Quando ero piccolo, da grande volevo essere Batman. Assieme al mio compagno di banco delle elementari avevo disegnato un prototipo di Bat-Caverna, da realizzare sotto un terreno poco dietro casa di mia nonna. Armati di cucchiaio da cucina (rigorosamente rubato dalla cucina della suddetta), abbiamo passato un paio di giorni a scavare, tanto che eravamo riusciti persino a farci notare da uno di quei vecchi col cappello; sì… proprio quelli che stanziano di fronte a lavori stradali e scuotono la testa ogni volta che un operaio fa qualcosa che, secondo loro, potrebbe portare a cataclismi inenarrabili. Inutile che vi dica che oggi, al posto della Bat-Caverna, ci sono delle sobrie villette bifamigliari; e che io non sono diventato Batman, anche se i miei figli nutrono ancora qualche dubbio in merito. A ogni modo, questo articolo non parla di me e della mia passione per il Cavaliere Oscuro, ma vi racconta invece cosa ho visto a Londra un paio di giorni fa, invitato da Rocksteady e Warner proprio per un primo assaggio di Arkham Knight. Allacciate le cinture, che si parte!
LA DURA VITA DEL VIGILANTE
Prima di cominciare la dimostrazione su una alpha version in formato PS4, quelli di Rocksteady hanno tenuto a precisare che Arkham Knight sarà il terzo e ultimo capitolo delle trilogia. Nel caso pensiate di aver letto male, ve lo riscrivo… trilogia. Concetto, peraltro, ripetuto più volte durante la giornata. Appare evidente che il lavoro di Warner Bros. Montreal, che pure aveva tirato fuori un ottimo Arkham Origins, sia considerato da queste parti poco più di un riempitivo. Come a dire… bravi, ci avete tenuto la poltrona in caldo, ma ora fate spazio.

In questo ideale progresso dove Arkham Origins non esiste, Rocksteady doveva trovare qualcosa che fosse chiaramente identificabile come elemento distintivo nel gameplay, così da percorrere un ulteriore passo verso il rinnovamento. Arkham City, rispetto ad Arkham Asylum, metteva sul piatto un mondo open world fatto e finito, liberamente esplorabile. La Gotham di Arkham Knight è molto, molto più grossa di qualsiasi altra cosa la serie abbia proposto finora, tanto che nelle parti in planata la città si espande davvero a perdita d’occhio. Nonostante le dimensioni generose, gli sviluppatori hanno deciso che l’elemento di discontinuità col passato non dipenda da una mappa più grande, ma dal modo in cui esplorare ogni vicolo di Gotham. Siòrre e siòrri, date il benvenuto alla Bat-Mobile!
NERA SI PUÒ AVERE?
Eh già, perché – almeno nella mezzora di hands-off che ci hanno mostrato in Warner – Batman Arkham Knight non sembra altro che Arkham City, ampliato a dismisura. L’unica, vera, grande novità è incarnata proprio dalla Bat-Mobile (al cui look ha partecipato direttamente DC Comics), un veicolo tamarrissimo, che manda istantaneamente a donne di facili costumi qualsiasi velleità stealth e trasforma il gioco in un incrocio tra Carmageddon, Chase HQ e Burnout Paradise. La Bat-Mobile è un po’ il cavallo di Red Dead Redemption: basta un fischio e sbuca da dietro l’angolo, pronta a scarrozzarci in lungo e in largo per le oscurità di Gotham. Tuttavia, il protagonista del western di Rockstar non poteva planare o usare un Bat-Rampino per raggiungere facilmente le alture, il che apre un tavolo di discussione che ci porteremo probabilmente avanti fino a quando il gioco sarà nei negozi, ovvero “si sentiva davvero il bisogno della Bat-Mobile”? La risposta, onestamente, non ce l’ho adesso e non l’avrò fino a quando non avrò terminato il gioco nella sua veste definitiva; comunque sia, è mio dovere riportarvi un paio di perplessità emersa tra i giornalisti nelle chiacchiere post-evento, che mi sento di condividere almeno in parte.

Perplessità numero uno: la Bat-Mobile rischia di trasformare la mappa in un piatto. La struttura verticale di City e Origins (e, in parte, anche di Asylum) perde istantaneamente di valenza quando si corre a bordo di una Bat-Mobile. DI certo, il nuovo veicolo ha dalla sua un’iniezione adrenalinica che lèvati, soprattutto quando si usano le armi in dotazione o si distrugge mezza città, sfondando come niente pali della luce e muretti. Però, per spostarsi la classica planata sembrerebbe rappresentare ancora il modo migliore per raggiungere senza troppi patemi l’obiettivo successivo, senza contare che la situazione dall’alto si controlla molto meglio che dal basso.
Perplessità numero due: il modello di guida ce la farà a stare dietro al resto del gioco? Che quelli di Rocksteady ci vogliano mettere al volante di una Bat-Mobile ogni tre per due è cosa conclamata, ma chi aveva in mano il pad faticava non poco a seguire una traiettoria degna di tal nome. Servirà parecchio tuning agli sviluppatori prima di venirne a capo, anche se di Rocksteady c’è da fidarsi (quasi) ciecamente quando sostiene che nel gioco finale vorremo passare più tempo in macchina che a piedi.
Comunque la vediate, spero che Arkham Knight lasci la massima libertà al giocatore su che mezzo usare per fare cose, anche se in alcuni passaggi sarà comunque necessario infilare la chiave nel cruscotto e lasciarsi caricare dal ruggito del motore. Nel test al quale ho assistito, per dire, erano presenti una missione di inseguimento e una secondaria dell’Enigmista, che andavano obbligatoriamente portate a termine a bordo della Bat-Mobile, tra speronamenti, “passeggiate” sui muri e giri della morte all’interno di appositi tunnel.

PER TUTTO IL RESTO C’È… BATMAN
Al di là della Bat-Mobile, che abbisogna di maggior approfondimento per essere inquadrata a dovere, quello che ci è stato mostrato a Londra è Arkham City all’ennesima potenza. L’incipit del gioco ci vede alla caccia dello Spaventapasseri, ma in una scena d’intermezzo si intravedono due personaggi conosciuti, come Due Facce e il Pinguino, ben animati da un motion capture tutt’altro che malriuscito. Gli eventi si svolgono dodici mesi dopo il finale di Arkham City (che non vi spoilero, nel caso non l’abbiate ancora giocato) e vedono in campo anche Barbara Gordon nei panni di Oracolo, prontissima nel fornire supporto informatico al nostro svolazzante protagonista. La giovane è a Gotham all’insaputa del padre: il rapporto tra i tre (Barbara, Batman e il Commissario Gordon), stando alle parole di Dax Ginn, Brand Marketing Producer di Rocksteady, sarà centrale nello sviluppo della trama e permetterà di andare a fondo nelle vicende umane di Bruce Wayne molto più di quanto sia accaduto in passato. A ogni modo, la prova è terminata con un cliffhanger di quelli da paura, di cui non vi racconto nulla perché sarebbe inelegante da parte mia rovinarvi il colpo di scena… sappiate solo che sono rimasto lì appeso, letteralmente, a bocca aperta, e non vedo l’ora di mettere mano a una versione giocabile di Arkham Knight per scoprire cosa accadrà oltre.
Arkham City all’ennesima potenza, si diceva. Gotham è immensa e dettagliata come non mai, anche se l’Unreal Engine 3 comincia a mostrare i segni della vecchiaia, nonostante i continui lifting di Rocksteady. Il livello di dettaglio è comunque notevole e le planate tra i palazzi hanno il pregio di evidenziare una cura per gli scenari quasi maniacale. Frame rate stabile e assenza di tearing sono ancora lontane chimere, ma nulla che non possa essere risolto con un po’ di sano tuning: d’altronde, anche i precedenti Batman, a questo stadio della lavorazione, mostravano gli stessi difetti, poi mitigati o definitivamente annullati al momento dell’uscita a scaffale.

Rocksteady si è ben guardata dal toccare il sistema di combattimento Freeflow, che era già praticamente perfetto e che non aveva bisogno di ulteriori limature. Semmai, sono da accogliere con benevolenza un paio di nuove feature: il Fear Takedown permetterà di abbattere più nemici contemporaneamente, uscendo da una grata sottostante (attraverso una sorta di QTE); scendendo in picchiata su un gruppo di nemici, invece, potremo portarci avanti col lavoro, lanciando qualche Batarang di supporto, prima di toccare terra.
Tirando un po’ le somme, il primo impatto con Batman Arkham Knight è stato eccellente, e non poteva essere altrimenti. Quello che avremo tra le mani sarà un gioco enorme, con una Gotham dettagliatissima e la solita pletora di cose da fare e di nemici da stanare. Il livello della narrazione, stando a quanto ci ha detto Rocksteady, dovrebbe fare un salto verso il lato “umano” di Batman, con la complicità di un personaggio femminile come Barbara Gordon a fare da enzima attivatore. Resta da verificare quanto la Bat-Mobile sia effettivamente un elemento imprescindibile del gameplay o solo un’aggiunta “tamarra” a un gioco che vive prevalentemente di stealth. Avremo occasione di riparlarne presto, statene certi.