Quanti di voi ci seguono da tempo sanno quale sia l’attenzione che abbiamo riposto nei confronti di Wasteland 2, ovvero il prossimo titolo di inXile Entertainment, nato dalla mente di Brian Fargo (come seguito del primo Wasteland, uscito nel lontano 1988) e finanziato nella sua quasi totalità attraverso i canali del crowdfunding. Da poco è stata resa disponibile una versione preliminare attraverso l’Early Access di Steam, e quindi non potevo esimermi da un giro abbondante nelle terre post-apocalittiche che fanno da scenario al gioco.
Mi tolgo subito un paio di sassolini dalla scarpa e vi dico che ci sono un paio di aspetti di Wasteland 2 che non ho gradito granché, che sembrano purtroppo figli di una impostazione sbagliata in fase di design, e che quindi difficilmente potranno essere aggiustati nel percorso che ci separa dalla pubblicazione ufficiale, a meno di non infilare pesantemente le mani nel codice. Dall’altra parte della bilancia, invece, devo ammettere di essere rimasto ben impressionato da altre cose, su tutte l’atmosfera e la storia: ben pensata la prima e ben raccontata la seconda. Ma andiamo con ordine.
UN RANGER È PER SEMPRE
Pronti via, il gioco ci chiede di creare da zero un party di quattro elementi, oppure di pescarne altrettanti tra quelli messi a disposizione dagli sviluppatori. Vista la grande quantità di parametri interessati, nella prima esperienza è consigliabile affidarsi alla sapienza dei ragazzi di inXile, almeno fino a quando non si fa propria l’incidenza dei vari perk e abilità nelle situazioni di gameplay. Personalmente, ho optato per un party il più omogeneo possibile, giacché a ogni passaggio di livello è sempre possibile ritoccare quanto già attivo o “accendere” nuove possibilità. In questo, Wasteland 2 è davvero un titolo “vecchia scuola”, visto che permette al giocatore di sbizzarrirsi in classi e sottoclassi di ogni tipo, in piena libertà. Da un certo punto di vista, il sistema di perk e abilità risulta financo dispersivo, visto che molte opportunità (al di fuori dei fatti di combattimento) tendono a essere cloni di altre. Per dire, esistono svariati talenti per scassinare oggetti, per lo più distinti solo dalla tipologia di questi ultimi. A ogni modo, chi ama impastricciarsi le mani con classi e sottoclassi troverà pane per i propri denti, questo è pacifico.
Una volta creato il Quartetto Cetra delle meraviglie (cui poi si aggiungeranno sporadicamente altri NPC, che passeranno sotto il nostro controllo alla bisogna), viene l’ora di gettarsi nella storia. Fin da subito Wasteland 2 ci mette di fronte a terre tutt’altro che ospitali e al fatto che la sopravvivenza è roba per gente col pelo sullo stomaco. L’atmosfera che si respira è quella di un mondo post-apocalittico che attinge parecchio dai capisaldi del genere, e non solo dal primo capitolo della serie. Un buon contributo all’empatia viene fornito dalla colonna sonora, già da ora splendida e che richiama a tratti alla mente quelle (ottime) di Borderlands e Bastion. I dialoghi tratteggiano personaggi ben caratterizzati, che restano nella mente e che mettono in luce un buon lavoro di scrittura da parte degli sviluppatori. Insomma… il feeling con Wasteland 2 c’è fin da subito, ma su questo avevo pochi dubbi, ancor prima di metterci le mani sopra.
L’esplorazione del mondo di gioco è divisa in due fasi. Le locazioni vere e proprie sono zone circoscritte ed esplorabili dal party. Qui si incontano persone, si portano avanti quest e sottoquest, si fa incetta di oggettistica varia e si combatte. L’esplorazione del mondo vero e proprio avviene invece attraverso una mappa globale, che può essere esplorata a patto di avere con sé un quantitativo d’acqua sufficiente a garantire la sopravvivenza del gruppo durante il viaggio. Girare per il mondo di gioco ha diversi vantaggi, visto che possono essere scoperte nuove locazioni e financo oasi, utili per “fare base” e riempire d’acqua le borracce. Tuttavia, la possibilità di incorrere in pericoli è elevata, e la presenza di zone ad alta densità di radiazioni costringe a prendere spesso decisioni difficili: cercare vie alternative, col rischio di rimanere a secco, o attraversare a prescindere, mettendo in pericolo la salute dei nostri eroi? Facite vobis.
LUCI E OMBRE DEL GRAN SOLE
Come vi ho detto a inizio articolo, ci sono alcune cose di Wasteland 2 che al momento proprio non riesco a farmi piacere. Due in particolare: l’interfaccia e i combattimenti. Partiamo dalla prima: legnosa e poco pratica, per quanto chiara in massima parte, visto che attraverso il mouseover si riescono ad avere in fretta tutta una serie di informazioni che – almeno inizialmente – è utile mandare a memoria. Quando l’inventario comincia a diventare corposo, tuttavia, la gestione è tutt’altro che intuitiva, soprattutto al momento di decidere la spartizione del bottino tra i vari membri del party. Su questo inXile ha ancora molto da lavorare, ma sono certo che con l’aiuto del feddback della community molti dei problemi possano essere risolti o, almeno, ammorbiditi di parecchio.
Diverso è il discorso dei combattimenti, che si svolgono a turni tramite un classico sistema di Action Point e che rappresentano una delle testate d’angolo su cui è costruito l’intero palazzo. Combattimenti che, per ora, sono eccessivamente appiattiti, soprattutto in relazione all’elevata qualità degli altri aspetti di Wasteland 2. Le armi, ad esempio, non sembrano subire alcun evidente modificatore di penalità. Più in generale, a parte la distanza dal nemico, non paiono esserci parametri capaci di modificare l’impatto di un arma rispetto a un’altra, se non in minima parte. Avrei gradito anche la possibilità di colpire parti diverse del corpo, in modo da aggiungere un po’ di sapore tattico ai combattimenti, che invece si riducono alla mera ricerca di una copertura, allo sparare e al ricaricare. Anche qui, la necessità di rifornire le armi di munizioni, spendendo un botto di Action Point, è al momento troppo penalizzante, visto che i nemici non lo devono fare praticamente mai. Intendiamoci… i combattimenti non è che siano brutti, ma per ora sono insipidi e privi di quelle dinamiche che mi sarei atteso di trovare in un titolo sviluppato con certe idee alla base. E questo – giova comunque ricordarlo – nonostante la consapevolezza che Wasteland 2 sia un RPG e non un tattico in senso stretto.