Dopo gli annunci nel corso di Paris Games Week da parte di Yoshinori Ono e dopo il tanto clamore avvenuto per aver confermato l’esclusiva per console su PlayStation 4, Street Fighter V si è finalmente mostrato nella sua veste migliore a tre mesi dal lancio, che avverrà il prossimo 16 febbraio sulla console Sony e su PC, escludendo l’Xbox One. Negli studi di Halifax nei giorni scorsi abbiamo potuto testare un codice che ci ha messo dinanzi ai quindici combattenti fino a ora annunciati, comprese le tre new entry: Rashid, Laura e Nekalli.
Con otto arene a disposizione, tutte diverse per temperatura climatica, e orario di disponibilità, i personaggi totali del roster erano quindici, tutti quelli fino a ora annunciati con un solo combattente, non ancora annunciato, assente rispetto a quelli che saranno disponibili al lancio. La scelta delle arene non va a inficiare eccessivamente il combattimento, cosa che invece avviene in Mortal Kombat X, per compiere un parallelismo tra generi: infatti nel titolo NetherRealm Studios a seconda dell’arena selezionata avevate determinati tipi di interazioni, come per esempio la notissima anziana da lanciare contro il vostro avversario. In Street Fighter V nulla di tutto ciò, lasciando l’arena a una mera scelta stilistica. Sui fondali della maggior parte di esse, inoltre, ci sarà un pubblico attento ai vostri colpi, ancora decisamente da rivedere e ridefinire nei poligoni e e nelle animazioni: molti di essi, infatti, ancora restano fissi su una parte di arena senza seguire i vostri movimenti e hanno azioni predefinite che stonano con l’interattività dei combattenti, che leggeri o pesanti che siano hanno comunque una certa armonia. Da un lato abbiamo apprezzato un gregge di pecore che cadeva nel momento in cui il vostro corpo pesante veniva scaraventato al suolo, dall’altro delle bottiglie di vino, infrangibili a quanto pare, che rimbalzavano su un tavolino di un ristorante, in maniera molto innaturale.
Venendo al lato puro e semplice del gameplay c’è stata la possibilità di notare alcuni cambiamenti nella gestione delle barre EX. Partiamo col dire che la difficoltà nell’effettuare una mossa speciale è alta, perché le combinazioni sono sempre legate ai movimenti a mezzaluna e noi abbiamo effettuato la prova con un controller classico PlayStation 4. La già citata barra EX è stata leggermente rivista, inoltre, con dei cambiamenti che ora daranno vita alle Critical Arts, proprio come in Street Fighter III: a farne le spese è il Focus Attack, che cede il passo al V-Gauge, tripartito in V-Skill, V-Reversal e V-Trigger. Il primo rappresenta un’abilità speciale unica per ogni combattente, il secondo invece si basa esclusivamente sul contrattacco e infine il terzo vi permetterà di consumare l’intera V-Gauge per un’ulteriore abilità unica, chiaramente più forte di quella attivata col V-Skill. In più sarà finalmente visibile a schermo la barra della confusione, che aumenterà di colpo in colpo subito: presente da Street Fighter III, la misurazione era tenuta nascosta all’occhio del giocatore, che non poteva quindi usufruire una strategia di difesa contro l’effetto confusione.
Arriviamo dunque ai combattenti, partendo da tutte le novità. La prima testata è Rashid, che è sicuramente quella dal punto di vista del marketing più importante: il combattente mediorientale, infatti, è figlio della collaborazione tra Capcom e Pluto Games, distributore di viedeogiochi nella zona mediorientale, ed è stato annunciato durante il Game15 di Dubai proprio da Yoshinori Ono, che ha celebrato così l’unione delle due realtà, Capcom e Pluto, per l’appunto. La sua specialità sarà quella di creare turbini di vento con le sue gambe, che possono controllare il movimento dei flussi dell’aria: chiamato alla ricerca di un amico scomparso, rapito da Bison e Shadaloo, i suoi movimenti assicurano velocità e grande agilità, rendendolo un avversario ostico da combattere a distanza. L’abbiamo testato, per esempio, in un combattimento contro Dhalsim, il santone indiano che torna in campo in una veste molto più anziana, ma non per questo depotenziata: se quest’ultimo è decisamente avvezzo al combattimento a distanza, grazie ai suoi arti allungabili, Rashid si è rivelato essere un buon contraltare, per la sua rapidità nell’avvicinarsi all’avversario e bloccarlo a muro. Dhalsim, si diceva, dopo la presentazione a Paris Games Week di un mese fa circa, conferma la propensione al combattimento a distanza, forte dei suoi arti allungabili, che nonostante l’età avanzata e la barba canuta riescono a essere ancora efficaci: sfruttando tutte le conoscenze dello yoga per librarsi e confermando la propria passione per la meditazione, anche in questo episodio Dhalsim si dimostra avvezzo ad anticipare l’avversario e tenerlo, contestualmente, distante dagli attacchi melee. L’impostazione è chiaramente differente e graficamente si lascia apprezzare, sia per le collisioni che per la possibilità di infuocare il terreno, un effetto scenico che ha ritorsioni anche dal punto di vista del gameplay infliggendo danni continui all’avversario che si troverà a poggiare i piedi sulle fiamme lanciate dal nostro combattente. Il danno inflitto non è altissimo, ma comunque vi permetterà di avere un piccolo vantaggio nel tempo.
Le altre new entry, già citate, sono la sorella del veterano Sean Matsuda, Laura, lottatrice brasiliana esperta di jiu-jitsu, e Necalli, guerriero dall’aspetto azteco interessato esclusivamente all’anima dell’avversario. Nel corso dei mesi dopo il lancio il roster comunque aumenterà sbloccando nuovi lottatori, acquistabili tutti attraverso la valuta in-game, lo Zenny, o attraverso Fight Money, guadagnate combattendo, fino anche a moneta reale. Per ora i personaggi previsti, in aggiunta, sono sei e arriveranno tutti nel corso di tutto il 2016. Per Street Fighter V, invece, ci aspettiamo ancora qualche mese di lavoro da parte di Capcom, che avrà di tempo fino all’inizio del mese di febbraio per poi spedire il titolo in distribuzione: le tempistiche sono dalla sua parte, perché graficamente il titolo merita di essere ancora rivisto in alcune sue parti. Inoltre, avendo potuto testare soltanto la modalità multiplayer, ci aspettiamo qualche elemento di contorno che possa supportare anche il videogiocatore in singleplayer e non avvezzo all’online, anacronistico di questi tempi, ma comunque da rispettare in ogni sua forma.