorre che ci sia un cantiere che lo edifica.
Nel poco tempo a disposizione siamo giusto riusciti a mettere mano alla costruzione della nostra casetta (vedi paragrafo sotto) e a un paio di quest piuttosto elementari del tipo ammazza tizio, disinnesca mine, raccogli roba ecc., utili più che altro per apprezzare un combattimento assai meno statico rispetto ad altri titoli analoghi, così come la presenza di ricompense e punti esperienza per chi viene a darti una mano in combattimento. Ancora, ci siamo imbattuti in un puzzle dinamico, che cambia sempre (quindi non si potrà “googlare” la soluzione) da giocatore a giocatore, e in un tizio che abbiamo ammazzato giusto perché era lì, salvo scoprire che qualcun altro, più avanti, ci avrebbe offerto una quest per farlo fuori. Onde evitare di dover fare due volte lo stesso giro, dopo averlo ucciso la sua testa è finita nel nostro inventario, e quando abbiamo incontrato l’NPC che ci assegnava l’incarico di ucciderlo, è stato sufficiente presentargli il lavoro già fatto per intascare la ricompensa. Questo è solo uno dei tanti aspetti volti a migliorare quella che gli sviluppatori giustamente definiscono “qualità della vita”.
Dal punto di vista estetico il gioco si caratterizza per un look cartoon molto ben riuscito (di cui abbiamo parlato anche nell’anteprima di Colonia, e che non è cambiato in questi anni); tecnicamente non abbiamo di fronte niente di straordinario, specialmente per quel che riguarda numero di poligoni di personaggi e oggetti, ma la visuale spazia verso l’orizzonte per parecchi chilometri, le texture sono decisamente ben dettagliate e non mancano alcuni elementi piuttosto curati, dagli “effetti speciali” di esplosioni, fumo, ecc., all’erba che si muove dinamicamente con il vento. Insomma, un prodotto più che gradevole. I caricamenti delle diverse aree (all’interno di un continente) saranno dinamici durante la partita, senza interruzioni.
CASA, DOLCE CASA
In ogni zona del mondo è presente uno “housing specialist”, un tizio occhialuto che ci permette di accedere all’istanza della nostra casetta, che all’inizio si presenta come una landa piuttosto selvatica, da sgomberare da animali molesti e piante. Un giro di grind è necessario per liberare il terreno e poter cominciare a erigere la propria casetta. Dimensioni, qualità, bellezza dell’edificio e di tutto ciò che può esserci messo dentro si sbloccano man mano che si sale di livello e/o si dispone di sufficiente denaro per poter fare acquisti, e qui gli sviluppatori ci hanno dato una mano barando clamorosamente e sbloccando praticamente tutto quanto. Ogni aspetto della casa, sia dentro che fuori, come avete forse anche visto nel trailer pubblicato qualche giorno fa, può essere migliorato e abbellito: tra finestre, carta da parati, decorazioni, mobili e suppellettili varie ci sono letteralmente centinaia di oggetti che possono essere piazzati dove si vuole, ruotati, ingranditi e rimpiccioliti, sovrapposti, persino messi in modo da creare veri e propri livelli platform in casa propria, con tavoli e scaffali su cui saltare come dei pazzi. Con così tante possibilità a disposizione, si può affermare con ragionevole certezza che non esisteranno due case uguali in tutto Nexus. Migliore è la qualità dell’arredo nel proprio focolare domestico, maggiore è il quantitativo di punti esperienza che si accumulano riposando e organizzando eventi per i propri amici; al di fuori è possibile costruire invece strutture accessorie (denominate “plug”) che permettono di migliorare il proprio giardino: edifici per esercitarsi con le armi, miniere da cui estrarre risorse, botteghe dove craftare oggetti, ecc.
NELLE PROSSIME PUNTATE…
La nostra “copertura” di WildStar non è finita: domani (qui, ndAlias) torneremo a parlare del gioco in compagnia di Stephen Frost, responsabile del game design, con il quale abbiamo conversato di PvP, di endgame (cosa succede quando si raggiunge il level cap?), di modelli di business e della beta aperta al pubblico. Rimanete sintonizzati su GamesVillage.it!