Cosa devono fare due amici per bersi un tè in santa pace? Risolvere un sacco di puzzle, ovviamente. [Review]
Un puzzle game garbato, sottile e sfizioso questo ilomilo di casa Southend Interactive. Difficile non prendere fin da subito in simpatia i due dolci protagonisti ilo e milo, che ogni giorno devono affrontare enigmi e percorsi complicati per incontrarsi al centro di un parco e godersi in santa pace una buona tazza di tè. Cosa non si fa per un po’ di compagnia!
L’idea che sottende a ogni livello è molto semplice: ilo e milo devono incrociare le proprie strade da qualche parte, partendo da due punti diversi della mappa. La topologia è composta da una serie di cubi organizzati secondo macro-forme diverse. Il cubo, quindi, è l’elemento base che viene replicato ripetutamente in labirintici incastri, e su cui ilo e milo camminano al fine di trovare un punto d’incontro dove consumare la merenda. Il giocatore controlla in modo alterno i due protagonisti, saltando dall’uno all’altro grazie alla semplice pressione di un tasto sul controller. Fondamentalmente, le azioni che si compiono con un personaggio devono essere tese allo sblocco di una strada alternativa per l’altro: l’esperienza ludica, quindi, si risolve in un balletto di passaggi in cui il testimone passa di mano da ilo a milo e viceversa. Entrambi possono raccogliere alcuni cubi dotati di proprietà particolari da trasportare lungo lo scenario, così da modificarlo in modo da rendere possibile il prosieguo lungo la via per se stessi o per il compagno. Ugualmente, sparsi per i livelli si possono incontrare pulsanti che agiscono su cubi mobili, tappeti magici che ruotano di 90° il campo gravitazionale del solo personaggio che li calpesta, e via di questo passo.
Se, almeno all’inizio, il titolo di Southend Intercative può sembrare semplice, financo banale, già dal secondo mondo le cose cominciano a complicarsi, soprattutto quando si inizia ad avere a che fare con un gioco di prospettive e incastri tutt’altro che scontato. A maggior ragione, ilomilo stimola il cervello quando ci si rende conto che il bello del gioco non risiede solo nel suo scopo principale (l’incontro tra i due amabili protagonisti), ma nel completismo che spinge a terminare i livelli raccogliendo tutti i collezionabili che ci sono in giro (come i piccoli e teneri Safka). La pratica di questo esercizio, spesso, richiede ragionamenti non immediati.
Ciò nonostante, ilomilo difficilmente sfocia nella frustrazione. Tutti gli enigmi sono estremamente logici e possono essere risolti utilizzando buonsenso e spirito di osservazione. Se vi dovesse garbare, poi, il gioco può essere affrontato in coppia, collegando un secondo joypad alla console e demandando il controllo del secondo personaggio a un amico o a un familiare. Si tratta di una pratica che non modifica in alcun modo la struttura portante del gameplay (quando uno sta facendo cose, l’altro può solo divertirsi a disturbare, ronzando in giro con una specie di insetto), ma che stimola la sperimentazione e la condivisione del ragionamento.
Certo… qualcuno potrebbe sostenere che ilomilo sia un’esperienza troppo breve e che, una volta terminato in completezza, porti in grembo una rigiocabilità pressoché nulla. Si tratta di un’osservazione corretta, ma che in un’ottica critica non tiene conto della qualità del tempo speso a perdersi tra cubi e paradossi gravitazionali: nel caso del titolo di Southend Interactive il piacere del giocare è tale da mettere in secondo piano qualsiasi considerazione sulla sua brevità.
Piuttosto, se proprio si vuole muovere una critica seria, questa deve riguardare l’instabilità del codice, che su alcune console tende a bloccare il sistema, costringendo l’utente a un mesto riavvio. Una patch correttiva è già per strada, ma ci sarebbe piaciuto che ilomilo fosse stato un titolo dalla programmazione solida fin dalla sua pubblicazione.