Anche Hearts of Stone è una prova di forza mica da ridere. Dopo più di quindici DLC gratuiti con nuove quest ed elementi di personalizzazione, alla faccia di chi aveva dubbi all’annuncio delle due espansioni a pagamento, The Witcher 3: Wild Hunt si amplia con contenuti che, per qualità e durata, potrebbero quasi essere venduti a prezzo pieno. Per meno di 10 euro abbiamo una line-quest primaria articolatissima, diverse missioni secondarie e improvement per gli equipaggiamenti di alto livello, il tutto con una longevità comunicata dallo sviluppatore decisamente al ribasso – 10 ore per l’avventura principale – a fronte di contenuti capaci di impegnarci molto di più. Basta, CD Projekt, così ci stai viziando.
LA MALEDIZIONE DEI VON EVEREC
Per tutti i dettagli sul gameplay di base vi rimando alla recensione del buon Kikko, che si è trovato nella non semplice posizione di recensire al day one un titolo a dir poco sconfinato, dovendo oltretutto tenere presenti le prestazioni tecniche sulle varie piattaforme. Per quel che mi riguarda, dopo essermi buttato in Hearts of Stone con un Geralt di livello 32 (il minimo consigliato è 30), ho pure rilevato una maggiore fluidità del framerate e un impatto visivo ancora più pulito, a parità di effetti – quasi tutti su Ultra, con un’ormai datata 780 GTX – attivati sulla versione PC del gioco base e dell’espansione.
Soprattutto, però, ho potuto confrontarmi con personaggi che da soli valgono il prezzo del biglietto, scontrarmi con una quintalata di nuovi boss davvero ben pensati (anche se un filo schematici, una volta capita l’antifona) e, ovviamente, spassarmela con una bellissima ragazza alla faccia della povera Yennifer: sarebbe ridondante, e cederei pure troppo all’esaltazione, se mi mettessi a descrivere nel dettaglio gli eventi intorno alle figure principali, il misterioso e già incontrato Maestro degli Specchi e il complessissimo Olgierd von Everec, così come sarebbe persino ridicolo mettermi a raccontare il corteggiamento a Shani tra una missione e l’altra: sappiate solo che una caccia al mostro apparentemente canonica aprirà la strada a un intreccio ben più articolato e pieno di sorprese, ancora una volta eccellente nella scrittura, nella varietà di situazioni proposte e anche sotto il piano delle mere creazioni visive, che non ampliano i territori già visti ma trovano comunque il modo di espandere l’esperienza anche sotto questo aspetto.
MAZZATE D’ALTO LIVELLO
Accanto a simili prelibatezze troviamo quest secondarie meno sconvolgenti ma comunque ben fatte, carte Gwent, nuove e pericolose cacce al tesoro e una specifica linea di missioni dedicate al nuovo sistema di incantamento, passando per l’ottima redisposizione di MOB di alto livello nelle percorrenze tra un luogo d’interesse e l’altro, quasi interamente nella zona di Novingrad. Ci sono piccoli aggiustamenti per rendere le formule leggibili all’ingresso dei negozi, non ancora perfetti (non è possibile switchare tra una ricetta e l’altra, ma solo predisporne una) e tuttavia graditissimi, e soprattutto abbiamo nuovi NPC per accedere ai citati potenziamenti, per incantare le armi munite di tre socket per le pietre, e renderle ancora più potenti o durevoli. In buona pratica, rune e glifi possono essere associati all’interno di nuove formule per dotare i pezzi di altrettante facoltà, sempre estremamente rigorose nel far corrispondere ai bonus, magari al recupero dell’adrenalina o della vitalità, punti di svantaggio che vanno comunque valutati.
SOLO ROBA DI QUALITÀ
A tutte queste attenzioni va aggiunta la solita, originalissima reinterpretazione di leggende e favole europee, quasi a fornire allo Strigo un background che va al di là del suo stesso mondo. Animali parlanti, streghe e fantasmi possono risultare affascinanti e simbolici quanto le suggestioni del fantasy giapponese, ma solo nelle mani di sviluppatori capaci di reinterpretarne profondamente i tratti, ricoprendo di una patina di oscuro ciò che i Grimm (o chi per loro; in TW3 sono presenti molte citazioni fiabesche) avevano immaginato effettivamente così. Ciò viene fatto nel gioco base ed è magistralmente reso anche in Hearts of Stone, insieme alle sfaccettature e alla difficile linea di demarcazione morale (date spazio ai dialoghi con Olgierd, prima di giudicarlo!) che ogni situazione o personaggio porta con sé.
Certo, conosco parecchi giocatori che legittimamente non riescono a digerire più di tanto la serie, complice la poca grazia dei controlli al di fuori dei combattimenti, oppure la pazzesca quantità di sequenze di dialogo da seguire attentamente (in cui, però, le scelte sono al solito tantissime); anche queste esperienze vanno in qualche modo tenute in conto, ma è altresì vero che non esiste alcun ARPG sul mercato che superi The Witcher 3 per prestanza grafica, qualità di scrittura e portata del disegno complessivo, anche al di là del più stretto (si fa per dire) ambito degli open world. Tale grandezza viene confermata e incisa col fuoco da Heart of Stone, e sarebbe davvero da pazzi farsi mancare questa magnifica espansione. Il Maestro degli Specchi non vi perdonerebbe, e nemmeno io.