Anteprima – Provato il PvP di The Elder Scrolls Online!

The Elder Scrolls Online

Dove ero rimasto a proposito della mia esperienza in anteprima sulla closed beta di The Elder Scrolls Online? Ah, sì, ero arrivato grossomodo qui. Rispetto a quanto detto sul PvE aggiungo un paio di dettagli, visto che, prima di partire definitivamente (il test beta è terminato alla fine del secondo evento PvP) per le terre di Cyrodill, ho avuto modo di far salire il mio personaggio per un’altra manciata di livelli. Cercherò di essere molto sintetico. Tra le cose positive metto senz’altro la buona qualità di alcuni gruppi di quest, spesso legati alla liberazione di villaggi e piccole città dall’occupazione daedrica. O anche, l’apertura verso nuovi ed evocativi scenari, più o meno al quindicesimo rank, quando – almeno nel mio caso – la gilda dei guerrieri ha ordinato al mio Khajiit (ricordo che le scelte sulla razza determinano il luogo d’inizio delle avventure e la fazione per il PvP, anche se quest’ultima può essere cambiata) di recarsi nei territori elfici di Greenheart, a sud della regione di Valenwood. Tuttavia, c’è ancora parecchio da fare in fase di rifinitura delle quest, progettazione e inserimento di nuove missioni, con diversi bug ed episodi di incompletezza a caratterizzare le avventure di livello un poco più avanzato, a fianco di malfunzionamenti della mappa e altre piccole issue già sperimentate nelle prime missioni. Poco male, comunque. Zenimax ci aveva avvertiti delle lacune in questa fase del progetto; almeno nel mio caso, i problemi più gravi hanno coinvolto l’uso di alcune skill e mi hanno costretto a modificare la mia “Ultimate Ability” (uno dei poteri speciali legati alla classe, con lungo cooldown di ricarica), per non perdere un discreto vantaggio in combattimento. Poi, finalmente, è arrivato il giorno delle vere mazzate…

RECLUTE A RAPPORTO!
I primi passi intorno alla capitale di Tamriel, in realtà, li ho mossi prima dell’evento PvP. Attraverso un apposito menu – dal livello 10 in poi – dopo un breve caricamento è possibile materializzarsi nella base della nostra fazione, a uno dei tre angoli della mappa di Cyrodill, per accedere a quest “normali”, acquisibili dagli NPC sparsi nell’enorme mappa, oppure a missioni di supporto per il nostro esercito. Va detto che solo in un caso le quest “militari” possono essere affrontate tranquillamente da soli, individuando possedimenti nemici per poi tornare alla base; in tutti gli altri viene caldamente consigliata la presenza di un gruppo nutrito di giocatori (e quando dico “nutrito” intendo un piccolo battaglione, visti il numero e la potenza dei MOB a difesa delle strutture). In tutte queste situazioni, il PG può accumulare normale esperienza per progredire lungo i livelli e, allo stesso tempo, crescere in un nuovo ordine di rank, appositamente pensato per la Alliance War, che configura il PvP di The Elder Scrolls Online come una sorta di esperienza parallela, connessa ma distinta dal resto del MMORPG. Qui si fa la gloria del proprio esercito, e poco importano le storie e gli scontri nel resto del continente.

Restiamo ancora un momento nella nostra base, magari dopo aver affrontato una semplice quest di scouting. Proprio in vista degli scontri campali con le altre fazioni è bene utilizzare il premio in denaro acquisito con le prime missioni di fazione, una speciale moneta del PVP che consente di comprare item normali, in forma di forzieri con equipaggiamento a sorpresa, e soprattutto di acquistare gli oggetti predisposti per assedi, attacchi e difese di massa, tra catapulte di vario tipo, pietre per riparare le mura, legname adatto al rinforzo delle porte e altri item utili a guadagnare XP durante le battaglie.

Le imprese PvP alimentano una crescita separata, con skill passive che possono essere usate in tutti i contesti. Il “sistema di posta” interno al gioco, inoltre, ci recapiterà ulteriori premi, nella forma di nuove armi e corazze.
Le imprese PvP alimentano una crescita separata, con skill passive che possono essere usate in tutti i contesti. Il “sistema di posta” interno al gioco, inoltre, ci recapiterà ulteriori premi, nella forma di nuove armi e corazze.

A questo punto, direi che siamo pronti a partire. Per raggiungere i luoghi degli scontri tra gli eserciti, generalmente ai confini del nostro dominio, possiamo affidarci alle relative icone sulla mappa di Cyrodill, per poi recarci nel punto di spostamento istantaneo più vicino alla fortezza/struttura dove infuria il combattimento. Anche stavolta, come nelle aree PvE, i percorsi tra le aree d’interesse costringono a lunghe e tediose scarpinate, per cui sarebbe gradita, in mancanza di cavalli a minor prezzo, l’implementazione di un’opzione per affittare una cavalcatura: questa può sembrare una considerazione da niubbo in tutto il resto del gioco, dove l’acquisto di un cavallo è il giusto coronamento di avventure, compravendite e azioni di crafting, ma non può essere considerata tale tra le scorribande del PvP, in cui anche la carne fresca, quella degli squattrinati che hanno appena raggiunto il livello 10, può fare la differenza fra una battaglia campale e una semplice scaramuccia.

LA GUERRA HA INIZIO
Contrariamente a quanto avevo pensato e scritto nella precedente anteprima, il numero di giornalisti e utenti presenti all’evento è riuscito a rendere bene le notevoli proporzioni degli scontri PvP, che comunque dovrebbero rivelarsi ancora più grandiosi nel gioco finito. Questa inaspettata situazione, in effetti, ha determinato la mia prima, rapidissima morte in battaglia: al mio arrivo ho trovato praticamene vuota la parte posteriore della fortezza, MOB e NPC a parte, e solo dopo essere entrato e uscito dal bastione centrale (dov’è presente una classica bandiera, come in tutte le altre strutture da dominare) mi sono ritrovato in mezzo ai decine di giocatori avversari, praticamente da solo, mentre i miei compagni se ne stavano saggiamente al riparo. In questo caso, come ho imparato nello scontro successivo, le dinamiche chiave di assedi e assalti si erano già consumate: all’inizio l’invasore deve distruggere le mura o le porte della fortezza, la cui resistenza è segnalata da appositi indicatori, servendosi di vari tipi di catapulte (quelle con palle infuocate, per esempio, sono più efficaci sui portoni in legno), di tanta tenacia e di una buona coordinazione con gli alleati. In questi casi, a parziale soluzione di quanto si diceva poco fa in merito ai cavalli, è possibile utilizzare gli accampamenti venduti dal “siege vendor”, che fungono da punto di respawn avanzato e possono evitare, così, le interminabili camminate di difensori e attaccanti.

La mappa, con la sua forma vagamente triangolare, è fatta in modo che i confini del proprio dominio siano sempre più difficili da mantenere, visto che il numero di fortezze da difendere diventa più grande, conquista dopo conquista. Le grandi distanze rendono inebrianti e “verosimili” anche le battaglie in territori relativamente ridotti, magari tra le strutture produttive (granai, falegnamerie e via dicendo) intorno alle fortezze, con lunghi convogli di soldati che si muovono da un nodo all’altro, sterminando i giocatori in fuga. Come temevo, le specializzazioni nello stealth hanno davvero poco senso in mezzo a utenti in carne e ossa, a meno di non voler sferrare un solo colpo, più potente se preceduto da un avvicinamento silenzioso, per poi venir massacrati dalla “folla” di nemici; al contrario, si comportano egregiamente tutte le altre inclinazioni, seguite in modo più o meno libero, grazie a un funzionamento sinergico che riesce a coprire tutte le esigenze di battaglia, da una strenua difesa fino al più sconsiderato degli attacchi. Tank in prima fila, chierici in seconda e arcieri e maghi nelle retrovie, come da manuale.

 

La liberazione di un villaggio e un bel numero di alleati digitali.
La liberazione di un villaggio e un bel numero di alleati digitali.

ALLA FINE DELLA BATTAGLIA
Essendomi divertito parecchio, durante l’evento PvP e anche in alcune “canoniche” quest, mi sono chiesto se quello che ho visto è da considerarsi sufficiente – ammesso che tutti i contenuti vengano limati a dovere da qui al prossimo giugno – a digerire senza mal di pancia la faccenda dell’acquisto e della sottoscrizione mensile. La risposta che mi sono dato non è univoca, soprattutto in merito al gioco cooperativo, poco “organizzato” nelle avventure PvE, e anche in tema di combattimento, visto che il PvP avrebbe bisogno di un sistema di controllo un filo più “manuale”. Come ho già detto, la gestione dei movimenti e della visuale è sicuramente desueta rispetto alla media dei MMORPG, ma è anche maledettamente indecisa sulla direzione da intraprendere nell’uso di armi e skill, perennemente in bilico tra un approccio diretto, in cui conta anche l’abilità nello schivare e colpire al momento giusto, e la classica impostazione degli hack’n’slash, ereditata dalla gran parte degli ARPG massivi, per cui le abilità e le spell possono beneficiare di orientamenti automatici e generosissime hit area (d’altra parte, questo mix è alla base di tutti i moderni capitoli di TES, da Morrorwind fino a Skyrim). Personalmente, se fossi nei panni di Zenimax non avrei alcun dubbio: precisione nell’esecuzione dei colpi, limitati alla collisione “fisica” con i modelli dei nemici, e un calcolo altrettanto puntale dei danni inferti usando abilità, spell, buff e quant’altro… un po’ come avviene nei capolavori di From Software.

A questo punto, immagino le facce stranite di molti di voi. Un paragone tra TES e Dark Souls? Marietto è impazzito dopo aver preso troppe mazzate in PvP? Beh, può darsi, ma fate uno sforzo di immaginazione: pensate a una colossale battaglia tra giocatori, dove la crescita dei PG è importante ma non pregiudica gli scontri con utenti di livello più avanzato (livelli e skill vengono potenziati o limitati a seconda del rank, una volta entrati a Cyrodill), e la vittoria in combattimento non è determinata solo dalla somma di statistiche e skill, ma anche dalla capacità di reagire fulmineamente agli attacchi, usare lo scudo al momento giusto, centellinare l’uso delle spell e, in generale, dall’impegnare un pezzo del proprio cervello in una competizione fisicamente brutale. E che nessuno si metta a dire che, in questo modo, l’essenza ruolistica andrebbe persa, a meno di non voler dire altrettanto di vere pietre miliari del genere. Al contrario, ciò renderebbe The Elder Scrolls Online un MMORPG diverso da tutti gli altri, capace di risultare un filo meno casual sul fronte RPG, eliminando tutti i “pigiatori di skill a casaccio” (TM), e di divertire alla stesso tempo i giocatori maggiormente votati all’azione. In fondo, per questa come per altre scelte, i soldi non servono: basta solo una buona dose di coraggio, che spesso si rivela più lungimirante della prudenza.