Gray Matter – Intervista esclusiva con Jane Jensen

Non capita tutti i giorni di poter intervistare personalità importanti nel mondo del videoludo come Jane Jensen. Probabilmente molti di voi – specialmente i più giovani – non avranno mai sentito il suo nome, ma gli avventurieri di vecchia data come il sottoscritto…

Non capita tutti i giorni di poter intervistare personalità importanti nel mondo del videoludo come Jane Jensen. Probabilmente molti di voi – specialmente i più giovani – non avranno mai neppure sentito il suo nome, al contrario degli avventurieri di vecchia data come il sottoscritto. Jensen è infatti l’autrice della serie gotico/horror Gabriel Knight (Sins of the Fathers – 1993, The Beast Within – 1995 e Blood of the Sacred, Blood of the Damned – 1999), che le ha meritato l’appellativo di “Regina delle avventure”.

Da qualche anno a questa parte Jensen sta lavorando a una nuova avventura grafica, intitolata Gray Matter, la cui storia è tanto travagliata e piena di ostacoli da poter essere definita essa stessa una mezza avventura: lo sviluppo è iniziato nel 2003 (con il nome provvisorio di Project-J), è stata mollata dal publisher The Adventure Company l’anno successivo e rimasta in stand-by per un paio d’anni, per essere poi ripescata nel 2006 dal publisher tedesco dtp Entetainment; da allora, le uniche notizie sul gioco sono stati sostanzialmente ritardi e slittamenti, prima al 2007 e poi al 2008, con nel mezzo il cambio in corsa del team di sviluppo, dagli ungheresi Tonuzaba ai francesi Wizarbox. Al momento il gioco è previsto per il 25 febbraio del 2011. Speriamo che sia la volta buona…

I due protagonisti dell’avventura sono la “maga di strada” Samantha Everett e il neurobiologo David Styles. Nel gioco avremo modo di usare entrambi i personaggi, svelando lentamente particolari della trama e delle storie di ciascuno dei due che, manco a dirlo, si riveleranno interconnesse tra di loro. Samantha diventerà l’assistente di Styles, e insieme a lui dovrà cercare sei studenti da usare come “cavie” per un esperimento neurobiologico, e con le cui conseguenze ci troveremo ben presto a fare i conti: in perfetto stile paranormale, infatti, cominceranno a succedere “cose”, e Sam sospetta che dietro tutto questo ci sia lo scienziato. Man mano che scaveremo nel suo passato scopriremo anche un tragico segreto che ha tenuto nascosto fino a ora, e con il quale dovremo fare i conti negli ultimi tre capitoli del gioco, in cui impersoneremo lo stesso David Styles. Laura, sua moglie, è infatti morta qualche anno prima, e i suoi esperimenti sono volti a cercare di mantenere in questo mondo la sua anima, all’interno di quella che David chiama la “Camera di Isolamento”, e dove lo scienziato asserisce di poter percepire la presenza della sua amata. Ma le cose si complicano, perché Laura comincia a manifestarsi anche durante la notte, mentre David dorme, ma secondo lui non si tratta di sogni o di visioni…

La storia, per quel poco che ci è dato sapere fino a questo punto, è decisamente promettente; la struttura del gioco sarà piuttosto canonica per gli standard attuali, con personaggi treddì che si muovono all’interno di fondali pre-renderizzati, con enigmi basati su inventari, dialoghi, e un solo finale (rigorosamente aperto, perché non si sa mai…). A questo punto sentiamo ciò che ha da raccontarci Jane Jensen sul gioco (e non solo)!

GV: Per prima cosa, grazie per quest’opportunità! Gray Matter è il tuo primo gioco da un po’ di tempo a questa parte. A cosa ti sei dedicata in questi ultimi anni?
Jane Jensen: Dopo Gabriel Knight 3 ho scritto un romanzo, intitolato Dante’s Equation, e negli ultimi sei anni ho lavorato nel settore del casual gaming – ho progettato giochi come Women’s Murder Club, quelli della serie Agatha Christie, Deadtime Stories, Inspector Parker e Dr. Lynch. Tutti titoli casual-investigativi.

GV: Ti manca il mondo dei videogiochi? Immagino che sia piuttosto diverso dall’ultima volta in cui “c’eri” anche tu. È cambiato, secondo te? In meglio o in peggio?
JJ: Beh, considero quello del casual gaming alla stessa stregua del resto, e in un certo qual modo non mi sento di essere davvero “sparita”. Per quel che riguarda i cambiamenti di questi ultimi cinque anni, penso che la cosa di maggior rilievo sia l’interesse crescente da parte di compagnie mainstream nei confronti di questo settore, e la conseguente produzione di diversi titoli per giocatori “non-tradizionali”, in parte grazie al boom del casual gaming e di piattaforme per famiglie come Nintendo Wii. E poi è bello anche vedere un rinnovato interesse per le avventure grafiche più tradizionali.

GV: Le tematiche principali di GM sono in parte quelle già presenti nella serie di Gabriel Knight, il mistero e il paranormale, che pure non sono mancati nei tuoi lavori “casual”. Qual è il tuo rapporto con il paranormale, il mistero e il soprannaturale?
JJ: Mio padre era un pastore protestante, e la mia famiglia ha una lunga storia di ribellione alla religione; immagino sia nel mio DNA l’interesse per le grandi domande sulla vita e la morte. Il paranormale è semplicemente un espediente un po’ deviato per esplorare queste tematiche.

GV: Come nei tuoi lavori precedenti, dietro la storia “normale” si cela una fitta coltre di domande e provocazioni per il giocatore. In questo caso cosa possiamo aspettarci?
JJ: Gray Matter ha a che fare con la natura della realtà e le relazioni temporali che ci conducono a eventi specifici e persone che siamo destinati a incontrare. Credo che molti, almeno fino a un certo punto, abbiano vissuto esperienze analoghe. Poi c’è l’aspetto della magia e il suo ruolo nell’evoluzione dell’uomo.

GV: In questi anni abbiamo visto solo alcuni frammenti del gioco, spizzichi e bocconi. Cosa ci puoi dire di più riguardo al gameplay?
JJ: Il giocatore vestirà i panni di Sam per i primi cinque capitoli e quelli di David nei successivi tre. Sam avrà il suo bel da fare ed esplorare nella zona di Oxford, quella vera. I capitoli di David si svolgono principalmente al chiuso, all’interno di Dread Hill House, dove vive e conduce i suoi esperimenti.

GV: Quali novità possiamo aspettarci in termini di gameplay? Oppure il gioco si appoggerà ai canoni del genere (non che la cosa in sé sia necessariamente un male, intendiamoci)
JJ: L’inventario avrà un ruolo molto importante, così come la scoperta di indizi, come nei miei lavori precedentiu, e ci saranno anche diversi grossi enigmi strutturati in più parti, e anche alcuni nuovi puzzle che richiederanno a Sam l’uso della magia e a David il suo lavoro con la memoria e la mente. Spero che si tratti di un buon mix tra tradizione e novità.

GV: Il genere delle AG non è più stato florido come ai tempi della cosiddetta “età dell’oro” (a cui molto hai dato anche tu). Ma ci sono ancora, e ci sono un sacco di buoni titoli e di ottime storie. Ce n’è qualcuna che hai giocato di recente e che ti è piaciuta in particolare?
JJ: Mi è piaciuta un sacco la serie di Syberia. Nel genere casual mi piacciono molto i titoli della serie Mystery Case File e Puppet Master.

GV: La storia sarà lineare (ossia occorrerà risolvere gli enigmi in un determinato ordine) oppure riprenderà la struttura a “collana di perle” tipica di Sierra, in cui all’inizio di ogni capitolo ci troveremo di fronte a diversi compiti da portare a termine senza un preciso ordine, e che solo alla fine “sbloccheranno” la conclusione del capitolo?
JJ: La seconda che hai detto!

GV: Ritieni che i videogiochi (in generale) siano davvero in grado di raccontare delle buone storie? C’è chi sostiene che si tratti solo di espedienti per mettere un joypad in mano al giocatore, e chi invece li considera dei mezzi per raccontare storie, anche se magari ancora un po’ acerbi. Cosa ne pensi del rapporto tra videogiochi e narrazione?
JJ: Sono sempre stata dell’idea che i videogame siano mezzi molto più potenti di film o libri per raccontare storie, perché il giocatore veste i panni del protagonista, in maniera molto più attiva, e questo gli permette un legame emotivo molto più forte in grado di rendere molto più profonda l’intera esperienza. Ma penso anche che per raggiungere questo scopo sia importante che i designer pensino prima alla storia come tale, e solo dopo al gioco vero e proprio. Sempre che sia quella la priorità.

GV: Scrivere un libro e un videogame sono due cose piuttosto diverse tra loro. Cosa preferisci? Quali sono i pro e i contro dei due approcci?
JJ: Non ho una preferenza, davvero. Scrivere un libro ha il vantaggio di poter lavorare in pace e isolata dal resto del mondo. Solo tu e il tuo portatile. Niente questioni politiche. Niente compromessi (o almeno finché non ci mette le mani sopra l’editore). In compenso si perde il divertimento di collaborare e lavorare con artisti, attori e buoni programmatori che danno vita alle tue idee in modi che spesso non ti aspetti. Vedere i propri personaggi e la propria storia prendere vita “in carne e ossa”, con le voci, i movimenti e tutto il resto è meraviglioso.

GV: Qual è stata la sfida più grossa che ti sei trovata ad affrontare nello sviluppo del gioco?
JJ: Senza dubbio il dover cambiare team di sviluppo a metà della corsa, dopo che dtp ha deciso di pubblicare il gioco.

GV: Perdona la domanda, ma te la devo fare: vedremo mai un Gabriel Knight 4?
JJ: Non mi sento di escluderlo. Ho diverse possibili storie in mente per un GK4. Se il genere delle avventure continuerà a riprendere quota, forse i possessori del marchio (a chiunque sia finito a questo punto, sinceramente non lo so) saranno motivati a realizzare un nuovo capitolo e mi chiameranno!

Sito ufficiale
http://www.graymatter-game.com