Il 2015 è stato – e sarà – l’anno degli open world. “Afghanistan is a big place” diceva Ocelot, ma non da meno è Mira, il pianeta sul quale è ambientato Xenoblade Chronicles X, la nuova esclusiva Nintendo per Wii U realizzata da Monolith Software come sequel spirituale di Xenoblade Chronicles. Abbiamo avuto la possibilità di vedere alcuni momenti del gameplay grazie a un hands off organizzato dalla stessa Nintendo nei giorni scorsi a Milano e di seguito vi raccontiamo quali aspetti ci hanno intrigato e quali, invece, non ci hanno soddisfatto a pieno, in attesa della nostra recensione.
UN MECH PER DOMINARLI TUTTI
Il salvataggio utilizzato, creato ex novo dagli sviluppatori, ci ha messo dinanzi a una situazione equiparabile a un save di 40/45 ore di gameplay, in zone popolate da mostri dal livello già abbastanza alto e con il nostro party già in condizione di combatterli quasi tutti, salvo eccezioni. Partiamo subito col dire, quindi, che eravamo normalmente accompagnati dai nostri Skell, i robot che si acquisiscono a partire dal capitolo 6 della nostra avventura e che velocizzano l’esplorazione oltre a migliorare anche l’esperienza di combattimento. I motivi principali di questo boost risiedono in due aspetti focali di Xenoblade: il primo è rappresentato dall’immensità della nostra mappa di gioco, che dati alla mano ambisce, e probabilmente riesce anche, a essere più grande di Fallout 4, sia come vastità che come colpo d’occhio. Percorrerla a piedi ci dà l’idea, grazie alla telecamera dall’alto, di notare quanto immenso sia il pianeta di Mira, sul quale siamo rovinosamente naufragati nel tentativo di scappare dalla Terra, presa d’assalto nel 2045 da una razza aliena ostile. L’altra motivazione riguardante i robot, invece, risiede nel fatto che molti dei nostri avversari si muoveranno e ci attaccheranno esclusivamente condizionati dalla nostra statura. Tra le prime cose che, infatti, ci è stato fatto notare è che moltissimi dei dinosauri presenti nell’area che stavamo esplorando sono apparsi come ostili, ma dinanzi alla grande differenza di statura e di dimensione non ci hanno nemmeno preso in considerazione, vuoi perché incuranti della nostra presenza o anche perché, d’altronde, nemmeno noi attaccheremmo una formica nella vita reale, salvo accanimenti particolari. Ovviamente nel caso in cui ci dovessimo avvicinare a un avversario ostile a bordo del nostro Skell allora la situazione muterebbe dando largo spazio agli attacchi avversari, attacchi che ci lanceranno quindi nel combat system, che evidenzia due aspetti particolarmente interessanti: il primo è rappresentato dalla totale assenza dell’healer, classe che in Xenoblade Chronicles X non viene nemmeno presa in considerazione. L’unico obiettivo e l’unico motivo di vita è attaccare, senza preoccuparsi della propria energia, perché d’altronde curarsi non si può: l’unico modo che avremmo per recuperare punti salute sarà quello di attaccare e di utilizzare determinate abilità al momento giusto, altrimenti precipiteremo inevitabilmente verso il Game Over. Secondo aspetto interessante è quello legato alla distruzione degli Skell: i nostri robot, infatti, funzionano proprio come una normalissima automobile nella vita reale. Una volta distrutti, magari da un avversario decisamente molto ostile, saremo costretti a rientrare in città, nella New Los Angeles, per pagare l’assicurazione e recuperare il nostro compagno di viaggio, che possiamo, tra l’altro, modificare a nostro piacimento utilizzando, però, ingenti somme di denaro.
Al punto in cui ci trovavamo nel salvataggio, infatti, gli Skell si sono presentati molto costosi, se non addirittura inarrivabili: per esempio il più economico di quelli disponibili all’interno dello shop predisposto, nel quale venivano inseriti tutti quelli a nostra disposizione a seconda del livello raggiunto, richiedeva 217.000 monete, contro le 191.000 a nostra disposizione. Non ci è stato mostrato, chiaramente, in che modo si possano ottenere le monete e soprattutto in che quantità dopo una quest o dopo aver sconfitto un avversario, pertanto la proporzione rimane ignota, ma ci è sembrato comunque un gap abbastanza importante da colmare. In sede di review avremo comunque tempo e modo di approfondire tale passaggio. Restando sull’argomento riguardante le quest, invece, tocchiamo un tasto non dolente, ma che comunque lascia un po’ di perplessità: la lista mostrataci per l’assegnazione delle missioni ci ha fatto notare come fossero decisamente tante le side-quest a nostra disposizione, che richiedevano l’uccisione di mostri o il recupero di determinati oggetti. Al di là della semplicità delle stesse, diversificate per fortuna dai vari scenari messi a disposizione del nostro gameplay e del nostro party, ci è stato confermato che le missioni hanno valenza ciclica e che potenzialmente risultano essere infinite, con un respawn continuo delle stesse. Per chi, quindi, si sente più orientato verso il crafting o desidera ardentemente completare numerose side-quest piuttosto che dedicarsi alla main quest, tale aspetto potrebbe risultare decisamente deleterio, così come d’altronde risulta deleterio avere un elenco di missioni che non si esaltano per originalità e che riescono anche a riciclarsi nel breve tempo. L’impressione, insomma, non è stata delle migliori: anche qui confidiamo nella versione finale, che ci permetterà di testare tale aspetto, ma in un titolo che già a livello narrativo non vuole emergere, offrendoci un party quasi del tutto customizzabile e una trama inserita quasi a mo’ di palliativo, avere dei ricorsi di missioni basate sul cerca e consegna non va sicuramente ad accrescere il valore del prodotto. È palese che Monolith abbia voluto sposare le meccaniche MMO, come d’altronde ci è stato spiegato durante il nostro hands off, ma è anche palese come Sword Art Online, titolo in uscita in questo periodo, soffrisse moltissimo di questo aspetto di missioni poco ispirate e troppo vicine al più classico e piatto degli MMO. Le missioni, in ogni caso, riescono a dare qualche diversificazione non solo per la già citata componente dello scenario da esplorare, ma anche per i requisiti minimi richiesti, come componenti del party da non schierare in battaglia o componenti che invece vanno necessariamente armati: un esempio lampante si potrà ritrovare nelle missioni d’affinità, dove magari fortificare il rapporto con un membro del party ci costringerà a escluderne un altro e viceversa.
LE CRONACHE DEL WEB
L’aspetto online è comunque molto presente e va a intensificare quella che è la filosofia che gli sviluppatori avrebbero voluto sposare in pieno: il nostro party, tra l’altro già composto da 19 personaggi, può essere arricchito da altri combattenti umani, fondamentali, per come ci è stato spiegato, nel combattere determinati mostri di livello massimo, che è il 120. Essendo noi limitati da un level cap di 60 (le classi invece hanno un level cap di 10) avremo chiaramente bisogno di tre elementi fondamentali per riuscire a vincere le battaglie più ostiche: il nostro livello al massimo, dei compagni di lotta al massimo e controllati da altri giocatori e non NPC, e oggetti alla massima potenza, Proprio negli oggetti risiede uno degli aspetti più ramificati del gioco, che va di pari passo alle abilità, che al proprio interno avranno un’abilità secondaria e anche una terziaria. Tutto chiaramente potenziabile tramite oggetti, ottenibili con il crafting o con un sistema che fa gridare subito all’attualità, quello della pubblicità. È sotto gli occhi di tutti il chiaro funzionamento del marketing nell’ambito del vestiario, con determinate persone chiamate a indossare dei capi piuttosto che degli altri prendendo un contributo da parte dello stilista che firma quel vestito o un altro: in Xenoblade Chronicles X funzionerà più o meno allo stesso modo. Nel momento in cui, infatti, decideremo di indossare tutti gli accessori di una determinata marca avremo la possibilità di farci notare da quell’azienda di produzione che ci riconoscerà come testimonial: il nostro far loro pubblicità, quindi, ci permetterà di avere degli oggetti in cambio, come ringraziamento per il fatto che i loro introiti, teoricamente, andranno ad aumentare. Tale aspetto è inficiato anche dalla possibilità di modificare esteticamente alcuni pezzi del nostro abbigliamento mantenendone però le statistiche, per un semplice vezzo di beltà e nient’altro.
Terminiamo la nostra disamina preliminare specificando degli ultimi dettagli fondamentali per arrivare in sede di review con una infarinatura generale di quanto aspettarci da Xenoblade Chronicles X: non ci sono caricamenti nell’arco del gioco, tranne quando useremo il teletrasporto, che andrà a fare il respawn di tutti i mostri e resetterà la situazione del mondo attorno a noi. Altrimenti in nessuna occasione il gioco si fermerà o si interromperà, nemmeno quando entrerete in una città o accetterete una missione. Così facendo l’esperienza di gioco non viene mai interrotta e avrete la possibilità di vivere a pieno l’open world messovi a disposizione. Non è prevista, poi, la doppia traccia audio: l’intero doppiaggio sarà esclusivamente in inglese, senza possibilità di aggiungere il giapponese, nemmeno con un add-on in futuro, tantomeno ci sono dei piani su una futura versione col doppio audio. Infine i DLC che in Giappone sono stati distribuiti a pagamento saranno inseriti nella versione occidentale gratuitamente, aggiungendo degli NPC da reclutare con classe fissa al livello 20 e rispettivi Skell. Vi ricordiamo, quindi, che Xenoblade Chronicles X uscirà il prossimo 4 dicembre in esclusiva per Wii U e che la nostra review arriverà il prossimo 30 novembre, nel pomeriggio, per andare a spulciare in maniera capillare tutti gli aspetti focali della nuova killer application di Nintendo.