Diciamoci la verità: potrà anche essere in grado di correre velocissimo, ma il nostro caro porcospino blu ha veramente tante difficoltà nel lasciarsi alle spalle un passato che l’ha visto scorrazzare attraverso titoli di dubbia qualità e difficile comprensione, spaziando tra platform tradizionali, digressioni su binari e titoli 3D che inserivano di volta in volta elementi di adventure poco riusciti. Con l’avvento poi di Sonic Boom per Wii U, il marchio dell’ignominia è stato impresso a fuoco quasi in maniera irreversibile su un franchise che si giocherà le sue carte con i prossimi Sonic Mania e Project Sonic 2017. Nel mentre, però, Sega prova un altro “botto” con il supporto di Sanzaru Games, nuovamente alle prese con 3DS per quella che è la seconda trasposizione della serie televisiva sulla portatile Nintendo. Ne varrà la pena?
GOTTA GO FAST
Sonic Boom: Fuoco e Ghiaccio ci porta dunque nuovamente nell’universo animato di Sonic, in cui ogni personaggio è stato estremizzato nei suoi tratti caratteriali – fin troppo nel caso di un Knuckles decisamente poco brillante – e dove abbiamo fatto conoscenza di Sticks il tasso, la giovane e bizzarra new entry dall’animo semplice e dalla natura credulona. Ancora una volta è il Dottor Eggman a dare il via all’avventura con i suoi esperimenti, questa volta incentrati sul minerale chiamato “Magnite”, recente scoperta dal potenziale illimitato. Per aiutare il porcospino blu e i suoi amici nell’impresa interviene un misterioso artefatto che dona loro la possibilità di padroneggiare il potere del fuoco e del ghiaccio, elementi presenti in abbondanza nei livelli che ci troveremo ad affrontare. Messe da parte le premesse della trama, introdotta con filmati in CG in puro stile della serie tv, ci troviamo tra le mani un platform di Sonic quasi tradizionale, che cerca effettivamente di ricreare l’emozione della velocità tanto cara ai fan, pur facendolo in modo relativamente ingenuo e parco di finezze in grado di elevare la qualità del prodotto oltre un certo livello. La parola d’ordine degli sviluppatori è “varietà”, di situazioni e di gameplay, e ciò si palesa fin dall’apprendimento dei comandi base, che si spalmano con prepotenza su quasi tutti i tasti a disposizione: un salto per saltare, uno per correre, uno per il “lazo” energetico e uno per la mossa peculiare del personaggio – spin dash per Sonic, martello per Amy, fucile per Tails, Boomerang per Sticks e “scavo da talpa” per Knuckles. A questo si aggiunge l’uso dei dorsali (indifferenti) per alternare il potere attivo tra fuoco e ghiaccio, che ci permettono sciogliere barriere ghiacciate o solidificare liquidi per poterci camminare sopra: ne consegue dunque come il giocatore neccessiti di memorizzare in breve posizione e funzione dei tasti per superare indenne – o quantomeno in maniera fluida e spettacolare – i livelli nel loro percorso base.
Sonic Boom: Fuoco e Ghiaccio infatti si presenta con un level design articolato che offre una via più semplice (solitamente indicata per Sonic) fatta di salti su nemici con l’attacco a ricerca, lazo da utilizzare per dondolarsi e cambio repentino degli elementi, seguiti poi da rapidi spostamenti – spesso privi di controlli – tra bumper e piattaforme turbo. Questo approccio risulta molto veloce e a tratti adrenalinico, sebbene non offra poi a conti fatti una grande sfida. Per apprezzare al meglio il lavoro di chi ha costruito gli stage è necessario dunque alternare i protagonisti, con un tocco sul touch screen, per cercare percorsi secondari che spesso nascondono i vari collezionabili legati ai differenti personaggi (adesivi per Knuckles, molle per Sticks e martelli per Amy). Si prosegue da un livello all’altro senza dover soddisfare condizioni che non siano il semplice raggiungimento del traguardo (niente stelle da accumulare in stile Mario per capirci), in maniera piuttosto spedita, dilettandosi ogni tanto nei livelli alternativi in cui controlliamo Sonic in visuale alle spalle e su binari, cerchiamo tesori con un sottomarino o affrontiamo correnti e vortici con lo scafo di Tails. Queste digressioni risultano un po’ semplicistiche rispetto ai livelli base, anche se non scadono mai in situazioni poco calibrate e vantano comunque sistemi di controllo solidi. Brillano invece le gare di velocità che Eggman impone di tanto in tanto al giocatore, prelevato a forza durante la sua esplorazione della mappa di gioco, in cui Sonic viene sfidato da un robot corridore ogni volta più performante e in percorsi sempre più articolati: la formula dei 3 giri funziona e mette il giusto pepe, replicandosi tra l’altro in maniera efficace nel multiplayer locale a due giocatori – la “Gara di Robot” accessibile dalla casa di Tails. Non troppo spazio trovano gli scontri boss, che si riducono solamente a quattro – uno per ogni compagno di Sonic, su cui vengono costruite originali meccaniche che sfruttano a pieno i due schermi della console: si tratta delle fasi tra le più divertenti, anche se manca la tensione della sconfitta. Stiamo comunque parlando di un titolo rivolto ad un target molto basso, evidente persino nella realizzazione tecnica poco ricercata che mostra personaggi adornati di shader abbastanza piatti e colori spenti, privi tra l’altro di qualsiasi ombra nelle cutscene.
La difficoltà generale è effettivamente bassa e la sfida va ricercata nell’ottenimento dei collezionabili o del superamento dei livelli entro un certo tempo. L’esperienza base per questo motivo è effettivamente breve e, quasi per sua fortuna, si dipana su una mappa abbastanza confusa che spinge il giocatore ad esplorarla alla ricerca di nuovi livelli giocabili, anche se non indispensabili al prosieguo. Quando questo Sonic Boom: Fuoco e Ghiaccio prova a fare il gioco di Sonic, si possono però trarre discrete soddisfazioni nell’inanellare una sequenza perfetta di azioni esattamente come immaginate dagli sviluppatori: non è possibile farsi colpire e sfruttare l’invincibilità per proseguire come avveniva nei classici per console Sega, venendo riportati prima dell’ostacolo che ci ha arrecato danno, ed entra quindi in gioco una sorta di sfida con sé stessi per riuscire ad interpretare al primo colpo quali sono i movimenti richiesti e gli ostacoli che ci verranno posti di fronte per superare tutto in maniera armonica, e sono davvero rari i momenti in cui ciò non può avvenire per un posizionamento sconveniente di nemici e ostacoli in favore di telecamera.