Alan Wake – Intervista esclusiva – Seconda parte

Dopo quella pubblicata ieri, ecco la seconda parte dell’intervista con Oskari Hakkinen, Head of Franchise Development di Remedy Entertainment!

Dopo quella pubblicata ieri, ecco la seconda parte dell’intervista con Oskari Hakkinen, Head of Franchise Development di Remedy Entertainment!

Ghost85: nei primi video veniva fatto notare in particolar modo l’engine fisico, ma sempre come una funzione principalmente “scenografica”. Il protagonista avrà modo di sfruttare la fisica del gioco a proprio vantaggio, o sarà sempre e solo costretto a subirla?
OH: non intendi dire che avrà poteri come gli Jedi, vero? [ride] Forse nelle sequenze di guida dei veicoli puoi usare il motore fisico a tuo vantaggio, ma principalmente è il contrario. Del resto è questa la cosa che fa paura nei thriller, no? Non sai cosa o quando, o chi o come ti attaccherà, se un albero che cade verso di te o un barile o una macchina che ti viene scagliata contro. La paura nasce dal trovarsi in un ambiente ostile che combatte contro di te e di cui non sai niente e non sai cosa aspettarti. Se i nemici fossero solo persone allora sapresti cosa aspettarti, ma qui è diverso, tutto può essere un’arma pronta a ucciderti.
La gente mi chiede: “è un gioco horror?“, e io rispondo “no, è un thriller“, che è una cosa diversa. Qual è la differenza? A mio personale modo di vedere, l’horror nei videogiochi è soprattutto quello che accade sullo schermo, quando vedi i mostri venire contro di te, il sangue, il gore; un thriller – o almeno la definizione a cui noi stiamo lavorando – si concentra non tanto su quel che avviene, ma su quel che potrebbe avvenire o che il giocatore teme potrebbe capitargli. Pensa alla scena del “poltergeist” che hai visto nel demo: non sai cosa sta succedendo e cosa succederà dopo. E proprio su queste situazioni di tensione abbiamo lavorato, aggiungendo stacchi musicali, il vento, la nebbia che arriva… Ti spaventi anche se non succede niente. È tutto nella tua testa: sei sperduto nel bosco, ti guardi attorno, vedi gli alberi muoversi e pensi che siano nemici… Sono questi i momenti di tensione che puntiamo a realizzare. E anche al contrario, quando pensi di poterti rilassare un attimo, all’improvviso succede qualcosa di imprevisto.


Francus_88: la gestazione di questo gioco è stata piuttosto lunga e travagliata, caratterizzata da diversi rinvii. Quali sono gli aspetti del gioco che più vi hanno impegnato?
OH: come dicevo prima, parte del lungo tempo di sviluppo è dovuta al fatto che siamo uno studio relativamente piccolo; poi l’engine del gioco: non c’era niente sul mercato che potesse fare ciò di cui avevamo bisogno, la gestione della luce e del buio, il che ci ha costretti a scriverne uno da zero allocandovi parte delle risorse interne. Ancora: stiamo cercando di spingere al massimo sulla storia e sul modo in cui viene raccontata. Abbiamo scritto una sceneggiatura enorme. Aggiungo che non siamo mai voluti scendere a compromessi con la trama: quel che stiamo cercando di fare non è raccontare una storia tramite cut-scene. Il motivo per cui abbiamo scelto uno scrittore come protagonista è perché lui stesso è un narratore perfetto: nei suoi monologhi continua a esaminare la realtà attorno a lui, chiedendosi “sta succedendo veramente o mi sto sognando tutto?“, e con lui il giocatore. Da ultimo, vogliamo che il nostro gioco sia migliore dei precedenti. Siamo uno studio piccolo, non una “fabbrica” che sforna un videogame ogni diciotto mesi. Abbiamo un approccio diverso da altri che buttano titoli sul mercato a ritmo continuo e che vendono un milione di copie. Noi facciamo un gioco ogni cinque anni sperando che venda molto di più.
Claudio Todeschini, totonno: quindi avete altri progetti per Alan Wake?
OH: certamente. Abbiamo sempre avuto progetti per lui che andassero oltre il primo titolo. Pensalo come alla prima stagione di una serie, se preferisci. Avremo anche del DLC, ma la prima stagione sarà come quelle televisive, avrà una trama conclusiva e soddisfacente, nel quale il giocatore raggiunge i suoi obiettivi e sarà appagato dal finale. Non abbiamo ancora cominciato a lavorare al DLC: in queste settimane stiamo sistemando al meglio il gioco, il DLC lo faremo dopo, ma posso già anticiparti che – se il gioco avrà il successo che speriamo – sarà una sorta di “ponte” tra la prima e la seconda stagione. Anche qui, come per le serie TV, è come uno speciale di raccordo tra una stagione e l’altra.


eric_starbuck, misticgix, 83Raven83: quale sarà il “peso” dei combattimenti all’interno del gioco, rispetto ad esplorazione, dialoghi ed enigmi? Ci sarà una minima componente esplorativa o l’avanzamento sarà completamente guidato? Il gameplay sarà incentrato più sull’esplorazione o sulla risoluzione di enigmi?
OH: il gioco è spezzato in episodi, come le serie tv. Il motivo per cui abbiamo deciso di fare così è perché in un thriller la cosa funziona meglio. Se pensi a un film, che dura due ore, la cosa va benissimo, la storia ha un apice a metà, poi scende e si conclude. In due ore è perfetto. I giochi invece sono più lunghi, non riesci a tenere lo stesso arco narrativo per così tanto tempo senza scocciare il giocatore o annoiarlo. Il ritmo è fondamentale in un thriller, ecco perché abbiamo optato per la gestione a episodi. All’interno di ogni “puntata” c’è una storia autoconclusiva, con il suo arco, il suo picco e il suo finale, e al suo interno bilanciamenti diversi dei vari elementi di gioco, che variano da un episodio all’altro. Per rispondere alla tua domanda, non saprei quantificare numericamente, ma posso dirti che in generale i vari aspetti si bilanceranno: ci saranno puntate più “vivaci” e altre con più esplorazione, ma globalmente c’è un buon equilibrio di tutti questi elementi. Lo stesso dicasi per i livelli ambientati di giorno e di notte, dove cambia completamente il mondo in cui ti muovi, che da solare, sicuro anche se un po’ strambo ti ritrovi in un universo da incubo, pieno di mostri e cose misteriose. Ogni puntata si concluderà con un colpo di scena; quella successiva inizierà più rilassata, poi scenderà la notte e con lei l’angoscia… Insomma, credo che il ritmo generale del gioco sia ottimo.


83Raven83: la risoluzione del gioco pressapoco quante ore ci porterà via?
OH: non posso rispondere con una cifra o i PR mi saltano alla gola [ride]. Posso però dirti che siamo molto, molto soddisfatti della lunghezza del gioco. Quel che mi è concesso dire è che sarà più o meno equivalente ad altri titoli d’azione attualmente sul mercato. Sono fiducioso che la gente non rimarrà delusa, da questo punto di vista.

ZioYuri78, Uzi Rider: perchè un passo indietro riguardo alle condizioni meteo in real-time (compreso ciclo sole luna)? Mancanza di risorse hardware? Troppo complicato implementarlo? Ci sono ancora le ore del giorno, il tempo e l’ambiente che cambia in tempo reale nel corso nel gioco?
OH: all’inizio avevamo pensato al gioco come a un mondo aperto, e adesso posso dire che era un progetto piuttosto ambizioso, forse troppo. Qualche anno fa “sandbox” e “free roaming” erano cose che tutti sembravano volere in un gioco. Fortunatamente questa “mania” è andata un po’ scemando, e l’esperienza di gioco lineare è nuovamente considerata attraente, sia dal pubblico che dagli sviluppatori. E così abbiamo abbandonato questo approccio: abbiamo sempre voluto fare un thriller psicologico, e per un prodotto come questo hai bisogno per forza di cose di un approccio lineare, di un ritmo ben strutturato. In un sandbox non puoi controllare quel che il giocatore può fare. Alan Wake è un’esperienza lineare, e in quel senso noi controlliamo (e vogliamo controllare!) tutto quanto: quando scende la notte, quando cambia il tempo, quando soffia il vento, tutte quelle cose che scatenano l’ansia e la paura del giocatore. Un sistema dinamico del tempo non funziona, anche se nel motore c’è, e tecnicamente potremmo anche farlo.
Per quel che riguarda il mondo aperto, in un certo senso lo è ancora: non è un sandbox free-roaming, ma se osservi gli ambienti ti accorgi di poterti guardare attorno per otto/dieci chilometri di giorno, e almeno un paio di notte, anche sulla base della nebbia. In questo modo sei in grado di vedere ambienti in cui hai giocato prima o che potranno essere al centro dell’azione più avanti. Aggiungo un’ultima cosa: abbiamo reso gran parte della storia opzionale per il giocatore: sappiamo che molti giocano più per l’azione che per la trama, e molti altri fanno l’esatto opposto. E quindi abbiamo fatto in modo che tutti vivano la storia nella sua essenza, ma ci sono molte altre cose da scoprire per chi lo desidera: centinaia di pagine manoscritte, puoi interagire con gli apparecchi televisivi e le radio e così apprendere molti altri particolari sulla storia dei personaggi e del luogo.

Ho ringraziato personalmente da parte vostra Oskari per la sua disponibilità: le sue risposte hanno gettato un bel po’ di luce su tanti aspetti del gioco che ancora non conoscevamo, e questo grazie alle persone che sul forum di GamesVillage e TGM Online hanno contribuito con le loro domande! Grazie a tutti anche da parte mia, e alla prossima intervista “collettiva”!