Videogiochi e dipendenza?

Durante il congresso della International Society of Addiction Medicine che si è tenuto in questi giorni a Milano, una sessione è stata dedicata ai nuovi comportamenti di dipendenza. Curata da…

Durante il congresso della International Society of Addiction Medicine che si è tenuto in questi giorni a Milano (indirizzo ufficiale), una sessione è stata dedicata ai nuovi comportamenti di dipendenza. Curata da Gabriel Thorens, una delle relazioni di questa sessione riguardava il potenziale dei MMORPG nel creare dipendenza nei giocatori. Il gioco utilizzato come esempio era, manco a dirlo, World of Warcraft.


Visto il delicato argomento e quanto da vicino ci tocchi in quanto giocatori, non ci siamo lasciati sfuggire l’occasione di andare ad ascoltare quel che è stato detto, e soprattutto le conclusioni che ne sono state tratte. Riferisce Thorens che la capacità potenziale (e sottolineiamo “potenziale”!) di WoW di creare dipendenza non è tanto legata all’immedesimazione del giocatore con il suo personaggio o all’ambiente in cui si muove, quanto piuttosto a meccanismi neuropsicologici innescati nel corso del gioco, e che portano ad un coinvolgimento sempre più intenso e profondo.


Nel nostro cervello sono presenti zone che si attivano quando riceviamo gratificazioni, “premi”: queste aree imparano a riconoscere gli stimoli positivi, che danno un “premio”, e di conseguenza a ricercarne in continuazione, così da ottenere sempre maggiore soddisfazione. In natura esistono due tipi di gratificazioni: quelle primarie (il cibo, che risponde al bisogno di nutrirsi) e quelle secondarie (il denaro, il raggiungimento di uno status sociale, la cooperazione con altri individui), che rispondono invece a bisogni più complessi (rispettivamente la ricchezza, il riconoscimento da parte degli altri individui, la necessità di vincere la solitudine).


Allo stesso modo, nel mondo di WoW si possono individuare facilmente “gratificazioni secondarie”, uno dei primi meccanismi in grado di portare alla dipendenza; il giocatore continuerà infatti a giocare pur di ottenere il “premio” più bello, quello che gli permetterà di ricevere la massima soddisfazione possibile: ad esempio, non si accontenterà di utilizzare come mezzo di trasporto un banalissimo falco, ma continuerà a giocare pur di arrivare a ottenere un magnifico dragone dorato con cui spostarsi all’interno di Azeroth, e poter così dimostrare a tutti il proprio valore e potere al suo interno. Niente di diverso dal mondo reale, dove quotidianamente vediamo persone che sfrecciano in autostrada sulle loro fiammanti Lamborghini!

Un secondo meccanismo in grado di portare alla dipendenza è più sottile, ma sempre legato al desiderio di gratificazione. Uno dei modi che il nostro cervello usa per apprendere è il cosiddetto “condizionamento operante”, cioè l’individuazione di stimoli che vengono associati a una risposta positiva (chiamati anche “rinforzi”), per cui si impara a fare una certa cosa perché ci verrà dato un premio per quello che facciamo, oppure si eviterà di farne un’altra perché in quel caso verremmo puniti. I “rinforzi”, cioè i premi che permettono al cervello di imparare, possono essere presentati a intervalli di tempo fissi o variabili. I rinforzi a intervallo variabile presentano un potenziale di dipendenza molto più alto, perché il cervello sarà indotto a ripetere innumerevoli volte un’azione pur di ottenere il premio, non sapendo mai quando lo riceverà.


In WoW esistono rinforzi sia ad intervalli di tempo fissi che variabili: un esempio dei primi è il fatto che gli alchimisti possono trasformare il ferro in oro solo ogni 24 ore, per cui per ottenere il “premio” (oro) il giocatore deve attendere sempre lo stesso lasso di tempo. Un esempio del secondo tipo di rinforzo è invece il seguente: ogni volta che uccide un mostro, il giocatore ha una probabilità di ottenere un premio, il “loot”; la probabilità di ottenerne uno modesto, per esempio monete d’argento, è abbastanza elevata (circa il 20%); più raro riuscire a mettere le mani su un premio di discreta entità, come le monete d’oro (circa il 3%), mentre è assolutamente eccezionale ottenere un premio consistente, cioè il cosiddetto “epic item” (0,03%). Il giocatore sarà quindi indotto a continuare a uccidere mostri per riuscire ad ottenere l’epic item. Val la pena evidenziare come le percentuali di vittoria dei singoli premi in WoW siano assolutamente sovrapponibili alle percentuali di vincita di una slot machine: la probabilità di ottenre un “epic item” a WoW corrisponde né più né meno alla probabilità di un jackpot al casinò.


A questo punto è importante mettere in chiaro una cosa: il fatto che in WoW sia possibile identificare dei meccanismi che portano alla dipendenza non significa che chiunque giochi a WoW diventerà dipendente! Il concetto di dipendenza comportamentale (cioè non da sostanze come droghe o alcool), di cui fa parte anche la dipendenza da internet, implica una significativa compromissione del funzionamento normale della vita di una persona (ad esempio problemi nell’attività scolastica o lavorativa, o nelle relazioni familiari) come conseguenza di un comportamento che diventa il centro della vita della persona, assorbendone tutte le risorse.