Un viaggio lungo quattro puntate, alla riscoperta del mondo dei giochi di corse… quelli veri! (parte tre)
Abbiamo terminato la seconda parte con GP Legends dei Papyrus, anno 1998. Parliamo di 12 anni fa, che sono un’infinità in ambito videoludico. Eppure GP Legends riesce a esaltare ancora oggi, pur con tutti i suoi limiti, come una pessima (per gli standard attuali) simulazione degli pneumatici. Forse anche perché dopo quel gioiello c’è voluto davvero parecchio tempo prima di trovare un’altra simulazione tanto innovativa ed esaltante. Questo perché Papyrus è andata avanti sino al 2003 puntando solo sulla serie NASCAR, migliorandola ed espandendola, ma alla fine quelli erano i tracciati e quelle le auto. È vero che a ogni release la grafica faceva passi avanti notevoli, ed è altrettanto vero che i piccoli ritocchi alla fisica erano sempre benvenuti e – almeno per gli appassionati – sufficienti per passare ogni volta alla nuova incarnazione. Però mancava qualcosa di veramente sconvolgente.
Ci provò Crammond nel 2000 con l’attesissimo Grand Prix 3 che però, nonostante un motore grafico ammaliante (in particolare sotto la pioggia) non offriva quelle novità che gli appassionati si aspettavano. In particolare, la fisica sembrava la medesima dei primi due capitoli e ormai mostrava tutti i suoi limiti, soprattutto dopo che Papyrus aveva mostrato a tutti cosa voleva dire “realismo”. La carenza di un multiplayer degno di questo nome, poi, lo rendeva a tutti gli effetti un gioco obsoleto già al momento della sua uscita. Non che fosse una schifezza, sia chiaro, però da Crammond tutti si attendevano un balzo in avanti, non un GP2 ricarrozzato e graficamente strabiliante. Bisogna però ammettere che, a dispetto di tanti limiti, il gioco era divertente: un’ottima IA, tante finezze, una pioggia bellissima da vedere… non fu certo un titolo da bocciare, soprattutto se si è appassionati di F1, ma più che di una simulazione, ormai si può parlare di un piacevole gioco di guida quasi arcade (quasi, eh).
La fortuna di GP3 fu quella di uscire qualche mese prima di F1 Racing Championship di Ubisoft, un titolo apparentemente senza grosse pretese, ma che si rivelò decisamente notevole. Non solo era caratterizzato da una licenza FIA, ma aveva pure il supporto multiplayer (seppure limitato alla LAN) e, in particolare, offriva i tracciati più belli mai visti in un gioco di corse fino a quel momento. Il perché è molto semplice: per la prima volta i programmatori hanno sfruttato le possibilità offerte dal GPS per la realizzazione dei circuiti, con dei risultati strepitosi. Il famoso saltino dopo la curva del Casinò iniziava a farsi veramente sentire, e anche la sezione dopo le S del vecchio Suzuka si mostrava ben più impegnativa del solito a causa dell’asfalto irregolare che impediva di tenere il pedale gas a tavoletta. F1 Racing Simulation 3 è stato forse poco considerato dal pubblico, in parte anche perché offuscato dal successo GP 3 uscito solo qualche mese prima.
Per altri due anni il mondo della simulazione di guida vivrà un periodo di relativa calma: uscirà l’ottimo NASCAR Racing 4, che pur godibilissimo non introdusse novità da strapparsi i capelli. Sarà il 2001 l’anno della svolta: Electronic Arts lancerà il suo F1 2001, basato sull’eccellente motore grafico rMotor degli ISI, un engine che diventerà immediatamente il punto di riferimento per le simulazioni di guida non solo in ambito videoludico, ma anche professionale, come vedremo più avanti. F1 2001 è tutto quello che F1 Grand Prix non è mai stato: ha il multiplayer (e che multiplayer!), una fisica da urlo e una buona veste grafica. Giocarlo senza aiuti è difficilissimo, ma gratificante. Certo, ci sono alcuni problemini, tipo il basso grip nelle curve lente, ma si tratta veramente di cercare il pelo nell’uovo. Il gioco è entusiasmante e conquista le scene, tanto che F1 GP4 di Crammond, uscito l’anno successivo, viene letteramente affossato: la fisica, infatti, continuava a rimanere troppo simile ai precedenti e, al di là dell’ottima veste grafica, offre veramente poco. Non è un caso se la serie non ha avuto ulteriori sviluppi e di Crammond non si è più sentito parlare, al contrario della serie F1 di EA.
Ad ogni modo, il capitolo successivo (F1 2002) non è stato solo un’eccellente simulazione di guida: ha letteralmente fatto esplodere la scena dei mod, allora ancora limitata. Il motore degli ISI era infatti molto aperto alle modifiche amatoriali e diede a molti la possibilità di cimentarsi nella realizzazione di aggiornamenti e addirittura total conversion. In particolare, ricordiamo il mod GTR 2002, realizzato dagli allora sconosciuti Simbin, che trasformava F1 2002 in una simulazione del campionato FIA GT. Un lavoro tanto curato e affascinante che i Simbin decisero in breve tempo di prendere la via commerciale, lanciando nel 2004 GTR – FIA GT Racing Game, un capolavoro indimenticabile, anche perché per la prima volta i giocatori potevano simulare (e non limitarsi a controllare in giochini arcade) auto come Lamborghini, Porsche, Ferrari e via dicendo. Ma questo lo vedremo nel dettaglio solo la prossima settimana, con l’ultima parte dello speciale che arriverà fino ai giorni nostri.