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Letteralmente più scatenato che mai, sui nostri schermi PC torna il mitico Orcs Must Die!, questa volta sotto forma di MOBA free to play. Gli sviluppatori di Robot Entertainment, che siamo andati trovare in quel di San Francisco per provare l’ultima versione della loro creatura, preferiscono definire Unchained come un “Fortress Siege”, ma indubbiamente la struttura e le regole del gioco assomigliano molto a quelle dei vari DOTA 2 e League of Legends. Con alcuni distinguo, però, derivanti soprattutto dalla storia pregressa e dalla natura intrinseca dei precedenti episodi di una serie in costante divenire.
Sin dagli albori della saga, Orcs Must Die! tiene fede al suo nome. Lo scopo principale del gioco è infatti sempre stato quello di eliminare quanti più orchi, orchetti e orcacci possibile, in ogni modo e maniera concepibile, così da evitare che questi arrivino al cosiddetto “Rift”, il sacro c(u)ore del vostro regno, da difendere ad ogni costo. Ondata su ondata, orda dopo orda, i malnati orchi computerizzati vanno metodicamente trucidati in perfetto stile tower defense con l’ausilio di trappole e trabocchetti sapientemente piazzati, oltre che in prima persona (inquadrata in terza persona) in base alle caratteristiche dell’eroe fantasy impersonato. Se il primo Orcs Must Die! era unicamente single player e il secondo aggiungeva la cooperazione tra più giocatori, Unchained chiude il cerchio con una modalità competitiva per un massimo di 10 giocatori che lo caratterizza in profondità.

Quello che emerge dalle ultime nostre prove (svolte sia direttamente a San Francisco con una versione alpha avanzata del gioco, sia sfruttando i primi giorni di closed beta aperta al pubblico registrato, della quale GamesVillage.it vi mette a disposizione un sacco di key!), si tratta di un sistema di gioco competitivo e anche aggressivo, per forza di cose notevolmente più complesso di quello solo difensivo originale. Pur senza raggiungere i livelli di frustrazione iniziali di un DOTA 2 o un LoL, la fase di apprendimento delle nuove dinamiche di gioco competitive di Unchained richiede un po’ di sforzo e pazienza da parte dei giocatori, anche di quelli che si sono già cimentati negli altri episodi della serie. Il tutorial non basta, e nemmeno riempire le partite di bot computerizzati, cosa pure possibile.
Perché stavolta non si tratta solo di difendere la propria roccaforte, ma anche di attaccare quella del nemico. E non si è più di fronte solo a un’intelligenza artificiale, ma anche a più intelligenze umane che generano e sfruttano le orchesche ondate. Ciò che ne risulta è un ritmo di gioco assolutamente diverso rispetto a quello sperimentato negli episodi precedenti. Non al livello dei succitati MOBA, intendiamoci, ma comunque piuttosto frenetico e concitato. Sebbene ciascuno dei due team possa delegare alcuni dei suoi membri più verso la difesa e il piazzamento di trappole piuttosto che verso l’attacco e la generazione di orchi, ciascun giocatore dovrà occuparsi di entrambi le fasi, in una spasmodica alternanza che segue il ritmo della scatenata risacca di Unchained, ondata su ondata attacco dopo difesa, e viceversa.

Ovviamente, all’inizio è facile farsi prendere dal panico e dalla confusione, specialmente se si fa parte di un team poco esperto (al momento il matchmaking non tiene conto del valore e dell’esperienza di ciascun giocatore). La cosa migliore da fare è concentrarsi sull’uso di un unico eroe tra i tanti disponibili – ma necessariamente diversi all’interno di ciascun team – così da imparare a utilizzare i suoi attacchi fisici/magici e a sfruttare le sue abilità attive e passive, spesso legate alla vicinanza o meno alle ondate alleate da scortare fino al Rift avversario.
Una volta familiarizzato con il proprio alter ego si ha la mente più libera per assorbire meglio tutte le regole del gioco, vecchie e nuove. Tra le prime, quelle prettamente difensive, citiamo la necessità di coprire su più fronti, tutti quelli corrispondenti alle trattorie d’attacco, predeterminate e immutabili, delle ondate nemiche. Sconfiggendo queste ultime si ottengono monete utili al rinforzo delle proprie difese morfologiche (trappole e trabocchetti) e personali (caratteristiche fisiche e tecniche dell’eroe) in base alle carte ancora giocabili presenti nel deck, il proprio personalissimo grimorio. Naturalmente, in base ai risultati ottenuti di partita in partita si sbloccano nuove carte con cui riempire preliminarmente i dieci slot di un mazzo il più possibile equilibrato. Tra trappole e unità, difesa e… attacco, abbiamo detto.

Perché in Orcs Must Die! Unchained ci si fa il mazzo non solo per difendere, ma anche e soprattutto per attaccare. In corrispondenza con le linee d’attacco previste per le proprie unità orchesche giudate dall’I.A. sono infatti presenti i cosiddetti Warcamp. Una volta sbloccati e opportunamente potenziati spendendo punti leadership (ottenibili ad esempio mazzulando gli eroi avversari), questi enormi portali vomitano con una cadenza precisa ondate di attacco in direzione della fortezza avversaria da conquistare. Unità sempre più potenti possono formare suddette ondate, a patto che il giocatore abbia giocato l’equivalente carta e che abbia la leadership per farlo. Accompagnare con il proprio eroe le ondate più potenti del proprio esercito è un ottimo modo per massimizzare le possibilità che almeno qualche unità alleata penetri nel Rift nemico (ne bastano 20 per concludere il gioco). In alternativa, si può puntare anche sulla quantità più che sulla qualità dei propri attacchi, aprendo più Warcamp contemporaneamente, così da cogliere di sorpresa un avversario su un particolare fronte, non ancora difeso da trappole o presidiato da eroi.
Insomma, Unchained scatena anche la fantasia tattica dei giocatori, oltre alla loro brama di mazzate! Il tutto in una splendida e leggera veste in terza persona, ancora più caratterizzata e caricaturale che nei precedenti capitoli della serie. L’attuale fase di closed beta non consente ancora di giudicare però l’effettiva profondità e il definitivo bilanciamento di un episodio che sarà distribuito in formato free to play, inevitabilmente legati al delicato equilibrio tra feature realmente gratuite e contenuti a pagamento. Gli sviluppatori ci hanno assicurato che tutti gli elementi di gioco, offensivi e difensivi, personali o di squadra, saranno comunque sbloccabili nel gioco utilizzando anche solo la valuta in-game, ma questo ovviamente non scongiura del tutto lo spettro di velocizzanti dinamiche pay to win sullo sfondo. Ghost Must Die… Insieme agli orchi, naturalmente!