Un genere che in trent’anni è stato dato per morto tante, troppe volte. Uno straordinario viaggio dai primi parser testuali ai touch screen. [Speciale]
All’inizio c’erano le avventure testuali. Una schermata nera con testo scritto che raccontava una storia, descriveva situazioni ed enigmi che il giocatore doveva provare a risolvere utilizzando quel che aveva nell’inventario o a disposizione nella stanza in cui si trovava, spremendosi le meningi e soprattutto cercando di trovare il modo di farsi capire dal gioco, che interpretava alcuni precisi vocaboli (o loro combinazioni) tramite un parser di comandi. Erano gli anni di Colossal Cave Adventure (o ADVENT, Colossal Cave, o solo Adventure), scritto dal geniale Will Crowther.
Col passare del tempo i computer si sono fatti più potenti, la grafica ha cominciato a diventare uno standard comune e diffuso su tutti i calcolatori, e sono arrivate le prime avventure grafiche. O meglio, quella che oggi definiremmo “versione 2.0” di quelle testuali, dove le parole erano accompagnate da immagini statiche che arricchivano la descrizione, il contesto, davano suggerimenti e soprattutto contribuivano ad aumentare il coinvolgimento del giocatore. Siamo nel 1980, quando la On-Line Systems di Ken e Roberta Williams pubblicava Mystery House e Wizard and the Princess per Apple II e PC.
Quattro anni più tardi, sempre dalla mente di Roberta Williams e la sua software house (che nel frattempo aveva cambiato nome ed era diventata Sierra Online), arrivò il primo King’s Quest. Fu il gioco che cambiò tutto. I comandi dovevano sempre essere digitati manualmente sotto forma di parole, ma il mondo di gioco non era più limitato a una schermata fissa, immutabile, che cambiava solo quando si passava a una nuova locazione (impropria traduzione dall’inglese “location”, luogo, formalmente scorretta in italiano ma entrata nel lessico videoludico da troppo tempo per non essere comunque utilizzata, ndr). Adesso il personaggio sullo schermo, il principe Graham, reagisce e si muove di conseguenza: cammina verso il luogo che gli viene indicato, si china per raccogliere oggetti, apre le porte ecc.
Lo stesso anno debutta su Apple Macintosh l’interfaccia punta e clicca, mutuata da quella del sistema operativo; il primo titolo a sfruttare l’idea di muovere il puntatore del mouse nell’area di gioco (pur mantenendo comunque il parser per i comandi) è stato Enchanted Scepters, seguito l’anno successivo da Déjà Vu, che eliminò del tutto l’input testuale. Pur con qualche inevitabile e necessaria variazione, potremmo azzardarci a dire che il gameplay delle avventure grafiche punta e clicca non è cambiato di molto: il giocatore controlla i movimenti del proprio alter-ego portando il puntatore nel luogo in cui vuole che si diriga e premendo il tasto sinistro del mouse; può cliccare sugli oggetti visibili sullo schermo e interagire con essi, esaminarli, raccoglierli, utilizzarli, combinarli con altri ecc.; cliccando su altri personaggi è possibile iniziare delle conversazioni. Nel corso degli anni abbiamo visto evolvere e migliorare le interfacce utente con l’introduzione di icone sensibili al contesto, “rose” di azioni da scegliere, uso del tasto destro del mouse e mille altre variazioni sul tema, ma il nocciolo è rimasto sostanzialmente immutato.
King’s Quest diede inizio alla cosiddetta età dell’oro delle avventure grafiche, che attraversò la seconda metà degli anni Ottanta fino ai primi anni Novanta, e che vide protagoniste soprattutto (ma non solo) le produzioni di Sierra Online e Lucasfilm Games, e che solo più tardi divenne LucasArts.
I titoli più famosi di Sierra sono stati quelli della già citata serie di King’s Quest (sette episodi, dal 1984 al 1994), Police Quest, Space Quest con Roger Wilco, Gabriel Knight firmata da Jane Jensen (che sta per tornare con Gray Matter) e Leisure Suit Larry. Quest’ultima serie ha esordito nel 1987 ed è divenuta immediatamente molto popolare per i suoi contenuti espliciti; negli ultimi anni sono stati compiuti alcuni tentativi di riportarla in auge, ma con risultati a dir poco dimenticabili.
La prima avventura grafica di LucasArts è invece stata Labyrinth, anno 1986, ispirata all’omonimo film di Jim Henson. Fu solo l’anno successivo, nel 1987, che vide la luce Maniac Mansion, la prima AG mossa da SCUMM, linguaggio di scripting utilizzato con successo negli anni successivi. SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion) funzionava a un livello superiore rispetto al linguaggio macchina e consentiva di creare stanze, oggetti e sequenze di dialogo senza dover programmare in assembler. Oltre a facilitare il lavoro degli sviluppatori, il principale vantaggio di SCUMM era la portabilità: per convertire un titolo sulle diverse piattaforme era sufficiente scrivere un interprete in grado di leggere dati e script generati una sola volta.
Questo ha permesso a LucasArts di pubblicare gli stessi giochi per Amiga, Apple II, Atari ST, Commodore 64, Macintosh, NES, PC, Sega Mega-CD ecc. I titoli più famosi di questa “generazione” sono i primi tre Monkey Island, Maniac Mansion e il seguito Day of the Tentacle, Zak McKracken and the Alien Mindbenders, The Dig (in collaborazione con Spielberg), Full Throttle, Indiana Jones and the Fate of Atlantis, Loom e Sam & Max Hit the Road.
Stilare un elenco delle avventure grafiche uscite nel decennio 1985-1995, davvero benedetto per gli appassionati del genere, è più che mai proibitivo. Sierra e Lucas non sono le uniche case impegnate in uno dei generi di maggior successo dell’epoca: tra le più importanti citiamo Beneath a Steel Sky, Lure of the Temptress e la serie Broken Sword di Revolution Software, lo straordinario ma poco conosciuto Flight of Amazon Queen, la serie Discworld, Gobliiins, I Have No Mouth, and I Must Scream. Al genere contribuisce anche Hideo Kojima, da tutti universalmente conosciuto come il padre della serie di Metal Gear Solid, e che in quel periodo lavora a diverse AG, le più importanti delle quali sono Snatcher e Policenauts.
Sono gli anni in cui arriva sul mercato una periferica destinata a cambiare il mondo dei videogiochi, e il cui enorme successo e diffusione è dovuto proprio a un’avventura grafica. Stiamo parlando del CD-ROM e di Myst. Ma di questo ci occuperemo domani.
Speciale avventure grafiche – Seconda parte